Tous aux abris...

Vu la quantité d'échanges passionnés sur ce sujet, cette règle a elle seule méritait un forum ;-)

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Messagepar Zorn » Sam Fév 24, 2007 4:42 am

En plus de sembler plus réaliste, cela permet de jolies combinaisons tactiques...
On fixe 2 ou 3 personnages avec des archers, et si on les fait reculer ou si on les blesse, alors les petits copains peuvent s'infiltrer sans coup férir...
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Messagepar coby_fr » Sam Fév 24, 2007 12:04 pm

Oui pour le discour de Zorn, je pense dans son sens mais il a des mots plus zolies que moi pour s'exprimer !

Pour l'explication de la traversée, désolé Santino mais pour moi un bon croquis (avec des exemples meme si certains sont superflux, je le reconnais volontier) vaut mieux qu'une simple phrase (ou 1000 discours).

On l'a bien vu, je suis sur que la regle d'infiltration était clair dans la tête de DV (il sait comment résoudre les actions qui nous (me) posent problèmes) mais le résultat papier n'est pas concluant pour moi ahah.

PS : si ZDC zone de contrôle gêne dans la formulation, appelé ça ZDC pour zone de contact !
PS 2 : je vais lire le truc en anglais et les post du forum sur l'infiltration en attendant la derniere MC.
PS 3 : bondiou on reste Vilain longtemps comme ça ou c'est spécial au Gluant !! :twisted: :wink:
PS 4 : mon PS 3 est caduque (j'ai pas trouvé la fonction barrée sur ce forum)... bourgeois maintenant ! quelle horreur, si papa ork savait ça il me déshériterait de la hache familiale !
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Messagepar Santino » Sam Fév 24, 2007 12:25 pm

Zorn a écrit:On pourrait imaginer que ton interprétation soit la bonne


Nonobstant le fond, il faut quand même distinguer deux choses :

- ce que dit Sire Amaury, qui n'est pas une interprétation de la règle mais la règle elle même, noir sur blanc et san contestation possible. Le test se fait par case, plusieurs fois par personnage au besoin.

- ce que tu proposes, qui est une modification radicale de la règle originale, pas une simple clarification. Remarque qui ne remet pas en cause le fond de ce que tu dis ( encore que je considère le contre-argument 1 comme largement invalide dans la mesure ou le jeu est séquencé )

Ma précision n'est pas anodine : veut-on ou non changer les mécanismes de base de Cry Havoc ? La Magna Carta doit-elle procéder à de tels changements ou se contenter de clarifications sur la forme ? Il faut qu'on soit clair la dessus, sinon on discute dans le vide...
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Messagepar la jaquerie » Sam Fév 24, 2007 1:45 pm

la traduction françoise la + apropriée de "rule lawyers=rule layers" :?: :roll:
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Messagepar coby_fr » Sam Fév 24, 2007 1:49 pm

Je redis que je suis contre les changements de règle (cf. 1er post de mémoire). Je suis intervenu dans la discussion car j'ai lu dans la magna carta un truc qui me plaisait (à savoir "une seule attaque par ennemi et par phase"). Si après cet aspect n'est pas joué (puisque apparement vous jouer avec les règles officielles Croisade), cela ne me gêne en rien (moi j'adore aussi tenter des infiltrations avec multiples lancés de dé (avec un personnage en armure contre un blessé of course :). Je suis là pour apprendre... donc il y a pas de discussion stérile ! Si on voulait aller à l'essentiel, ben on prend le téléphone et on appel DV pour lui poser cash la question (mais c'est pas moi qui m'y colle, don't spreach italienish!).

Santino a écrit:sinon on discute dans le vide...

J'ai au moins appris la règle d'infiltration officielle de Croisade :)

coby happy !
ps : j'ai encore une ou deux questions en sursis mais je les poserai en MP si besoin (du moins si la lecture entière du post consacrée à l'infiltration ne m'éclaire pas). je voudrai me concentrer sur la création de Carte pour les jeux de Conlan Rios (voir si j'en suis capable du moins !)
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Messagepar Zorn » Sam Fév 24, 2007 1:55 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:On pourrait imaginer que ton interprétation soit la bonne


Nonobstant le fond, il faut quand même distinguer deux choses :

- ce que dit Sire Amaury, qui n'est pas une interprétation de la règle mais la règle elle même, noir sur blanc et san contestation possible. Le test se fait par case, plusieurs fois par personnage au besoin.

