Règles sur les Ents

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Règles sur les Ents

Messagepar Vox populi » Sam Oct 15, 2005 11:23 pm

Voici les règles mises au point en "comité restreint" consernant les ents.
Les membres du forum, qui y ont participé, sont (par ordre alphabetique):
Bertrand-dit-Popov
Joarloc'h
Reanonyme
Scorion
Vox populi



- le mouvement
------------
Les cases arbres et broussailles ne coutent qu'un
point de mouvement.
En dehors des cas précédents les couts de mouvement et
les interdictions sont celles d'un cavalier.
Pour le cout du mouvement on considére pour résumer
que nous avons affaire à trois pions d'une case et à
chaque fraction de mouvement c'est pour l'ensemble
celui des trois qui a le mouvement le plus couteux qui
compte pour tous.


-Le combat
---------
Les terrains arbres et brousailles sont considérés
comme favorables (+) pour le combat.
Les attaques (contre l'ent) dans la zone Grisée (par
l'arriere) ne sont pas cumulables avec celles dans la
zone non grisée (par l'avant) [règle DN2].
En attaque l'ent peut cumuler ses deux attaques sur
une seule cible sur les hexagones en contact avec
n'importe quelle partie de sa zone non grisée (il ne
peut attaquer sur sa zone grisée).
Si l'ent combine ces deux attaques il ne beneficie pas
de décalage de colonne pour attaque multiple (par
contre il en bénéficie s'il combine son ou ses
attaques avec une creature allié).
L'ent a deux valeurs de défense (la plus faible pour
l'arriere grisé).
Les attaques contre les ents sont resolues sur la
table des fantassins mais avec +2 au dé.
Pas de décallage pour l'attaquant en cas d'attaque
multiple contre un ent.
Tout resultat assomé devient recule d'une case, tout
resultat tué devient double blessure.
L'ent peut attaquer un personnage situé 1 ou 2 niveaux
au dessus de son "substrat".


-Le tir
------
Les tirs contre les ents sont resolus sur la table des
fantassins mais avec +4 au dé (+3 seulement si le
projectile est enflammé).
Tout resultat tué devient double blessure.
Tout resultat recule ou diminution du potentiel de
mouvement est ignoré.
Vu la grande taille des ents certains terrains n'offrent pas de couverture pour ceux-ci, il s'agit:
-des brousailles, des talus (s'il n'y en a qu'un seul niveau)et les marais.


-L'infiltration
--------------
Un ent reussi toujours ses jets d'infiltrations sauf
contre des créatures de trois cases ou plus.
Il ne peut s'opposer à l'infiltration de créatures de
deux cases ou moins.


-L'ent "belier"
--------------
L'ent est considéré comme un belier de fortune pour
l'attaque de batiments (règle des "Isles fortunées").
Il ne peut conduire d'attaque au corps à corps les
tours ou il est utilisé comme belier.


-L'ent "porteur"
---------------
Un ent peut porter jusqu'à deux personnages situés précédement sur
ses cases avants.
Le fait de "porter" ne diminue pas la capacité de
mouvement de l'ent mais en cas de corps à corps il est
considéré comme etant en terrain negatif (-).
Chaque personnage porté suprime une attaque pour
l'ent.
Ces personnages ne peuvent appartenir qu'au especes
suivantes:
-Elf, hobbit, humain si règles speciales des
scenarii.
-Procedure pour monter et descendre d'un ent:
Un personnage situé sur une case adjacente à l'avant d'un ent
(que cette case soit par rapport à l'ent au niveau 0,1
ou 2) peut "monter" sur celui-ci au cout de 4 point de
mouvement pour lui-même et de 2 pour l'ent.
Un personnage situé sur un ent peut "descendre" de
celui-ci vers une case adjacente à l'avant (que cette case soit
par rapport à l'ent au niveau 0,1 ou 2) au cout de 4
point de mouvement pour lui-même et de 2 pour l'ent.
Un "porté" ne peut effectuer d'autre mouvement que
descendre de l'ent (et pas dans le même tour ou il y
est monté).
-Combat et tir pour les personnages situés sur un ent:
Ces personnages ne peuvent attaquer ou être attaqués
sauf de cases adjacents au niveau +1 et +2 par rapport
à l'ent (dans ces conditions les "portés" sont
considérés comme etant en terrain negatif (-).
Il est possible de tirer à partir d'un ent (si
celui-ci ne se deplace pas ni ne combat lors de ce
tour) mais avec +1 au dé.
Il est possible de tirer sur un personnage situé dans
un ent mais celui-ci bénéficie d'un couverture légére.
Le resultat recule de x cases ou assomé pour le tir ou
le combat contre ce type de personnage devient assomé
au pied de l'ent (qui attenu la chute).


