Prise de flanc

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Messagepar Rollon » Mer Sep 06, 2006 10:42 am

Santino a écrit:
Zorn a écrit:"s'il y a 6 ennemis autour d'un perso il ne sait pas ou donner de la tête, et paf on lui colle un petit malus"

Heu... reading error 0000015d56...reboot... Techniquement ( dans les définitions proposées), deux perso suffissent au débordement... si c'est des marauds, on arrive alors péniblement à 2-1 ou 3-1, bonus de groupe compris... pas de quoi faire peur à une armure sur pattes !

Exactly: c'est pas forcement un encerclement, c'est juste pour donner un avantage a des attaquants (au moins 2) qui attaqueraient simultanément par deux côtés non adjacents (pour paraphraser la definition de Santino).
Sinon on ne parlerait meme pas des cavaliers: essaie d'encercler parfaitement un cavalier sur 8 cases! :wink:

Sinon, je ne connaissais cette regle de surprise...ça vient des ninjas/assassins?
Dernière édition par Rollon le Mer Sep 06, 2006 3:39 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Santino » Mer Sep 06, 2006 12:29 pm

Rollon a écrit:Sinon, je ne connaissais cette regle de surprise...ça vient des ninjas/assassins?

Il y a effectivement des déplacements cachés dans Samouraï, mais pas de bonus lié à l'apparition en vue du Ninja... ce qui serait simple à modéliser : s'il attaque aussitôt après son apparition, le Ninja peut se voir doter d'un bonus à discuter. Mais c'est là plus une règle spéciale que générale.
Sinon il y a la version de Gorodoff avec son module de nuit ( vision limitée à 1 hex et déplacements cachés ) : quand ton personnage apparaît, le joueur adverse fait une apoplexie et t'as gagné par abandon :roll:. Sérieusement, c'est un bel ajout au module, même si son auteur n'en a plus parlé depuis un moment... :cry:
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Messagepar Zorn » Mer Sep 06, 2006 8:19 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:"s'il y a 6 ennemis autour d'un perso il ne sait pas ou donner de la tête, et paf on lui colle un petit malus"

Heu... reading error 0000015d56...reboot... Techniquement ( dans les définitions proposées), deux perso suffissent au débordement... si c'est des marauds, on arrive alors péniblement à 2-1 ou 3-1, bonus de groupe compris... pas de quoi faire peur à une armure sur pattes !


Désolé, j'avais mal compris :oops:
OK donc 2 persos qui attaquent de manière diamétralement opposé engendrent des ZDC tour autour du perso attaqué, et obtiennent un bonus. Cela simule le fait qu'il a vraiment du mal à se défendre devant et pile derrière... (le "focus" ne peut pas être à 2 endroits en même temps).
OK ; ça me va
Quel bonus proposez vous finalement dans ce cas ? +1 en plus du +1 lié à plus de 2 attaquants ?
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Messagepar Zorn » Mer Sep 06, 2006 8:22 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Les ennemis responsables de la ZDC ne combattent pas, le rapport des forces sur la table ne reflète donc pas cette haies d'hommes en armes à 4 mètres... or ils ont certainement un impact

Non, car de deux choses l'une : soit ils combattent ailleurs ou en second rideau, soit le joueur décide de les gaspiller en ne les faisant pas du tout combattre... après, il assume !
Le malus au recul, c'est pas une très bonne idée, il y a effectivement l'infiltration pour ça. C'est plus dans le combat lui-même que ça devient intéressant.


Je ne suis pas sûr de bien comprendre ta position Santino...
Peux-tu reformuler juste la façon de faire que tu préconises ? (sans les raisons et sans le cheminement) :D
A partir de là j'essaierais de donner mon point de vue
Dernière édition par Zorn le Jeu Sep 07, 2006 12:37 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Zorn » Mer Sep 06, 2006 8:29 pm

Santino a écrit:
Rollon a écrit:Sinon, je ne connaissais cette regle de surprise...ça vient des ninjas/assassins?