C'est tout à fait juste.

Santino a écrit:- ce que tu proposes, qui est une modification radicale de la règle originale, pas une simple clarification.

C'est tout à fait juste

Santino a écrit:Remarque qui ne remet pas en cause le fond de ce que tu dis ( encore que je considère le contre-argument 1 comme largement invalide dans la mesure ou le jeu est séquencé )

Là en revanche je ne te suis pas bien.
Nous ne sommes pas dans un jeu destructuré avec activitation.
Pour moi un principe sous-jacent fort est que le tour dans son ensemble correspond à un durée zonée (vague mais fixe :wink: de l'ordre de 10 à 20 secondes ?). En tout cas pas extensible.
Dans ce cas, alors qu'en combat normal chaque personnage à droit à porter un coup (dixit la règle), je n'arrive pas à me faire à une règle d'infiltration qui donnerait subitement la possibilité de frapper 4 fois !
D'ailleurs comme je l'indiquais il y a bien cette logique à maints exemples : si tu te déplaces tu ne tire plus à l'arbalète, ou moins à l'arc, il faut plusieurs tours pour recharger la baliste, etc... Il y a bien la notion selon laquelle dans une durée plus ou moins fixée, tu ne peux pas faire une quantité indéfinie de chose... il y a cette logique de limitation. (approche fondamentalement différente des systèmes à activation j'en conviens, mais c'est autre chose).

Santino a écrit:Ma précision n'est pas anodine : veut-on ou non changer les mécanismes de base de Cry Havoc ? La Magna Carta doit-elle procéder à de tels changements ou se contenter de clarifications sur la forme ? Il faut qu'on soit clair la dessus, sinon on discute dans le vide...


Vraie question.

Je suis pour ne pas changer les règles du tout.
Sinon... c'est la porte ouverte à toute les fenêtres :wink: Cela peut être bien sûr passionnant mais cela conduit à une autre jeu... J'ai indiqué ce point de vue à de nombreuse reprise.

Cela dit, pour moi l'objectif de la MC est de créer une règle commune.
(on est tous d'accord que chacun avec ses amis habituels jouera la règle qui lui plait).

Donc pour moi la MC doit suivre les principes suivants, dans l'ordre :
:arrow: 1) respecter les règles originales
:arrow: 2) apporter de la clarté : expliquer sans changer
:arrow: 3) lever des ambiguïtés : si plusieurs interprétations (implicites) sont possibles, décider celle qui est la bonne en décrivant de manière plus détaillée, en rendant explicite
:arrow: 4) trancher si des règles (issues des boîtes originales) sont contradictoires : enlever ce qui est contradictoire avec l'élément de règle que l'on souhaite garder (avec une préférence pour Croisades qui est la forme la plus aboutie de l'avis général)
:arrow: 5) apporter des nouvelles règles pour de nouveaux domaines (logique d'option : par exemple Montjoie)
:arrow: 6) En revanche (corolaire), il n'y a pas d'ambition ou d'intention a priori de faire plus simple (ni plus complexe !) sur un sujet déjà établi. Dans tout cela la logique est "on ajoute, mais on ne fait pas machine arrière, sauf s'il y a contradiction évidente".

A présent, concernant l'infiltration, il y a eu tant de débats suscités par de nombreux avis & interprétations diverses que cette question est apparut suffisamment délicate à la communauté de l'époque pour justifier de ré-écrire un peu le texte (et je me suis proposé pour prendre la plume - quelle inconscience :roll: ).
Et c'est vrai que la dernière version qui avait fait à peu près l'unanimité de l'époque (cf lien dans mon post précédent), ajoute clairement des choses nouvelles comme la suggestion de Bois-Maury (en gros : si un perso est dans une zoc ennemie alors il ne peut engendrer de jet d'infiltration), et modifie des choses comme la question soulevée ci-dessus (en gros : ce sont les persos qui frappent et pas les cases).