-La magie
--------
Les sorts (positifs ou negatifs) qui affectent un ent
coutent le triple de PE que la normale (on parle de la
categorie "sorts affectant des personnages").
Le sort boule de feu provoque une blessure (sans
recul) sur 1-5, pas de résultat sur 6-10.


Ces règles ne sont pas parfaites et si vous avez des modifications à y apporter elles seront les bienvenues si une majorité les approuvent.
Le but du comité restreint n'etait pas d'exclure du monde de la discution mais d'être éfficace dans la premiere ébauche et d'éviter les échanges sur des points de détails ennuyeux pour la plupart.
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Messagepar Krapougnak » Dim Oct 16, 2005 12:36 pm

démarche efficace, résultat intéressant et qui en ce qui me concerne me semble complet.

Mais n'étant pas un Sectateur de la Règle :twisted: il serait intéressant de recueillir leurs avis sur la question.
je nie toute implication dans cette affaire ...
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Messagepar Gorodoff » Dim Oct 16, 2005 1:16 pm

Vu que je ne possèdais pas DN, je joue actuellement DN1 pour m'y familiariser. Alors je ne permettrai pas de faire un commentaire :oops:

Je répond juste pour dire merci, dire que j'aime l'idée de l'ent porteur et bélier :) et que je vais essayer le tout
Elen síla lúmenn' omentielvo!
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Messagepar skraeling » Dim Oct 16, 2005 2:55 pm

les ents peuvent-ils lancer des objets (pierres, hommes, ...)
"ShouK'Rou The !!!" raliement skraelien

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Messagepar Zorn » Dim Oct 16, 2005 8:29 pm

Non, je rapelle que l'ent est un oeuf et qu'un oeuf ne fait pas de politique :wink:
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

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Messagepar skraeling » Lun Oct 17, 2005 6:56 pm

ahhh ???

ça explique tout alors !!!
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Messagepar Joarloc'h » Lun Oct 17, 2005 8:34 pm

Zorn a écrit:Non, je rapelle que l'ent est un oeuf et qu'un oeuf ne fait pas de politique :wink:
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Messagepar Zorn » Lun Oct 17, 2005 9:13 pm

Coluche... ça te dis quelque chose :D
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Messagepar skraeling » Lun Oct 17, 2005 9:46 pm

Zorn a écrit:Coluche... ça te dis quelque chose :D


connais pas :?
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Messagepar Vox populi » Lun Oct 17, 2005 11:16 pm

L'idée de Skraeling sur l'ent catapulte est interessante et trés évocatrice de scènes du film de P.Jackson (l'attaque d'Orthanc) mais on risque de les transformer en machine de guerre multi-usage, des sortes de "couteau suisse" du med-fan Cry Havoc (catapulte + befroi + belier + corps à corps) .
En tout cas sa proposition méritait un meilleur acceuil que le schmilblik auquel on a eu droit :wink: .
Tout cela me conforte dans l'idée du travail préparatoire en petit comité. :(
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mar Oct 18, 2005 8:28 am

J'approuve Vox Populi en tous points.
Et je pense qu'il faut parfois savoir sacrifier au réalisme pour augmenter l'interret du jeu. Dans ce cas précis, saccrifier l'Ent catapulte pour en faire un pion intéressant qui a malgré tout besoin des autres. C'est pour cela par exemple que je me suis abstenu de proposer un Ent capable de franchir les murs niveau 1... Oui oui, ce serait chouette ! Mais encore des règles supplémentaires, encore des capacités de plus pour l'Ent et donc une perte d'intérret pour les autres pions (comme les échelles et le Beffroi par exemple).

Gardons toujours à l'esprit que Cry Havoc est un jeu complet et que chaque pion y a sa place et se doit de la garder.
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mar Oct 18, 2005 9:58 am

Juste un point qui m'était passé innaperçu :

Pourquoi 4PM pour monter sur un Ent, alors que la règle de la Magna Carta prévoit 6PM pour monter dans un arbre ? Ne serait-il pas plus simple d'uniformiser le tout à 6PM ? :?:
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Re: Règles sur les Ents

Messagepar Kakita Horiuko » Mar Oct 18, 2005 5:48 pm

Les cases arbres et broussailles ne coutent qu'un point de mouvement.


