Félinés et autres trucs en tout genre de ma cuvée :

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Félinés et autres trucs en tout genre de ma cuvée :

Messagepar vincent » Sam Fév 09, 2013 8:19 pm

Bien l'Bonjour tout l'monde !


Bon, j'viens relire mes vieux carnets de notes et mes règles bricolées et voilà ce que ça donne après les avoir élaguées et adaptées à la synthèse Magna Carta.

Compétences par degré de maîtrise :
3 Types de degrés de Maîtrise :
- Maître
- Expert
- Initié

Escalade :
Possibilité de grimper 1 niveau d'élévation de muraille ou de bâtiment en 1 tour pour 8 PM comme avec une corde. Tout Féliné maîtrise cette compétence au moindre au degré d'initié.
Initié : 6 PM/niveau
Expert : 5 PM/niveau
Maître : 4 PM/niveau

Berserk :
En plus de la capacité Berserker, possibilité de contrôler son état Berserk par un bonus / malus à utiliser selon la convenance du joueur pour rester ou sortir de l'état berserk. Tout Berserker maîtrise cette compétence au moindre au degré d'Initié.
Initié : 0
Expert : +/- 1
Maître : +/- 2

Dévier les flèches :
En plus de la capacité Dévier les flèches, on applique ces bonus selon le niveau de maîtrise. Tout Moine maîtrise cette compétence au moindre au degré d'initié.
Initié : 1 tentative par phase de tir
Expert : 1 tentative à -1 + 1 tentative à 0 par phase de tir
Maître : 1 tentative à -2 + tentative à -1 + 1 tentative à 0 par phase de tir

1D0
1-4 -> Déviation réussie. Le résultat du tir est atténué, un résultat "tué" devient "blessé", un "blessé" devient "recule" et un "recule" devient sans effet.
5-0 -> Déviation manquée. Le résultat du tir est appliqué normalement.

Un personnage blessé ajoute 1 au dé.

Soins :
- Après une bataille ou un assaut, un soigneur peut trier les morts et ainsi parfois sauver les blessés les plus grâvesqu'on croyait déjà mort. Pour plus de praticité, on peut faire le jet de trie en cours de partie pour chaque mort et mettre de côté les pions bonne santé de côté pour faire ensuite les tests de vérification en fin de partie.
Pour chaque mort 1D0 :
1 : Corps en bonne état -> jet de vérification
2-3 : Corps abimé -> jet de vérification à + 1
4-0 : Corps en trop mauvais état pour espérer quoi que ce soit.

Vérification 1D0 :
1 -> Récupérable -> Blessé
2 -> Récupérable -> Blessé grave (2 blessures, ne peut pas combattre, 2 blessures à soigner l'une après l'autre)
3-0 -> Mort confirmée

Chaque soigneur peut entre 2 tours stratégiques en plus soigner 5 blessés. On applique selon leur dégré de maîtrise les bonus suivants :
Initié : 0
Expert : - 1 au jet de guérison
Maître : - 2 au jet de guérison

Classe de personnage particulières:
Moine-Guerrier (mg) :
Quand un moine attaque, il subit les résultats :
"Attaquant blessé" comme "Attaquant recule d'une case",
"Défenseur blessé" est limité à "Défenseur assommé",
"Défenseur tué" à "Défenseur blessé".
Quand il reçoit une attaque il subit les résultats normalement. (il peut être tué par un ennemi mais ne tuera jamais un adversaire, sauf 2eme blessure).
Un moine-guerrier maîtrise au moindre la compétence "Dévier les flèches" au degré d'Initié.
Dernière édition par vincent le Dim Fév 10, 2013 7:05 pm, édité 1 fois.
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Messagepar vincent » Sam Fév 09, 2013 8:26 pm

Et ça c'est mon plus gros boulot avec des pions qui maintenant ne sont plus utilisables (mal dessinés, vieux de plus de 15-20 ans ayant bien vécus) :
Humano félins -> Félidés -> félins à 4 pattes (Felis réf Casus Belli race pour AD&D)
-> Félinés