Je suis donc en train de dire qu'on fait une exception aux 6 principes de bases ci-dessus qui régissent la MC. Je crois donc qu'il faut ajouter un septième (biblique ? :wink: ) principe du genre :

:arrow: 7) quand un sujet est vraiment ambigu (on le mesure par exemple à la chaleur des échanges sur le forum :wink: ), c'est qu'il n'est probablement pas bien écrit, et alors il convient de le ré-écrire... et dans ce cas, puisqu'on a décidé d'ouvrir la boite de Pandore, on peut se permettre d'améliorer un peu... à conditions que cela soit (presque) limpide :wink: et apporte un vrai plus : vraisemblance, fluidité...
Bien sûr le septième principe ne doit être appliqué que de manière exceptionnelle.

Pour être complet je dirais que l'on pourrait décider de ne pas adopter ce 7ème principe. Il demeurerait interdit de faire "machine arrière", même quand la fameuse boite est ouverte. Dans ce cas, pour reprendre les 2 exemples cités, on conserverait la suggestion de Bois-Maury (c'est un plus qui n'enlève rien), en revanche on conserve la logique (très étrange à mes yeux) : c'est la case qui frappe, pas les personnages...

Alors ?
Application stricte des 6 principes, ou bien ajout d'un 7ème pour traiter les cas où, comme l'évoquait récemment Santino, l'auteur des règles n'avait pas eu le temps, disons, de faire complètement le tour de la question...
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Messagepar Santino » Sam Fév 24, 2007 2:19 pm

La Jacquerie a écrit:la traduction françoise la + apropriée de "rule lawyers=rule layers"

Nous on dit plus familièrement " pouiteur" :lol: :wink:
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Messagepar Sir Amaury » Sam Fév 24, 2007 7:27 pm

Ok Zorn, Fursa ne donen qu'un seul coup et j'adhère à ton argumentation sur le découpage des actions. De fait, cela ne change rien à l'idée du risque pris.

j'apporte une précision sur mon propos.

Même si Fursa, pour reprendre notre exemple, ne donne réellement pas un coup pour chaque case traversée. On peut largement considérer qu'il n'en donne qu'un seul et que pour illustrer le fait qu'il ajuste son attaque en proportion du nombre de case tarersées, on fait plusieur jets.

C'est juste pour matérialisé le risque qu'il y a a contourner un même adversaire sur plusieures cases.

(On pourrait tout aussi adopter un tableau avec en absisse le nombre de case traversée par ennemi et en ordonné, une valeur d'echec a l'infiltration proportionnelle.)

Je pense que c'est plus clair ainsi.

Maintenant, pour ce qui est du résultat lié à l'echec d'une infiltration, je n'utilise que le systeme point de vie donc : 1d10 + 1d6 sans armure et 2D6 avec armure.
Du coup, ça peut être l'équivalent d'un :

- "une égratignure" (qui n'existe pas dans l'autre ysteme),
- "blessé"
- "tué"

Au résultat de "égratigné" ou "blessé" peut s'ajouter un "assommé".

En gros, les infiltrations sont peut fréquentes et souvent l'enjeux doit être de taille pour là tenter ! (à moins de le faire avec un Sir Roger qui ne risque rien s'il est tout neuf)
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Messagepar coby_fr » Sam Fév 24, 2007 7:47 pm

Zorn a écrit:...limpide :wink: et apporte un vrai plus : vraisemblance, fluidité...

C'est comme ça que je ressens les choses aussi !

Bref, moi toujours 100% Zorn sur les principes énoncés :) !

Pour l'infiltration de la MC donnée en avant première, suite à ma lecture :

1.1.1 ok

1.1.2 j'aime bien le mot passer mis en italique ! et je trouve cool la définition :" « Passer » signifie entrer et sortir d’une case contiguë à celle qui est occupée par l’ennemi".
(Pour la partie phase de combat... je réfléchis encore)
très clair sur tout le reste (exemples complets, du style un assomé ne peut pas faire une attaque par infiltration...).

