Directions des pions

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Directions des pions

Messagepar Franzi » Lun Mai 01, 2006 6:58 pm

Une proposition de règles qui a déjà été faite "facing " mais c'est vrai que les cavaliers ont une direction , le mur de bouclier aussi , mais alors pourquoi pas les unités à pieds ?
celà pourrait une règles simple :
- une direction = le haut du pion
- un arc de combat ou tir = les 3 hexs devant
- et les 3 hexs arrières = un malus pour le combat, tir ,
se retourner....etc
pourquoi pas , cela serait encore plus réaliste ?

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Re: Directions des pions

Messagepar Joarloc'h » Lun Mai 01, 2006 9:15 pm

Franzi a écrit:pourquoi pas , cela serait encore plus réaliste ?
Pourquoi pas effectivement. Qu'en pensent les docteurs es Règles en Cry Havoc ?
Pour ma part, bien qu'étant Gluantophile, un supplément de réalisme à ce niveau ne me dérange absolument pas ! :)
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Messagepar Zorn » Lun Mai 01, 2006 11:35 pm

C'est vrai que c'est tentant a priori... cela dit plusieurs membres ont indiqué que cela compliquait, pour peu de bonheur en plus, donc on n'a pas cherché plus loin.
Lorsque que la communauté dépense de l'énergie sur les règles, c'est avant tout pour clarifier et se mettre d'accord (ce qui est loin d'être simple). Il est vite apparu qu'ajouter de la sophistication était un peu "la cerise sur le gâteau", alors on a un peu implicitement décidé que l'on n'enlevait rien et n'ajoutait rien, sauf cas de force majeure (incohérence manisfeste).

S'il faut absolument rationaliser, on peut convenir que compte tenu de l'échelle de temps (5 secondes), le "retournement du piéton" est instanné ; alors que celui du cavalier ne l'est pas (cf le débat sur la Volte). Donc il est logique de gérer l'orientation du cavalier et pas celle du piéton, qui est peut "toujours" être face à ce qu'il veut faire !
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Messagepar Santino » Mar Mai 02, 2006 9:07 am

Personnellement, je suis un peu partagé :

- tu as raison de dire que la règle actuelle est quelque peu bâtarde, certains éléments étant orientés et d'autres non. Bien que les cas en question se justifient assez convenablement en matière de réalisme comme de jouabilité.

- la règle que tu proposes est simple en elle-même, mais pourrait tout de même complexifier l'ensemble si on en développe toutes les implications.

- vu les échelles utilisées et la définition du jeu comme traitant avant tout d'escarmouches, une règle d'orientation est-elle réellement opportune ? Sans compter que, vu la dispersion des troupes sur la carte et les potentiels de mouvement assez élevés, il est quand même difficile d'éviter des prises de flanc systématiques, non ( on peut certes jouer en rangs serrés, mais c'est un peu dommage en escarmouche ) ?

Bref, dans le doute et au nom de la simplicité, je serais plutôt d'accord avec les remarques de Zorn. J'ai d'ailleurs testé la chose il y a quelques temps sans être spécialement convaincu. Mais je ne dirais pas non à un nouvel essai... surtout si cela me donne des arguments pour prendre à revers les lignes pataudes de certaines créatures courtes sur pattes, barbues, et irrascibles ! :mrgreen: :wink:
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Messagepar Louvois » Mar Mai 02, 2006 9:32 pm

bof, je demande à voir l'intérêt ...

on prend pas non plus en compte le fait que si on attaque par la gauche, le combattant (généralement droitier) est pris en contre-pied ... :roll:
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Messagepar Santino » Mer Mai 03, 2006 12:49 am

Louvois a écrit:on prend pas non plus en compte le fait que si on attaque par la gauche, le combattant (généralement droitier) est pris en contre-pied ...

T'exagérerais pas un peu, là, dans le réalisme :shock: :) ? Ou alors faut que tu fixes une proportion de gauchers et d'ambidextres dans tes troupes, aussi ! :wink:



Franzi a écrit:pourquoi pas, ce serait encore plus réaliste ?