Image

Caractéristiques :
Légers, agiles et rapides avec des griffes
-> peu d'armure
-> fort potentiel mouvement et défensif (bonus mouvement arbres / broussailles / obstacle / grimper)
-> peu de cavalerie , monture typée -> Grands Tigres

Style :
Armures : peu d'amure et jamais lourdes, au mieux : Cuirasse de cuir, jambière et avant bras en cuir épais, bouclier cuir et de bois légers
Armes : Armement léger sauf pour les guerriers : Lance lourde ou épée lourde, sabre, baton, Crocs et Griffes,
Armes de jet -> javelines courtes / dards / frondes.

Image

Les différentes espèces de félinés :

Chaque espèce félinée est présentée avec les caractéristiques moyennes et le nombre des pions qui les représentent.

Félinés Chats :
De petite stature (1m20 en moyenne pour environ 30 kg) les félinés Chats sont l'espèce la plus frêle de cette race. On les trouvent la plus part du temps dans les abords des forêts et en orée de bois le plus souvent en plaine ou en vallée. Ils sont parfois aboricoles, vivant dans des sortent de nids mais la plus part du temps dans des petits terriers individuels et sont toujours sédentaires. Ce sont des carnivores, ils vivent sur un territoire qu'ils défendent sur lequel ils chassent et patrouillent constament. Les félinés Chats forment la caste des Archers.
Lorsqu'ils sont agressés sur leurs territoires ou intègrés à un clan ils sont tout autant redoutables que les autres félinés. Ce sont des spécialistes de l'arc court et des manoeuvres de harcelement et d'embuscade. Quand ils sont amenés au plus près du combat ils manient alors leurs sabres courts qui associés à leur rapidité de mouvement en font de redoutables bretteurs. Leurs griffes sont trop courtes et trop fragiles pour le combat même si elles restent mortelles. Comme ils évitent de leur mieux le combat rapproché et privilégient le mouvement, ils ne portent au mieux qu'une tunique de cuir.

Chef Archer (Chats) :
Att : 9 Déf : 7 PM : 9/6
Sabre court + Arc court
Tunique légère de cuir souple
->Escalade (Expert)
1

Archers (Chats) :
Att min-max : 6-8 Déf min-max : 6-7 PM : 9/6
Sabre court + Arc court
Tunique légère de cuir souple
->Escalade (Initié)
8

Félinés Lynx :
Légèrement plus grands que ses cousins félinés Chats, les félinés Lynx leurs sont plus trappus et plus épais. Ils sont la plus petite espèce des Pisteurs (1,50m pour 60kg en moyenne). Ils vivent généralement dans des régions montagneuses dans des terriers ou des grottes. Ils sont carnivores et chassent sur leur territoire souvent escarpé et forestier qu'ils défendent avec acharnement. Ce sont les meilleurs grimpeurs des félinés, ils pratiquent la chasse à l'affût. Les félinés Lynx forment la caste des Pisteurs.
Ils sont passés Maîtres dans l'usage de la fronde et n'hésitent pas à aller au contact. Ce sont les Pisteurs les plus agressifs s'il en est. Leur force et leur vitesse font de leurs griffes des armes puissantes. Ils portent sans complexe des protections de cuirs épais aux jambes et aux bras ainsi qu'une tunique de cuir souple.

Chef Pisteur ( Lynx) :
Att : 11 Déf : 9 PM : 9/6
Fronde + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Maître)
1

Pisteurs (Lynx) :
Att min-max : 9-10 Déf min-max : 7-8 PM : 9 /6
Frondes + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Initié)
6

Félinés Léopards :
De taille moyenne mais plus grands que les félinés Lynx, ils sont moins trappus mais tout aussi puissants (1,60m pour un peu plus de 60 kg en moyenne). Ils vivent dans les plaines et les vallées forestières dans des camps aboricoles faits de plateformes et de passerelles. Ils chassent en groupes comme à l'affût sur leur territoire qu'ils défendent farouchement. Les félinés Léopards forment la caste des Pisteurs.
Leurs armes de prédilection sont les dards qu'ils lancent sur leurs cibles avant de leurs sauter dessus et de les achever avec leurs griffes mortelles. Ils portent la cuirasse de cuir souple et des jambières comme des protections aux bras de cuir épais.