Il y a effectivement des déplacements cachés dans Samouraï, mais pas de bonus lié à l'apparition en vue du Ninja... ce qui serait simple à modéliser : s'il attaque aussitôt après son apparition, le Ninja peut se voir doter d'un bonus à discuter. Mais c'est là plus une règle spéciale que générale.
Sinon il y a la version de Gorodoff avec son module de nuit ( vision limitée à 1 hex et déplacements cachés ) : quand ton personnage apparaît, le joueur adverse fait une apoplexie et t'as gagné par abandon :roll:. Sérieusement, c'est un bel ajout au module, même si son auteur n'en a plus parlé depuis un moment... :cry:


Oui effectivement, ce type de règle ouvre des situations intéressantes ; genre infiltration , au sens James Bond qui pénètre la base secrète de la fin du film (pas au sens sujet de discussion favori les jours d'insomnies :wink: )

J'ai joué un "Enlèvement au caravan-sérail" sur l'un des nouvelles jolies cartes de Hervé. Nous avions mis des règles sur un positionnement initial à l'insu de l'assaillant (sur doc word avec password transmis en début de partie et password révélé en fin de partie) + déplacement aléatoire des ces gardes sur D6 avec gestion d'orientation D6 (pratique le D6 avec les 6 cases de l'hexagone...). En option les règles de nuits qui limitent la visibilité et la probabilité d'être détecté par les gardes en question... s'ils regardent dans la bonne direction bien sûr :wink:

Donc vous voyez, je ne suis pas hostile à cette idée d'orientation, dans le sens de l'attention comme l'entend Rollon ; mais ce n'est pas pour pénaliser les combats ou les déplacements. En revanche l'orientation est clef pour ces questions de "surprises" comme je les appelle génériquement, mais on voit bien qu'il y a tout une section de règle à écrire (en partant des travaux de Gorodoff bien sûr).
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Messagepar Santino » Mer Sep 06, 2006 9:43 pm

Zorn a écrit:Quel bonus proposez vous finalement dans ce cas ? +1 en plus du +1 lié à plus de 2 attaquants ?

On va tester les deux cas retenus :

- MD de -1 au dé ( malus léger pour l'encerclé ), ou

- MD de 1 colonne à droite ( malus lourd ).

Je viens aussi de penser aux formations : malus automatique d'encerclement si un membre combat hors de la ligne de front ?
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Messagepar Zorn » Jeu Sep 07, 2006 12:38 pm

Zorn a écrit:
Santino a écrit:
Zorn a écrit:Les ennemis responsables de la ZDC ne combattent pas, le rapport des forces sur la table ne reflète donc pas cette haies d'hommes en armes à 4 mètres... or ils ont certainement un impact

Non, car de deux choses l'une : soit ils combattent ailleurs ou en second rideau, soit le joueur décide de les gaspiller en ne les faisant pas du tout combattre... après, il assume !
Le malus au recul, c'est pas une très bonne idée, il y a effectivement l'infiltration pour ça. C'est plus dans le combat lui-même que ça devient intéressant.


Je ne suis pas sûr de bien comprendre ta position Santino...
Peux-tu reformuler juste la façon de faire que tu préconises ? (sans les raisons et sans le cheminement) :D
A partir de là j'essaierais de donner mon point de vue


Une erreur de frappe rendait le post ci-dessus pas clair...
Donc peux-tu me ré-expliquer ta position Santino ?
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Messagepar Rollon » Jeu Sep 07, 2006 4:31 pm

Rollon a écrit:
Santino a écrit:Tu as parlé des cavaliers sinon : que faut-il modifier dans leur cas selon toi ? ne tenir compte que des adversaires montés par exemple ( peut-être abusif, un cavalier monté encerclé est vite tiré à bas par les fantassins ) ?

Je ne suis pas sur, c'est le genre de truc qu'il faudrait tester...le cavalier a l'avantage de la hauteur (vue "globale" de sa situation) mais en revanche il a un "angle mort" et une faible manoeuvrabilité..

Je suggere de distinguer les types d'armement: les armes d'hast qui je pense ont un impact contre un cavalier en aidant a l'atteindre/le desequilibrer devraient compter contre un cavalier pour ce bonus. Du point de vue historique ça collerait avec l'utilisation des hallebardes et autres vouges...je me tate toujours pour les piquiers...

Par contre les autres types de troupes (sergents, chevaliers a pieds ou a cheval...) meme participant a l'attaque n'ont pas autant d'influence et ne devraient pas etre considérées pour le bonus de flanking (leur facteur d'attaque est toujours ajouté au total, bien sur).

Mon seul probleme c'est que d'apres le "livret historique" les caracteristiques d'attaque des vougiers et des hallebardiers sont deja assez fortes justement pour refleter leur avantage d'armement...a voir :?

Zorn/Santino: je voudrais votre avis sur cette restriction pour "cerner" des cavaliers..?
En gros: seuls les piétons avec armes d'hast comptent pour effectivement cerner un cavalier (et beneficier le nouveau bonus)...les autres ne font que contribuer "normalement" au facteur d'attaque...? :roll:
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Messagepar Santino » Jeu Sep 07, 2006 5:46 pm

Zorn a écrit:Une erreur de frappe rendait le post ci-dessus pas clair...
Donc peux-tu me ré-expliquer ta position Santino ?