Quoi qu'on en pense de toutes façons, joues-le si ça te plaît à toi ! Je fais personnellement aussi des règles "maison" que je joue quand mes adversaires sont d'accord, sans leur donner une quelconque prétention "officielle" ! Du moment que les joueurs d'une même tablée sont contents, c'est tout ce qui compte, non ? :wink:
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Messagepar Zorn » Mer Mai 03, 2006 1:48 am

ATTENTION DANGER - PURISTE ONLY

Tu ne m'a pas convaincu sur mon argument de "rationalisation" de la règle.
Vu l'échelle de temps 5s, le piéton fait toujours face à ce qu'il veut faire ; le cavalier ne peut pas vraiment... ou alors il ne fait rien d'autre !

Il me semble que c'est un argument "vlan" ça, non ?
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Messagepar Santino » Mer Mai 03, 2006 10:09 am

Pourquoi 5s ? La MC elle-même ( tu vois que je la connais même si je ne la joue pas pour le moment ! :wink: ) ne dit-elle pas que le tour fait "quelques dizaines de secondes tout au plus " ?
Quoi qu'il en soit, sur le réalisme, tu m'avais déjà convaincu. Je pense que les histoires de prises de flanc ne se justifient que contre des troupes en formations serrées et peu capables de manoeuvre, ce qui n'est pas le cas de nos armées CH ressemblant davantage à des tribus gauloises ( mais sans potion magique... ).
Et non, l'argument n'est pas "vlan" : la jouabilité a aussi son mot à dire dans un jeu aux côtés du réalisme...

... donc, si notre valeureux Franzi trouve que ses parties sont plus intéressantes avec une petite règle d'orientation, faut qu'il y aille sans scrupules ! ( et pis, c'est pas un ASListe qui en contredira un autre quand même ! ).
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Messagepar buxeria » Sam Mai 06, 2006 7:22 am

La MC dit quelques dizaines de secondes? Je vais revérifier, car j'ai en mémoire les 5 secondes citées par Zorn.

Quoiqu'il en soit, je pense que l'aspect "Face" des pions est traité indirectement par la règle "Si pas possible de reculer, alors blessé".

Je ne suis pas favorable à ce surcrois de complexité (mais ce n'est que mon avis).
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Messagepar Santino » Sam Mai 06, 2006 2:04 pm

Buxeria a écrit:La MC dit quelques dizaines de secondes? Je vais revérifier, car j'ai en mémoire les 5 secondes citées par Zorn.

C'est que tu as simplement coupé-coller le texte introductif de Croisades qui énoncait la chose !

J'ai pris cette référence à défaut d'une autre. 5s a sans doute une raison mais je ne devais pas fréquenter le forum quand elle a été exposée ( je farfouillerai à l'occasion pour voir ).
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Messagepar Zorn » Sam Mai 06, 2006 10:49 pm

Je crois que les 5 secondes proviennent des premières boîtes, ensuite, avec croisades, les points de mouvement ont été revu... la durée du segment aussi peut être !

Quoiqu'il en soit, une volte face pour un humain est encore plus instantané dans un laps de temps de 10s !


Santino a écrit:Et non, l'argument n'est pas "vlan" : la jouabilité a aussi son mot à dire dans un jeu aux côtés du réalisme...
... donc, si notre valeureux Franzi trouve que ses parties sont plus intéressantes avec une petite règle d'orientation, faut qu'il y aille sans scrupules ! ( et pis, c'est pas un ASListe qui en contredira un autre quand même !


Je comprends que je n'ai pas été clair :wink:

Mon point est que : indépendament de la question "curseur entre réalisme et jouabilité", il y a un niveau de détail qui ne mérite pas d'être géré en raison de l'échelle de la modélisation.

Je reprends : on peut toujours décider de ne pas modéliser un truc qui aurait un sens de l'être (au vu de l'échelle et du réalisme), pour des raisons de jouabilité. Et dans ce cas, le débat entre faut-il ou ne faut-il pas (modéliser le truc en question) est un débat du type de celui qui porte sur les goûts et les couleurs : c'est selon le bon plaisir de chacun !

Exemple : la météo, le niveau de boue, et l'impact sur les mouvements ne sont pas modélisés dans CH... c'est un choix ; on aurait pu les prendre en compte. Certains diront que cela manque de réalisme ; d'autre arguerons de l'avantage de la jouabilité : question de goût ; cela n'a pas de sens à dire que l'un a plus raison que l'autre.