Chef Pisteur (Léopard) :
Att : 13 Déf : 9 PM : 9/6
Dards (arme poignard) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Maître)
1

Pisteurs (Léopards) :
Att min-max : 10-12 Déf min-max : 7-8 PM : 9/6
Dards (arme poignard) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Initié)
6

Félinés Guépards :
Beaucoup plus grands que les félinés chats mais beaucoup plus élancés que les félinés Léopards (1,70m pour une soixantaine de kilo tout au plus) ce sont les plus rapides de leur race. On les trouve en plaines ou en toundras, dans des environnements qui optimisent et leur vitesse de course et leur capacité de camouflage. Ils y sont nomades et vivent dans des tentes légères qu'ils installent pour former leurs camps pour quelques jours avant de reprendre leur longue patrouille de chasses. Ils pratiquent la chasse en groupe avec des rabatteurs et d'autres en embuscade qui fondent en petits groupes sur le gibier dans de brèves et rapides courses au terme desquelles ils se jettent littéralement à la gorge de leurs proie. Les félinés Guépards forment la caste des Pisteurs.
Quand ils combattent, c'est pour de très courts combats. Aussi surprennent ils leurs ennemis en les affaiblissant par leurs javelines courtes même grimpés dans un arbre, avant de les tailler en pièce avec leurs redoutables griffes. Ils portent au mieux une cuirasse de cuir souple.

Chef Pisteur (Guépard) :
Att : 11 Déf : 8 PM : 10/6
Javelines courtes (4, arme javelot) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple
-> Escalade (Expert)
1
Pisteurs (Guépards) :
Att min-max : 8-9 Déf min-max : 6-7 PM : 10/6
Javelines courtes (4, arme javelot) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple
-> Escalade (Initié)
6

Félinés Lions :
L'un des plus gros gabarit des félinés, les félinés Lions sont aussi les plus plus puissants (1,70m pour environ 80kg). Ils vivent dans les grandes plaines qu'ils s'approprient comme territoire et qu'il parcourent tout au long de l'année comme certains clans félinés Lynx nomades et les félinés Tigres. Ils s'installent dans des camps de tentes le temps quelques semaines environ avant de reprendre leur éternelle patrouille de chasse. Ils chassent en groupes organisés avec des rabatteurs. Les félinés Lions forment la caste des Guerriers.
Au combats, ils font très souvent preuve de frénésie meurtrière. Ils utilisent l'Epée lourde, qu'ils peuvent manier soit d'une ou à deux mains et portent les armures les plus lourdes pour les félinés : la cuirasse de cuir épais, les jambières et avant bras en cuir épais et un petit bouclier léger ovale de cuir épais renforcé de bois. Il n'est pas rare qu'emportés dans la mêlée ils n'aient plus que leurs griffes pour faire le vide autour d'eux mais là encore ils sont à redouter.

Image

Chef Guerrier (Lion) :
Att : 14 Déf : 10 (armure + bouclier) PM : 7/5
Epée lourde (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais + bouclier léger
-> Escalade (initié) + Berserk (Expert)
1 (Mâle avec crinière)

Guerriers (Lions) :
Att min-max : 10-12 Déf min-max : 8-9 (armure + bouclier) PM : 7/5
Epée lourde (arme à 2 mains possible) + bouclier de cuir léger + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Initié) + Berserk (Initié)
4 (femelle sans crinière)

