petites règles optionnelles pour le fun

La compilation (et rationalisation) des différentes règles parues à ce jour

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

petites règles optionnelles pour le fun

Messagepar jehan » Mar Oct 25, 2011 11:10 am

PROPOSITIONS D’EXTENSIONS DE LA MAGNA CARTA

LA PERRIERE :

La mitraille :
Je propose une petite extension pour la perriére dans laquelle je ne change rien au maniement ni même au système de visée, je propose seulement de lancer une petite mitraille de pierres, il ne s’agit pas de simuler des tirs à répétitions automatiques mais plutôt le fait de lancer plusieurs projectiles plus petits pendant le même tir avec le même engin plutôt qu’un gros bloc, au choix du tireur, bien sûr. Dans ce cas les résultats changent : la case atteinte subirait un tir d’arbalète (au lieu d’un tir de baliste) et les cases adjacentes : un tir d’arc court, il est toujours intéressant de faire le plus de blessés possible avant les corps-à-corps, ceux-ci étant plus faciles à combattre.

LA POSITION AGENOUILLEE :
Cette position, au Moyen-Âge, était déjà utilisée depuis longtemps. Certains parlent de cette position au début de l’ère chrétienne de la part des gaulois formant les armées auxiliaires romaines. Ils l’utilisaient en contre de charge de cavalerie en plantant leur lance dans le sol pour lui donner plus stabilité et de force. Je propose donc cette possibilité au choix du joueur après le test de moral du fantassin, avec arme d’hast et sans armures, si le résultat est bon, le joueur peut choisir d’utiliser cette possibilité ou non, elle offre une défense augmentée de 50% du potentiel de défense du personnage, si le résultat est mauvais : suivre les résultats déjà connus. Pour que cette tactique soit exploitable, il faut que le démarrage de la charge se fasse dans l’arc frontal du fantassin.

Cette position pourrait permettre une défense renforcée lorsque des tireurs sont déjà situés derrière une ligne de fantassins, on peut y ajouter une ligne d’agenouillés devant la ligne de fantassins, puisqu’ils ne gênent en rien pour le tir, mais ajoutons +1 au test de moral de la 1° ligne lors d’une charge de cavalerie. Si ils paniquent, le cavalier peut avancer d’une case pour attaquer la 2° ligne, aussi il y aura un test de moral comme normalement lors d’une charge. Ils offrent une protection légère pour la 2° ligne de fantassins, si le tir est raté : errare humanum est !!!!

LES INCENDIES:

Le mangonneau lançant des récipients remplis de naphte enflammé pourrait donner la possibilité aux assiégeants de mettre le feu aux villes assiégées lors d’un assaut. Pour cela les mangonneaux devront être sur carte, servi par un ingénieur et trois autres personnes, si l’ingénieur meurt, les autres personnages ne peuvent plus se servir du mangonneau. Le mangonneau est destructible par un tir de perrière (bloc) voir table de pilonnage ( bois, 1 pt de pilonnage, donc destruction sur 8,9,10).
Le mangonneau pourra tirer tous les 3 tours.( compter 1 à 3 à partir du tour de tir ou 1 à 2 à partir du tour juste après celui du tir)
La visée et la détermination de la case atteinte se fait de la même manière que pour une perrière.

Si la case atteinte est une case rempart :

-case atteinte + 6 cases adjacentes en feu automatiquement, même si certaines cases sont à un niveau inférieur.
Dégâts :
Personnage dans case atteinte : tir d’arbalète + dégagement du feu (§10 .8.5) en ayant appliqué le résultat du tir avant, la protection des remparts n’est valable que sur la première case rempart, tir en cloche.
Personnage dans cases adjacentes : tir d’arc court + dégagement du feu.
Le feu se propage sur les remparts en bois qui peuvent brûler (test classique), au bout de trois tours de feu consécutifs, la case rempart est brûlée et donc impassable, mais les remparts existent toujours.
Le feu ne s’étend pas sur les remparts en pierre et s’éteint automatiquement au bout de trois tours.
Engin de siège au pied des remparts dans case adjacente à la case atteinte : test de feu colonne baril d’huile.


Si la casse atteinte autre que remparts :

-case atteinte : en feu immédiatement
-case adjacente : faire un test feu pour trébuchet si maison ou arbre,
feu automatique ne durant que 3 tours si case sol autre que maison (rue, place)

Extinction du feu :

Organisation pour l’extinction d’incendie :
-tout personnage peut transporter un seau d’eau à partir d’une case eau avec un PM diminué de 2.
-des chaînes peuvent s’organiser (personnages côte à côte)
- les personnages près du point d’eau doivent être sans armure, autrement gare au bouillon cher Godefroy (bon d’accord elle est tirée par les cheveux, mais j’ai pas pu m’en empêcher), dans son tour, il rempli le seau et le passe à son voisin.
-le tour suivant, ce voisin passe le seau à son voisin (déplacement du seau de 8 cases max en comptant « 1 » sur le premier personnage recevant le sceau)
-plusieurs seaux peuvent parcourir la chaîne en même temps, par contre, s’ils le font en sens inverse, un seau sera bloqué pendant un petit laps de temps au point de rencontre, le personnage ne pouvant pas passer les 2 seaux en même temps, ce qui fait qu’un seau fera 8 cases alors que l’autre n’en fera que 6, au choix du joueur.
- des chaînes mixtes peuvent s’organiser, porteur seul sur plusieurs cases et début de chaîne, dans ce cas le seau progresse d’un nombre de cases = au nb de PM du porteur seul -2 (c’est lourd un seau d’eau pour une seule personne)

Extinction du feu :
-tout personnage, munis d’un seau, près de la case en feu peut l’arroser.
-le personnage en bout de chaîne peut arroser le feu dès la réception du seau.
-tant que le feu est arrosé, il ne peut pas s’étendre, il est maîtrisé.
-pour savoir si le feu est éteint, se servir de la colonne « éteindre l’incendie » de la table de feu, résultat « D ». Le résultat du dé sera modifié par un bonus négatif = au nb de tours d’arrosage successif.
ex : 1° tour d’arrosage, bonus = 0,
2° tour d’arrosage (donc 1° successif), bonus = -1
3° tour d’arrosage (donc 2° successif), bonus = -2, etc.…
-si il arrive d’avoir des tours de non arrosage, le bonus diminue de 1 par tour de non arrosage.
Ex : dernier bonus d’arrosage = -3
2 tours successifs de non arrosage, le bonus diminue de 2 et tentative d’extension du feu pendant ces 2 tours
tour de reprise d’arrosage avec bonus de -1 au dé puisque les deux tours précédents ont modifiés le bonus de -1 chacun (-3 – ( -1x2) = -1, ha cette bonne vieille Relation de Chasles, il va falloir être mathématicien pour jouer à Cry Havoc maintenant)

-si un deuxième personnage arrose le feu dans le même tour, le bonus change aussitôt
ex : bonus début de tout -3
bonus 2° arroseur dans même tour :-4
bonus 3° arroseur dans même tour :-5 etc. …
-une case maison en feu pendant 4 tours est totalement détruite (marqueur éboulis)
-toute case de maison détruite réduit le ravitaillement de la ville de 3 points.
-le feu dans une case sol peut être éteint sans eau avec un résultat « D » et un résultat « DA » avec arrosage.( même processus de bonus)
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