compléments pour la galerie de sape

La compilation (et rationalisation) des différentes règles parues à ce jour

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compléments pour la galerie de sape

Messagepar jehan » Mar Oct 25, 2011 10:58 am

COMPLEMENT AU SUJET DE LA GALERIE DE SAPE

Arrivée de la galerie sur le plateau :
La galerie couverte arrive par un côté de la carte, à ce moment les défenseurs peuvent tirer sur celle-ci à partir des remparts pour y mettre le feu, mais celle-ci peut-être accompagnée d’une patrouille de protection composée de tireurs de différentes natures : archers, arbalétriers et balistes.
Les tireurs de la patrouille de protection sont au nombre de 8 s’ils sont commandés par un sergent, ou de 10 s’ils sont commandés par un officier(ne pas oublier qu’il faut être 4 pour déplacer une baliste et que pour tirer avec celles-ci il faut au minimum 1 ingénieur / baliste), les tireurs ont le droit d’emmener des écrans pour se protéger, c’est même très conseillé.
Maintenant il nous reste à déterminer le temps qu’il faut pour finir cette action d’arrivée. Partons du principe de SIEGE qui dit que lors d’un assaut, dès que l’on arrive à 5 tours sans combat au corps à corps, on arrête la journée d’assaut, et bien dans ce cas dès que l’on compte 5 tours sans feu sur la galerie, à partir du dernier feu éteint, s’il y en a eu, on arrête le jour d’arrivée, si aucun feu ne s’est déclaré, la fin de l’arrivée aura donc lieu à la fin du cinquième tour, ou dès que les deux joueurs décident de ne plus tirer.
La nuit, des patrouilles vont se relayer pour protéger la galerie et continuer la sape, ou la réparer si elle a été endommagée lors de son arrivée, à l’aube du jour suivant la galerie est complètement réparée.

Pilonnage :
Il est possible de pilonner un autre mur que celui qui subit la sape, pour cela faut il avoir le personnel voulu, le tableau ci-dessous donne le nb d' hommes et d'ingénieurs nécessaire pour pilonner avec les engins de sièges suivants :

2 hommes/Mangonneau; 3hommes/Trébuchet; 1 ingénieur pour l'ensemble des engins qui pilonnent
6 hommes/Galerie de sape +1/ case creusée + 1 ingénieur en début de chaîne
Nota :on entend par hommes: tous personnages de paysans à sergents compris
pour réparer un engin endommagé (résultat : C), il faut lui attribuer le même nb de personnages que pour un pilonnage.
La règle de pilonnage est toujours la même pour la galerie, mais lors du pilonnage, les assiégés peuvent se défendre en tirant sur la galerie pour y mettre le feu, (n’oublions pas que la galerie est défendue par une patrouille) dans le cas où la galerie prend feu on reprend la règle des 5 tours sans feu pour finir la journée. Les personnages utilisés pour éteindre le feu ne sont pas comptés pour la force de pilonnage de la galerie.

Il est aussi possible de construire pendant le pilonnage si du personnel reste disponible, voir le tableau ci-dessous ( le temps est donné pour une équipe de 5 hommes supervisée par un ingénieur):

3 jours:6 écrans ,6 échelles,1 mangonneau,1 baliste
6 jours:1 bélier,1 tour de siège,1 trébuchet
12 jours:1 galerie,1 beffroi

Notes : le nb de jours est bien le nb de tours tactiques, c.à.d. : 3 tours tactiques (3 jours) pour un tour stratégique.
Le nb de jours de construction est modulable selon le nb d’équipes que vous mettez sur la même tâche,
ex : un beffroi ou une galerie de sape peuvent être construits en 6 jours si vous mettez 2 équipes à cette construction.

Sortie contre la galerie :
Cette partie des règles est une action supplémentaire à proposer aux assiégés s’ils gagnent l’initiative.
Pour cette action on utilise les cartes utiles pour le site assiégé (châteaux, villes ou ports) en y installant la galerie, les sapeurs et la patrouille de protection.
L’assiégé sort des murs, en passant aussi bien par les portes que par les brèches, autant de personnages qu’il le désire pour détruire la galerie et bien sur, peut faire tirer dessus à partir des remparts.
L’assiégeant peut amener des renforts pour défendre la galerie de la même manière que les patrouilles dans l’action de ravitaillement.
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