Félinés Tigres :
Sans contexte le félidé le plus redoutable et le plus imprévisible de tous, pourvu qu'aucn féliné Lion ne vous entende le soutenir, cette espèce est la plus imposante (1,80m pour 90kg pour les plus petits). Ils sont eux aussi nomades comme les Félinés Lynx et Lions mais ne reste pas plus d'une journée ou deux à la même place. On peut les trouver un peu partout dans les zones chaudes comme froides mais ils évitent les forêts et les zones montagneuses comme les zones trop désertiques. Ils élèvent une espèce semie-sauvage qu'eux seuls parviennent à dresser et à monter : les Grands Tigres. Ils s'en servent comme bêtes de somme comme de monture avec lesquelles ils parviennent à faire corps. Ce sont des fauves redoutables d'une taille légérement supérieur à celle d'un cheval et beaucoup puissant et surtout beaucoup dangereux. Il n'est jamais très sains de croiser leur chemin, encore moins sur leur territoire. Les félinés Tigres forment la caste des Cavaliers.
Au combat, leur tactique est simple : charger en groupe droit sur l'ennemi pendant que le gros de la Cavalerie prenne à revers la troupe adverse. Une tactique qui a fait ses preuves car ils s'oublient régulièrement dans la fureur des combats. Ils sont les seuls à utiliser la Lance lourde, une sorte de synthèse de l'hallebarde et de la lance de cavalerie un peu plus courte (1,80m +/-) qu'ils peuvent manier à une comme à deux mains même sur les Grands Tigres. Comme les félinés Lions, ils portent la cuirasse de cuir épais ainsi que des jambières et des avant bras de cuir épais ainsi que le petit bouclier de cuir épais.

Chef Cavaliers (Tigre) :
Monté : 35 Déf : 12 (armure + bouclier) PM : 16/13
A pied : 16 Déf : 9 (armure + bouclier) PM : 7/5
JLance lourde (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais + bouclier de cuir épais
-> Escalade (Initié) + Berserk (Expert)
1

Cavaliers (Tigres) :
Montés : Att min-max : 28-32 Déf min-max : 10-12 (armure + bouclier) PM : 16/13
A pied : Att min-max : 13-14 Déf min-max : 8-9 (armure + bouclier) PM : 7/5
Lance lourde (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais + bouclier de cuir épais
-> Escalade (Initié) + Berserk (Initié)
4

Grands Tigres :
Att min-max : 25-30 (25 Alpha) Déf min-max : 10-11 (12 Alpha) PM : 18/15 seul, 16/13 montés
Crocs + Griffes
-> Berserk (Initié, Expert pour la monture du chef)
4 + 1 Alpha

Félinés Panthères :
Du gabarait des Pisteurs (1,60m pour un peu plus de 60kg), les félinés Panthères sont tout autant redoutables que les félinés Léopards à ceci prêt qu'ils sont moins belliqueux, du moins c'est ce qu'ils se plaisent à proclamer. C'est l'espèce la plus religieuse des félinés. Ils ont développé leurs connaissances de la médecine par la voie animiste et shamanique. Ils vivent sur des territoires forestiers en plaines comme en montagne où ils vivent dans des terriers, des grottes ou des nids aboricoles. Ils surveillent et défendent leur territoire mais préférent migrer plutôt que d'affronter frontalement un ennemi même s'ils peuvent en venir à bout. Ils tuent à la chasse avec leurs griffes et ont élevé au plus haut rang spirituel la mise à mort et la découpe du gibier. Les félinés Panthères forment la caste des Moines-Guerriers.
Au combat, ils s'efforcent d'éviter de tuer leurs ennemis trop directement et utilisent le bâton qu'ils utilisent à une comme à deux mains pour assomer ou pour éclater les cranes. Ils portent la bure de cuir pour seule protection.

