De plus, après avoir essayé - vainement - d'étalonner la durée effective d'une partie Cry Havoc (avec les distances de déplacement entre hexagones, etc.), j'en suis arrivé à la conclusion que le jeu adopte une approche élastique de la simulation du temps qui s'écoule (time kharet en Indonésien
)
Donc même le déplacement de matériel comme les beffrois on béliers devaient prendre bien plus que les 15 minutes maxi d'une partie (dans une logique d'extrapolation directe du temps).
On pourrait sans doute améliorer en généralisant le principe de Siège : alternance de phase "lente" et de phase "rapide".
les phases rapides : pour les actions habituelles de Cry Havoc (déplacements, combats...)
les phases lentes : pour toutes les actions qui prennent un "certain temps" comme dirait Fernand (tir de trebuchet, déplacement de beffroi, déplacement de bateau, sape...)
Il faudrait mettre au point un système autour des principes suivants :
n'importe quel joueur peut déclencher le passage d'une phase lente à une phase rapide (admettons que ce faisant, il donne le trait à son adversaire pour équilibrer)
une phase lente se met en place automatiquement dès qu'il n'y a pas de combat et que : 1) soit les personnages sont "assez" éloignés, ou bien que : 2) les personnages proches ne bougent pas pendant 1 tour.
lors du "réveil" (passage d'une phase lente à une phase rapide), les personnages éloignées peuvent se repositionner où ils veulent en restant à une distance minimale de la ligne de front initiale ; les personnages trop proches de la lignes de front n'ont pas le droit de bouger.
on peut rafiner on simulant la surprise : lors de certains réveils (conditions à préciser : nuit, chance, ...), l'adversaire du joueur qui réveille ne peut pas jouer pendant un certain nombre de tours, ou jusqu'à ce qu'un évènement se produise (combat, ...).