En revanche, d'un point de vue de la modélisation, cela n'a pas vraiment de sens de gérer l'état d'un truc qui a une durée de vie inférieure à, disons, 1/10ème du pas d'échantillonnage.

L'orientation du personnge à pieds relève de ce dernier cas ; celui d'un cavalier est limite si 10s, OK si c'est 5s... mon point de vue personnel est que la règle a été bien pensée sur ce point.

Pour le dire autrement, admettons que l'on joue 2 parties : l'une avec, l'autre sens la modélisation de l'orientation des piétons. Et bien si toutes choses sont bien égales par ailleurs (je sais que ce n'est jamais le cas, mais l'exemple n'est là que pour illustrer mon propos), et bien les 2 parties vont donner au peu près le même résultat (le même 99% du temps). Ce n'est donc pas la peine de se casser la tête !
En revanche, 2 parties, l'une avec météo, l'autre sens... c'est parfois franchement différent ! Demandez au petit caporal lors de sa promenade à Moscou...

Donc, en conclusion, si les ASListes gèrent le détail c'est que la majorité s'y amuse parce qu'elle y trouve un sens (ce serait différent si ces détails n'étaient pas gérés) ; si notre ami Franzi gère l'orientation... c'est du SM :wink: Il n'y a pas de pb, dans notre beau pays, tout est permis !
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Messagepar Santino » Dim Mai 07, 2006 12:25 pm

Je resterai moins tranché sur les conclusions mais c'est là une "petite" :wink: démonstration dont la cohérence d'ensemble me convient bien...

Sur les confusions temporelles d'une boîte à l'autre, je suis à peu près convaincu que les auteurs ont fait leurs règles avant même de se poser la question de l'échelle de temps exacte... ( ce qui expliquerait toutes sortes de distorsions d'une règle à l'autre, comme la cadence de tir impressionnate des arbalétriers ou la vitesse à laquelle on peut démonter une muraille à coups de bélier, pour ne citer que ce qui me passe ici en tête ). C'est un coup très classique chez les concepteurs de jeu, ça ! :wink:
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Messagepar Zorn » Dim Mai 07, 2006 10:15 pm

Pardon pour le coté "démonstration" ; mon objectif est simplement d'essayer d'être le plus clair possible... en effet, ce n'est pas simple de bien communiquer via des posts ! Je me rends compte en relisant que le style n'est pas forcément sympa...

Cela dit, honte à moi, en me plongeant sur la règle d'infiltration cet après midi - ne riez pas, lors de la première séance d'initiation des mes filles 6 et 8 ans ; si si - je me suis rendu compte que la MC incluait bel et bien des règles sur les conditions atmosphériques ! Comme quoi, même si je reste sur mes conclusions, l'exemple ne garde qu'un valeur illustrative, car il est faux !

ATTENTION : Pour les anciens combattants de la contreverse sur l'infiltration ONLY
Mon ainée est bien ma fille.
Figurez vous qu'alors que ce n'est que sa première partie aujourd'hui, lorsque l'un des personnages a dû reculer dans une "ZOC" adverse, suite à un tir d'archer, elle m'a fait remarquer que "...ce serait logique qu'il subisse quelque chose, tout comme le personnage de sa soeur qui avait essayé de passer à travers mes lignes 2 tours plus tôt".
Etonnant non ?
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Messagepar buxeria » Lun Mai 08, 2006 7:45 am

Zorn a écrit:Pardon pour le coté "démonstration" ; mon objectif est simplement d'essayer d'être le plus clair possible... en effet, ce n'est pas simple de bien communiquer via des posts !


C'est grâce à ce genre de posts que le néologisme Zornage prend toute sa saveur :wink:
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durée d'un tour

Messagepar Franzi » Lun Mai 08, 2006 10:59 am

salut à tous !
juste une reflexion sur la durée d'un tour de jeu .

Cadence ( réelle ) de tir d'une arbalètrier = 1 tir / minute !
Cadence (réelle ) de tir d'un archer = 6 tirs / minute !

Dans le jeu :
Une arbalète = 1 tir tous 3 tours !
un arc 2 tirs par tour !

Conclusion = tour de jeu complet = 20 secondes !

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