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Chef Moine-Guerrier (Panthère) :
Att : 12 Déf : 8 PM : 9/7
Baton (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Bure de cuir souple
-> Escalade (Expert) + Dévier les flèches (Expert) + Soins (Maître)
1

Moines-Guerriers (Panthères) :
Att min-max : 10-11 Déf min-max : 7-8 PM : 9/7
Baton (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Bure de cuir souple
-> Escalade (Initié) + Dévier les flèches (Initié) + Soins (Expert)
6

Les Matriarches :
Un clan est la plupart du temps dirigé par une Matriarche. Celle ci tient un rôle politique, juridique et social et tout le clan respecte ses décisioins. Elle est conseillée par le chef de Caste et quand le clan comporte plusieurs espèces, par tout les autres chefs de Caste. Elle ne se bat qu'en dernière extrémité et n'utilise pas d'arme, ses griffes et ses crocs sont ses armes naturelles. Elle peut prendre sous sa coupe une jeune félidée qu'elle forme en vu de la remplacer, parfois issue d'une autre espèce présente dans le clan s'il y en a. L'apprentie Matriarche n'utilise pas d'armes non plus et porte une tunique de cuir souple.

Image

Matriarche :
Selon l'espèce prendre les statistiques de base les plus bas (Att -2 Déf -1 pour les Matriarches félinées Lions ou Tigres).
1 par espèce (7)

Elève de la Matriarche :
Selon l'espèce prendre les statistiques de base les plus basses Att -2 Déf -1 (Att -4 Déf -2 pour les éléves félinées Lions ou Tigres).
1 par espèce (7)


Moral :
Rayon de Potentiel de
Niveau de Moral commandement commandement
15 Matriarche -> Inter-Castes 12 25 Félinés
14 Chef de Guerre -> Inter-Castes 10 10 Chef de Castes
13 Chef de Caste -> Leur propre Caste 8 15 Combattants même Caste
10 Lions et Tigres -> Leur propre Caste / /
9 Lynx, Guépards et Léopards -> Leur propre espèce / /
8 Chats et Panthères -> Leur propre espèce / /
7 Jeunes félinés / /


Particularités raciales des félinés :

Mouvements :
- Les Félinés ne craignent pas l'eau et peuvent d'eux même y plonger mais ils voient alors l'ensemble de leurs caractéristiques réduites de moitié arrondies à l'inférieur une fois dans le milieu aqueux.

- Pour monter dans un arbre un félinés doit dépenser 3 PM (ou lieu de 6 PM). Le coût pour passer d’une case arbre (niveau +1) à une autre est de 2 PM et pour descendre de l’arbre en passant par l’hexagone central (le tronc) au prix de 2 PM. Ils peuvent aussi sauter d'un niveau en subissant un jet de chute pour 3 PM, et d'un niveau de plus (+1 PM) avec une pénalité de 1 au dé de chute par niveau supplémentaire. Exemple : un saut de 3 niveaux : 3 PM + (1 PM x 2 niveaux) = 5 PM, jet de chute à + 2.

- Les félinés ne sont jamais tués, blessés ou assomés sur une chute mais connaissent alors une réduction de leur potentiel de mouvement restant et des pénalités générales (Mort -> -100% PM, malus de 3 à tout, Blessé -> -50% PM, malus de 2 à tout, Assomé -> -25% PM, malus de 1 à tout). On utilise ce système pour les résultats en combat cavalier assomé pour les Tigres montés sur les Grands Tigres.

Les Grands Tigres :
- Seuls les Félinés Tigres peuvent guider et monter les Grands Tigres, ils montent ou descendent d'un Grand Tigre pour 1 PM (blessé ou non). Sur le tableau des sauts sur monture le cavalier n'est jamais assomé, et la monture au pire est blessée.

- Un cavalier à cheval ne peut pas charger un Grand Tigre, il devra se tenir éloigner d'au moins un hex de tout Grand Tigre. Il lui est donc interdit de finir sa phase de mouvement au contact d'un Grand Tigre. Tout cavalier monté sur un cheval approchant un Grand Tigre dans un rayon de10 hex ou moins subit des pénalités à appliquer à tous les combats qu'il y ai un ou plusieurs Grands Tigres indifférament (entre parenthèses les pénalités appliquées au moral) :
- 1 potentiel d'attaque si au moins un Grand Tigre est hors de vue dans un rayon de 10 hex (+1),
- 2 potentiel d'attaque ET - 1 potentiel de défense si au moins un Grand Tigre est visible dans un rayon de 10 hex (+ 2),
- 3 potentiel d'attaque ET - 2 potentiel de défense si au moins un Grand Tigre est visible dans un rayon de 5 hex (+ 3),
Seule pénalité cumulative :
- 1 au dé d'attaque si combat contre un Grand Tigre (+ 4, seule et unique pénalité à retenir en plus des autres répertoriées dans les modificateurs du moral),