1.1.3 ok (aux choix des joueurs pour la phrase qui porte à débat (celle qu'on a écrite plein de fois).
Ca c'est rigolo, mais moi j'ai toujours lancé le dé pour mes personnages qui tentaient de s'infiltrer (ici c'est l'inverse c'est le joueur qui tente de blesser le personnage qui essaye de s'infiltrer).

1.1.7 pas d'avis à priori car pas testé

1.1.9 pas de commentaires ;)

OUI oui oui pour les exemples à rajouter (les joueurs qui souhaitent imprimer le font et inversement (ou pour Buxeria, il passe en faisant un saut d'écran ;)

1.1.10 ok...
Dernière édition par coby_fr le Sam Fév 24, 2007 8:13 pm, édité 1 fois.
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Messagepar coby_fr » Sam Fév 24, 2007 8:01 pm

Sir Amaury a écrit:(On pourrait tout aussi adopter un tableau avec en absisse le nombre de case traversée par ennemi et en ordonné, une valeur d'echec a l'infiltration proportionnelle.))


Oui sur le principe (comme mettre un +1 au dé par case tenté ect.), mais non car pour moi on perd en fluidité (je suis anti-le trop de tableau aahha (c'est surement pourquoi j'ai vraiment accroché avec les jeux de Conlan (tiens il faut que je lui écrive !)).


Sir Amaury a écrit:Maintenant, pour ce qui est du résultat lié à l'echec d'une infiltration, je n'utilise que le systeme point de vie donc : 1d10 + 1d6 sans armure et 2D6 avec armure.
Du coup, ça peut être l'équivalent d'un :

- "une égratignure" (qui n'existe pas dans l'autre systeme),
- "blessé"
- "tué"

Au résultat de "égratigné" ou "blessé" peut s'ajouter un "assommé".

Pour le jeux de rôle, oui il faut apporter des nuances au brutal blessé/tué (je dis ça meme si j'ai jamais essayé, c'est juste que perdre un perso ça doit pas être rigolo ! Surtout que vous avez pas de mago, les gluantophobes !)

Sir Amaury a écrit:En gros, les infiltrations sont peut fréquentes et souvent l'enjeux doit être de taille pour là tenter ! (à moins de le faire avec un Sir Roger qui ne risque rien s'il est tout neuf)

Je rappel que toutes mes parties de CH se font (avant de lire la MC il y a 2 jours donc !) avec des jets d'infiltration multiples (par case et par ennemis) et l'infiltration est pour moi une des bases de ce jeu : j'encercle l'ennemi, je lui bloque ces retraites, et je fini par le pousser pour qu'il se blesse ! (l'autre base étant pour moi la gestion des tireurs mais c'est un autre sujet ahah...).
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Messagepar Santino » Sam Fév 24, 2007 8:31 pm

Zorn a écrit:Là en revanche je ne te suis pas bien.

C'est par rapport a la durée supposée du tour et des différentes actions : on en a parlé un jour mais je trouve plus où... :roll:
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Messagepar Zorn » Sam Fév 24, 2007 8:41 pm

Sir Amaury a écrit:Ok Zorn, Fursa ne donen qu'un seul coup et j'adhère à ton argumentation sur le découpage des actions. De fait, cela ne change rien à l'idée du risque pris.

j'apporte une précision sur mon propos.

Même si Fursa, pour reprendre notre exemple, ne donne réellement pas un coup pour chaque case traversée. On peut largement considérer qu'il n'en donne qu'un seul et que pour illustrer le fait qu'il ajuste son attaque en proportion du nombre de case tarersées, on fait plusieur jets.

C'est juste pour matérialisé le risque qu'il y a a contourner un même adversaire sur plusieures cases.

(On pourrait tout aussi adopter un tableau avec en absisse le nombre de case traversée par ennemi et en ordonné, une valeur d'echec a l'infiltration proportionnelle.)

Je pense que c'est plus clair ainsi.

Maintenant, pour ce qui est du résultat lié à l'echec d'une infiltration, je n'utilise que le systeme point de vie donc : 1d10 + 1d6 sans armure et 2D6 avec armure.
Du coup, ça peut être l'équivalent d'un :

- "une égratignure" (qui n'existe pas dans l'autre ysteme),
- "blessé"
- "tué"

Au résultat de "égratigné" ou "blessé" peut s'ajouter un "assommé".

