La nouvelle version du scénario
Un itinéraire risqué ! de notre ami
Reanonyme est en ligne sur
KE G'NED !.
Hier soir, nous l'avons testé avec
Reanonyme, secondé par
Vox Populi. Je jouais les Nains et l'hydre à deux têtes jouait les arachnides.
En final, les fiers Kûzdûls ont perdu face à ces monstres velus et multipattés
, non sans avoir causé d'importantes pertes parmi les descendantes d'Ungoliant, Démone de l'Abîme !
Déroulement :
Forces en présence : 7 Nains Bharûkûds face à Zym (Garde krob), 3 guerriers et 8 chasseurs krobs.
S'apercevant de la présence d'infâmes arachnides sur leur chemin, Thrâghâl le-Cogneur décide tout de même de passer en force.
Les Khûzdûls se mettent alors en formation linéaire pour les 4 porteurs boucliers, prêts à activer la formation mur de boucliers le cas échéant, 2 porteurs de haches à 2M se positionnant chacun à une aile et le dernier se plaçant au milieu de la ligne des boucliers, à 2 m en retrait.
Afin de garder cette formation, les Khazâds ne peuvent pas se déplacer au maximum de leur potentiel de mouvement, puisque les combattants aux extrémités passent par des cases arbres ou broussailes.
Voyanr cela, les Krobs se mettent en position d'attaque, la grande majorité en ligne, et quelques chasseurs et un guerrier en réserve. Puis elles avancent vers leurs proies.
Arrivées dans la zone de portée des haches de lancer, les multipattées subissent les lancers de hache qui afaiblissent leurs rangs, blessant immédiatement Zym, le "gros" de la force de frappe krob. Toutefois, affamées et rendues furieuses, ces arachnides n'en continuent pas moins leur attaque et commencent des mouvements de contournement, pendant que les Nains continuent de progresser stoïquement ! Par Mahâl, ce ne sont pas des enfants d'Ungoliant qui vont faire faillir le courage Khûzdûl ! !
Lorsque les Krobs arrivent au contact, les premiers corps à corps voient les Khazâds utiliser leurs haches à 2M et se mettre en formation de mur de boucliers. Les Krobs subissent des pertes parmi leurs chasseurs mais ne se découragent pas : la viande naugrime, c'est si goûtue !
Voyant les Arachnides subir des pertes conséquentes (tués ou blessés), et cédant à l'appel du sang, les Nains font l'erreur de se séparer en 2 groupes pour tenter de massacrer le plus possible d'ennemis. Au tout début, cette stratégie leur est benéfique, car comme à leur habitude, les Naugrims se dirigent vers le coeur de la force ennemie (qui se trouve au nord du champ de bataille), j'ai nommé Zym la boursoufflue !
, et l'abattent, tandis qu'au sud, hache à 2M et autres Bharûkûds entament le potentiel d'attaque des araignées.
Toutefois, ces dernières se révèlent être plus intelligentes que les toutes petites fiotes qu'écrasent avec la main les Nains lorsqu'ils vont rendre hommage à leurs ancêtres dans les caveaux. Les Krobs profitent de leur vitesse, et de l'avantage de leurs centaines de pattes, pour contourner rapidement et encercler au maximum les Khazâds un par un. Ces derniers commencent à subir des pertes, tant tués que blessés, et en viennent à se regrouper pour mieux résister à ces monstres gluants !
Mais là, les Nains sont face à un sérieurs dilemne : mettre en place un mur de boucliers, mais ne plus pouvoir progresser que d'une case à chaque tour, étant donné qu'il y a des blessés, ou carrément s'arrêter et tenter de tuer le maximum d'ennemis avant de recommencer à bouger en abandonnant cette tactique. Malheureusement, les fiers Naugrims ne sont pas assez nombreux pour empêcher un contournement par l'arrière, rendant donc caduque la protection du mur de bouclier pour les Nains attaqués de flanc ou par derrière, sans parler des porteurs de haches à 2M...
Ils n'en continuent pas moins de tenter de résister sans se déplacer, afin de garder un semblant de formation compacte permettant une meilleure protection... En traduction, à ce moment-là, les Khûzdûls ne savent plus quoi faire, car il leur est impensable d'abandonner l'un des leurs en arrière, seul et isolé, et une progression les amènerait en terrain défavorable (sous les arbres ou dans des broussailles), où ils pourraient moins bien résister et ne plus profiter de possibilités de contre-attaques.
Finalement, abandonnés par Mahâl qui a dû juger qu'ils n'étaient pas dignes de gagner ce combat (ou bien pressé de voir arriver auprès de lui de si valeureux guerriers Khazâds...
), les Nains se retrouvent réduits à deux combattants, dont un blessé ! Puis Ôri Cheveux-Solitaires, valide, se retrouve le seul survivant de sa Nâikhûr...
Mais rien n'est perdu ! Il y a toujours un Naugrim pour amener le message à bon port ! ! Aussi notre obstiné Khûzdûl se dirige-t-il vers l'ouest, poursuivi, entouré et attaqué par 5 Krobs survivants, dont 2 guerriers indemnes et un guerrier blessé, tels les vautours qu'ils sont !
Ce petit jeu du " j't'attrape - j't'évite " va ainsi durer au moins une dizaine de tours !
Ôri Cheveux-Solitaires se révèle être un bout d'viande un peu plus coriace que ne le pensaient ces arachnides, qui en final vont se retrouver à 3-4 pour achever un Khûzdûl qu'elles auront d'abord dû blesser...
Bilan :
J'ai été content de jouer ce scénar car il était intéressant, et mes adversaires fair-play !
Comme tous ceux auxquels j'ai déjà été confronté d'ailleurs !
Avec les modifs apportées (pas de limitation de mvt dûes au terrain pour les Krobs), le scénar nous a paru équilibré.
Les Khûzdûls ont toute leur chance de gagner, nonobstant des jets de dés lamentables et une tactique qui n'a pas toujours été adéquate du côté des serviteurs de Mahâl.
Bref, j'ai passé une bonne soirée !
Merci
Reanonyme !
Merci
Vox Populi !