- Un Grand Tigre seul combat naturellement tout ennemis visible dans un rayon de 10 cases et tente systématiquement un test Berserk pour tout les combats auxquels il participe. S'il n'y a pas d'ennemi visible il se dirige vers son cavalier ou son cadavre s'il est en vue ou reste sur place.

Sauts :
Les Félinés peuvent sauter seulement à travers les 3 hex frontaux mais pour cela ils ne doivent pas commencer adjacent à un ennemi. Le saut et la réception doivent se faire en ligne droite par des hex libres et sans aucun obstacle sauf broussailles, branches d'arbres (pas la case tronc), marais ou courtil.

En longueur :
Les félinés chats peuvent sauter par dessus un hex (2 hex de déplacement en tout avec l'hex de réception), et les autres félinés jusqu'à deux hex (3 hex de déplacement en tout avec l'hex de réception). Le saut coûte 1 PM + 0.5 PM par hex sauté + 1 PM si armure + 1 pour l'hex de réception. Exemple : 1 (le saut) + (0,5 PM x 2 hex sautés) + 1 PM pour l'hex de réception, le 3eme = 3 PM.

En hauteur :
Tous les félinés peuvent sauter pour 2 PM (1 PM pour le saut + 1 PM pour l'hex de réception), par dessus un hex avec de petits obstacles (pille de cadavre même infranchissable, muret, etc...) mais sur le même niveau et sur seulement 2 hex de déplacement maximum (hex sauté + hex de réception).
Ils peuvent aussi sauter d'un niveau (N à N+1) et puisqu'ils ont tous escalade de finir éventuellement leur tour sur une muraille (+2 PM pour la pierre) ou une palissade ou un très grand arbre (+1 PM pour le bois), pour 6 PM + 1 pour l'hex de réception (0 si fin de mouvement sur la paroi). Les armes à 2 mains, les arcs, les frondes et boucliers ne peuvent pas être utilisés sur une paroi).

Les Grands Tigres :
En longueur :
Les Grands Tigres peuvent sauter une largeur de 3 hex au plus, 2 hex si montés (soit 5 hex, 4 hex si montés, de déplacement maximum en comptant les 2 hex de réception) pour 2 PM + 0,5 PM par hex sauté + 1 PM si monté + 1 PM pour les 2 hex de réception.

En hauteur :
Ils peuvent aussi sauter par dessus un petit obstacle comme n'importe quel félidé pour un coût de 2 PM (1 PM pour le saut + 1 PM pour les 2 hex de réception, soit un déplacement sur 3 hex en tout). Ils ne sautent pas sur de plus grandes hauteurs et n'ont pas escalade.

Saut de charge :
Tous les félinés, Grands Tigres compris (montés ou non), peuvent bondir sur un ennemi pour lui sauter à la gorge toutes armes et griffes sorties. Au début de la phase de mouvement, on place un marqueur sur tous les félinés qui vont faire un Saut de charge. Pour pouvoir faire une charge, l'attaquant ne doit pas être en contact avec un ennemi. Un Cavalier félinés doit respecter les mêmes conditions qu'un cavalier (6 hex minimum dont les 3 derniers en ligne droite). Un féliné à pied doit parcourir au minimum 4 hex dont les 2 derniers en ligne droite. Comme un cavalier, un féliné ou un Grand Tigre voient son potentiel d'attaque augmenté de moité (x 1,5). Les félinés et les Grands Tigres peuvent sauter en charge en étant berserk.
L'attaquant se reçoit sur la case de la cible, celle ci doit reculer d'un ou 2 hex si monture, puis l'attaquant DOIT résoudre son attaque contre la cible. On applique en plus les bonus/malus suivants spécifiques au félinés pour ce combat :
Grand Tigre contre piéton ++......Grand Tigre contre cavalier à cheval : -1
Féliné contre piéton Terrain +......Arme à 2 mains -1
Féliné contre Cavalier 0...............Défenseur avec une lance / pique / vougue /hallebarde + 1