En gros, les infiltrations sont peut fréquentes et souvent l'enjeux doit être de taille pour là tenter ! (à moins de le faire avec un Sir Roger qui ne risque rien s'il est tout neuf)


OK je comprends mieux à présent.
En fait ce que tu proposes et à un niveau plus fin. Effectivement, avec un personnage à contourner on prend plus de risque à lui tourner autour sur 4 cases, qu'à s'approcher sur 2 cases. Certes.
Mais là on rentre dans du 2 deuxième ordre, et dans la logique : en forme, blessé, tué... cela n'a pas vraiment de sens.
En revanche, si tu joue avec des points de vie alors oui cela commence à prendre sens, en introduisant des niveaux de blessures plus fins (égratigné).

Mais pour revenir à la version wargame pure, je pense que gérer cette seconde dimension (par tableau ou autre) risquerait d'alourdir !
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Messagepar Zorn » Sam Fév 24, 2007 8:48 pm

coby_fr a écrit:
Zorn a écrit:...limpide :wink: et apporte un vrai plus : vraisemblance, fluidité...

C'est comme ça que je ressens les choses aussi !

Bref, moi toujours 100% Zorn sur les principes énoncés :) !

Pour l'infiltration de la MC donnée en avant première, suite à ma lecture :

1.1.1 ok

1.1.2 j'aime bien le mot passer mis en italique ! et je trouve cool la définition :" « Passer » signifie entrer et sortir d’une case contiguë à celle qui est occupée par l’ennemi".
(Pour la partie phase de combat... je réfléchis encore)
très clair sur tout le reste (exemples complets, du style un assomé ne peut pas faire une attaque par infiltration...).

1.1.3 ok (aux choix des joueurs pour la phrase qui porte à débat (celle qu'on a écrite plein de fois).
Ca c'est rigolo, mais moi j'ai toujours lancé le dé pour mes personnages qui tentaient de s'infiltrer (ici c'est l'inverse c'est le joueur qui tente de blesser le personnage qui essaye de s'infiltrer).


Mea culpa :oops: en fait c'est bien celui qui tente de s'infiltrer qui jette le dé en faisant son fameux "jet d'infiltration". La règle est claire sur ce point.
En revanche c'est bien celui qui essaie d'empécher l'infiltration qui décide s'il place son attaque ou pas.
Je vais corriger dès la prochaine version... Bux : attend un peu avant de republier ! :oops:

coby_fr a écrit:
1.1.7 pas d'avis à priori car pas testé

1.1.10 ok...


Le tumulte est une innovation.
Joarloc'h se plaignait qu'un de ses adversaires favoris (il se reconnaitra) envoie un paysan se manger l'attaque d'opportunité, puis, quand le Fursa de service avait donné son coup (un seul un ? :wink: ), le preux Lacy pouvait avancer sans risque...
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Messagepar Zorn » Sam Fév 24, 2007 8:50 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Là en revanche je ne te suis pas bien.

C'est par rapport a la durée supposée du tour et des différentes actions : on en a parlé un jour mais je trouve plus où... :roll:


Oui je me souviens de cet échange passionnant, mais cela ne m'éclaire pas ici ! :cry:


By the way je suis impatient de connaitre ton point de vue sur la dernière version de l'infiltration.
Si j'ai bien compris la teneur de notre échange passé que tu évoques plus haut, j'anticipe que tu devrais apprécier la section 1.1.2 ... l'ennemi ne doit pas être occupé par ailleurs...
Il s'agit pour moi de se rapprocher d'une logique d'activation avec budget d'actions, tout en respectant le cadre initial de Cry Havoc...
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Messagepar Santino » Sam Fév 24, 2007 9:01 pm

Zorn a écrit:Oui je me souviens de cet échange passionnant, mais cela ne m'éclaire pas ici !

Ben justement je cherche encore le topic : j'ai besoin des évaluations chiffrées avancées à ce moment pour erg... euh... argumenter... tu as une idée de où il se trouve ?
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