Pourquoi ? Les ents sont certes des créatures sylvestres mais les arbres et brousailles ne s'écartent pas de leur chemin. Compte tenu de la lenteur des ents, je ne suis pas sur que leur donner de la mobilité soit quelque chose de sain.

Les terrains arbres et brousailles sont considérés comme favorables (+) pour le combat.


Même remarque. L'ent fait attention aux arbres, il n'a donc aucune facilité particulière sur ce terrain.

Vu la grande taille des ents certains terrains n'offrent pas de couverture pour ceux-ci, il s'agit:
-des brousailles, des talus (s'il n'y en a qu'un seul niveau)et les marais.


Là par contre, vu la capacité évidente d'un ent à se cacher dans un envirronnement d'arbes, j'aurais mis un bonus de couverture dans les zones d'arbres.

Les sorts (positifs ou negatifs) qui affectent un ent coutent le triple de PE que la normale (on parle de la categorie "sorts affectant des personnages").


Quel est l'aspect modélisé par cette règle ?
Kakita Horiuko,
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mar Oct 18, 2005 6:35 pm

Il faut avouer qu'il n'a pas tord sur les deux premiers points (mouvement et combat)... :?

Par contre, dans le même état d'esprit, jamais un Ent ne se cacherait derrière un autre arbre ! Donc pas de bonus de couverture !

Pour les sorts, pour avoir passé la journée à travailler sur la magie de DN3, j'avoue que ce point de règle ne m'apparait plus aussi évident.
Les sorts affectant les personnages sont généralement calculés sur l'Attaque et la Défense de la cible, ce qui les rend déjà très coûteux sur les Ents. En triplant encore, certains sorts atteindraient les 100 PE !!!

Je mettrait plutôt la règle suivante :
"La valeur de mouvement est triplée pour le calcul du coût des sorts affectant les Ents". Ce qui marquerait la difficulté à les rendre plus mobiles.

Bon, une journée passée sur les règles de DN3, je fume un peu... :shock:
Pause, à demain :P
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Messagepar Vox populi » Mar Oct 18, 2005 6:40 pm

Bertrand-dit-popov a écrit:Juste un point qui m'était passé innaperçu :

Pourquoi 4PM pour monter sur un Ent, alors que la règle de la Magna Carta prévoit 6PM pour monter dans un arbre ? Ne serait-il pas plus simple d'uniformiser le tout à 6PM ? :?:


En gros c'est ce que l'on a fait: il y a intervention de l'ent pour faciliter la monté du "passager" et il perd 2 PM ( 4 PM + 2 PM = 6 PM :wink: )

Kakita Horiuko a écrit:
Vox populi a écrit:Les cases arbres et broussailles ne coutent qu'un point de mouvement.
Pourquoi ? Les ents sont certes des créatures sylvestres mais les arbres et brousailles ne s'écartent pas de leur chemin.

Les brousailles en fonction de la taille de l'ent et de sa nature "vegetal", pour les arbres à cause de "l'empathie" qui les unie à leurs protecteurs ancestraux (on est dans un univers med-fan).

Kakita Horiuko a écrit:
Vox populi a écrit:Les terrains arbres et brousailles sont considérés comme favorables (+) pour le combat.
Même remarque. L'ent fait attention aux arbres, il n'a donc aucune facilité particulière sur ce terrain.

Même reponse :wink:
Kakita Horiuko a écrit:
Vox populi a écrit:Vu la grande taille des ents certains terrains n'offrent pas de couverture pour ceux-ci, il s'agit:
-des brousailles, des talus (s'il n'y en a qu'un seul niveau)et les marais.
Là par contre, vu la capacité évidente d'un ent à se cacher dans un envirronnement d'arbes, j'aurais mis un bonus de couverture dans les zones d'arbres.

Pourquoi pas, qu'en pense les autres?
Kakita Horiuko a écrit:
Vox populi a écrit:Les sorts (positifs ou negatifs) qui affectent un ent coutent le triple de PE que la normale (on parle de la categorie "sorts affectant des personnages").
Quel est l'aspect modélisé par cette règle ?

Pour simuler une resistance naturelle des ents à la magie (positive ou negative), et faire en sorte que les sorts qui leur sont jetés coute plus cher que les mêmes affectant le plus faible des gobelins.
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