Je parlais, je crois bien, de l'impact que peuvent avoir sur un personnage les ennemis qui l'entourent :

- un ennemi qui attaque le personnage a un impact déjà géré par les règles ( ajout du PA, décalage ), y compris s'il attaque ce personnage dans un second combat ( souvent pour l'achever ).

- un ennemi qui combat ailleurs n'a pas d'impact et n'a pas à en avoir, il est déjà occupé.

- un ennemi qui n'attaque personne n'a aucun impact, c'est vrai, mais je trouve cela normal: c'est à cause du joueur qui le manipule que ce combattant est inutile

C'est tout ! :idea: :idea: :idea:
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Messagepar Santino » Jeu Sep 07, 2006 5:53 pm

Rollon a écrit:Zorn/Santino: je voudrais votre avis sur cette restriction pour "cerner" des cavaliers..?
En gros: seuls les piétons avec armes d'hast comptent pour effectivement cerner un cavalier (et beneficier le nouveau bonus)...les autres ne font que contribuer "normalement" au facteur d'attaque...?

Moi, je dirais non pour deux raisons :

- je ne suis pas pour faire des règles particulières selon le type d'armes, non pas parce que ce n'est pas réaliste ( au contraire ! ), mais parce que je n'ai pas envie de devoir lire des listes disant quelles armes et boucliers sont portés par qui. S'il y a avait des indications sur les pions, genre un symbole d'arme longue, OK, mais on doit tenir compte de ce qui existe à la base...

- un paysan peut aussi gêner un chevalier, en essayant de le tirer à bas, d'attaquer sa monture, ou que sais-je encore... il est sans doute moins efficace qu'un hallebardier, mais comme son PA est deux à trois fois inféreur, ceci compense cela.
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Messagepar Rollon » Jeu Sep 07, 2006 7:05 pm

Santino a écrit:je ne suis pas pour faire des règles particulières selon le type d'armes, non pas parce que ce n'est pas réaliste ( au contraire ! ), mais parce que je n'ai pas envie de devoir lire des listes disant quelles armes et boucliers sont portés par qui. S'il y a avait des indications sur les pions, genre un symbole d'arme longue, OK, mais on doit tenir compte de ce qui existe à la base...

OK je prends l'exemple du paysan "vougier" de CH et je comprends :wink:

Santino a écrit:un paysan peut aussi gêner un chevalier, en essayant de le tirer à bas, d'attaquer sa monture, ou que sais-je encore... il est sans doute moins efficace qu'un hallebardier, mais comme son PA est deux à trois fois inféreur, ceci compense cela.

Dans ce cas, vu l'avantage de hauteur du cavalier, peut-etre un nombre minimum de 3 attaquants "bien placés" (avec un espace entre chaque) pour qu'ils bénéficient du nouveau bonus? mouais....
Ou alors plus simplement on peut considérer que l'avantage de hauteur est déjà intégré dans les caracs du cavalier, et on applique le bonus aux attaquants dans les memes conditions que contre un piéton ?
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Messagepar Zorn » Jeu Sep 07, 2006 8:42 pm

Santino a écrit:
Rollon a écrit:Zorn/Santino: je voudrais votre avis sur cette restriction pour "cerner" des cavaliers..?
En gros: seuls les piétons avec armes d'hast comptent pour effectivement cerner un cavalier (et beneficier le nouveau bonus)...les autres ne font que contribuer "normalement" au facteur d'attaque...?

Moi, je dirais non pour deux raisons :

- je ne suis pas pour faire des règles particulières selon le type d'armes, non pas parce que ce n'est pas réaliste ( au contraire ! ), mais parce que je n'ai pas envie de devoir lire des listes disant quelles armes et boucliers sont portés par qui. S'il y a avait des indications sur les pions, genre un symbole d'arme longue, OK, mais on doit tenir compte de ce qui existe à la base...


OK... sauf que le fait que l'arme portée soit d'hast ou pas est extrêment clair sur les pions ! Il n'y a pas besoin de marqueur additionnel. Donc ton argument tombe Santino et la question de Rollon demeure...
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Messagepar Zorn » Jeu Sep 07, 2006 8:48 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Une erreur de frappe rendait le post ci-dessus pas clair...
Donc peux-tu me ré-expliquer ta position Santino ?

Je parlais, je crois bien, de l'impact que peuvent avoir sur un personnage les ennemis qui l'entourent :

- un ennemi qui attaque le personnage a un impact déjà géré par les règles ( ajout du PA, décalage ), y compris s'il attaque ce personnage dans un second combat ( souvent pour l'achever ).

- un ennemi qui combat ailleurs n'a pas d'impact et n'a pas à en avoir, il est déjà occupé.

- un ennemi qui n'attaque personne n'a aucun impact, c'est vrai, mais je trouve cela normal: c'est à cause du joueur qui le manipule que ce combattant est inutile

C'est tout ! :idea: :idea: :idea:


OK nous sommes bien d'accord sur ces cas de base.

Mais à présent, si, à la suite d'un évênement de type combat (suite à mêlé ou à tir offensif ou à tir défensif), un personnage est amené à se déplacer (recul par exemple), alors suivant qu'il y a ou non un ennemi qui est adjacent à la case de recul envisagée, il me semble qu'il doit se passer des choses différentes dans la vraie vie... et donc dans le jeu.

C'est pour cela que la règle d'infiltration de la MC prévoit un "jet d'infiltration" dans le cas ou il y a un ennemi à coté.
On retrouve le principe que Rollon cherchait à améliorer/mettre en place quelques posts plus haut.

Cela dit, il me semble que cela suffit, et qu'il n'y a pas besoin d'autre chose.
Si ce n'est pas le cas, dites moi ce qui vous gêne :D
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Messagepar Santino » Jeu Sep 07, 2006 9:13 pm

Zorn a écrit:OK... sauf que le fait que l'arme portée soit d'hast ou pas est extrêment clair sur les pions !

Est-ce le cas aussi sur les faces blessées ? Faudrait faire le tour des pions ( y compris gluants ) pour voir...
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Messagepar Rollon » Ven Sep 08, 2006 12:56 pm

Zorn a écrit:Mais à présent, si, à la suite d'un évênement de type combat (suite à mêlé ou à tir offensif ou à tir défensif), un personnage est amené à se déplacer (recul par exemple), alors suivant qu'il y a ou non un ennemi qui est adjacent à la case de recul envisagée, il me semble qu'il doit se passer des choses différentes dans la vraie vie... et donc dans le jeu.

C'est pour cela que la règle d'infiltration de la MC prévoit un "jet d'infiltration" dans le cas ou il y a un ennemi à coté.
On retrouve le principe que Rollon cherchait à améliorer/mettre en place quelques posts plus haut.

Cela dit, il me semble que cela suffit, et qu'il n'y a pas besoin d'autre chose.
Si ce n'est pas le cas, dites moi ce qui vous gêne :D

Ok voici un exemple simple, qui ne me gene pas trop en fait c'est juste pour visualiser ce qui se passe :wink: : un piéton entouré par 3 attaquants "bien répartis" sur ses cases adjacentes 1, 3 et 5. les cases alentours sont vides pour simplifier.
:arrow:mode pensée tout haut:
S'ils attaquent tous ensemble, ils beneficient de leurs PA cumulés.
Si le resultat est un recul, que se passe-t-il?
Si je comprend bien la MC beta 6, il n'y a pas infiltation parce que les opportunistes potentiels ont déja attaqué..
Je trouve qu'il n'y a pas grand avantage tactique a attaquer à 3 plutot qu'a 2, a part le cumul des PA. Il aurait été aussi judicieux d'attaquer à 2 et d'en garder un en réserve pour le frapper au cas ou il reculerait. Cette tactique peut etre judicieuse car il y a toujours 20% de chances de faire reculer a 2-1 ou 4-1, et l'infiltration donne une meilleure chance (30% souvent) a un perso faible d'endommager l'infiltré que de combattre...
Faible proba je reconnais, mais avec la regle d'arrondi si le 3e gars n'est pas fort en PA et n'ajoute pas de colonne c'est une bien meilleure utilisation...

Donner le nouveau bonus s'ils attaquent a trois incite a utiliser toutes ses forces...ok...
Ne pas donner le nouveau bonus peut inciter a attaquer a deux pour faire reculer et beneficier d'une 2eme "attaque" due a l'infiltration...si deux des attaquants sont forts mieux vaut attaquer avec, et positionner le 3e (paysan par ex) pour qu'il receptionne en cas de recul et maximiser son impact..ce qui peut aussi s'expliquer itou du point de vue realisme...
Encore une fois, les deux cas ne me derangent pas, mais forcent a considérer differentes tactiques.
:idea: Si j'ai appris quelque chose par cet exemple, c'est que la règle d'infiltration actuelle est déjà riche de possibilités...:wink:
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