Saut de contre charge :
Là encore les Grands Tigres (montés ou non) comme les félinés doivent respecter les conditions de la contre charge comme les cavaliers. Ils ne peuvent se mettre dans l'état sanguinaire (Berseker) dans le cas d'une contre charge.
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Messagepar vincent » Dim Fév 10, 2013 12:50 am

Ah tiens j'avais ça aussi qui traînait :
Table d'achat :
Coût de base d'un personnage :
Chef de Caste : 3 ATT + 2 DEF
Féliné chat : 2 ATT + DEF
Féliné Lynx : 2 ATT + DEF
Féliné Léopard : 2 ATT + DEF
Félilné Guépard : 2 ATT + DEF
Féliné Lion : 2 ATT + 2 DEF
Féliné Tigre : 2 ATT + 2 DEF
Féliné Grand Tigre : 2 ATT + 2 DEF
Féliné Matriarche : ATT
Féliné élève : DEF
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Messagepar vincent » Dim Fév 10, 2013 6:48 pm

Je m'aperçois que je vous ai recopié tout ça tel quel.
Vous pouvez oublier les compétences si c'est trop nouveau ou perturbant bref, c'est un truc que j'avais bricolé de mon côté qu'est à prendre en option.
C'est d'ailleurs pareil pour la classe de personnage du Moine (M), comme vous le sentez.

Là je vous met la synthèse avec le détail des méchants pions tout pourris que j'avais fait à l'époque avec les noms et tout et tout.
J'espère vraiment qu'un furieux va se pencher sur cette civilisation pour faire les pions, parceque qu'avec GIMP j'pense que j'vais en avoir pour un bout de temps à faire le tour de la question. Rien que pour comprendre le logiciel...
(Désolé pour la mise en page, c'est pas évident sur ce forum).

PIONS FELINES

Espèce félinée :

Descriptif

Catégorie de personnage : x (nombre de pions)
Armes
Armures
Compétences

Pion :
Nom (H : homme ou F : femme) C (Chef de Caste) B (Berserk) M (Moine)
Monté :
Bonne sante : Attaque : Défense : Point de Mouvement
Blessé : Attaque : Défense : Point de Mouvement

A pied :
Bonne sante : Attaque : Défense : Point de Mouvement
Blessé : Attaque : Défense : Point de Mouvement
































Félinés Chats :

De petite stature (1m20 en moyenne pour environ 30 kg) les félinés Chats sont l'espèce la plus frêle de cette race. On les trouvent la plus part du temps aux abords des forêts et en orée de bois le plus souvent en plaine ou en vallée. Ils sont parfois aboricoles, vivant dans des sortent de nids mais la plus part du temps dans des petits terriers individuels et sont toujours sédentaires. Ce sont des carnivores, ils vivent sur un territoire qu'ils défendent sur lequel ils chassent et patrouillent constament. Les félinés Chats forment la Caste des Archers.

Lorsqu'ils sont agressés sur leurs territoires ou intègrés à un clan, ils sont tout autant redoutables que les autres félinés. Ce sont des spécialistes de l'arc court et des manoeuvres de harcellement comme d'embuscade. Quand ils sont amenés au plus près du combat ils manient alors leurs sabres courts qui associés à leur rapidité de mouvement en font de redoutables bretteurs. Leurs griffes sont trop courtes et trop fragiles pour le combat même si elles restent mortelles. Comme ils évitent de leur mieux le combat rapproché et privilégient le mouvement, ils ne portent au mieux qu'une tunique de cuir.

Chef Archer : x 1
Sabre court + Arc court
Tunique légère de cuir souple
-> Escalade (Expert)

MouHouHa (H) C
Att : 9 Déf : 7 PM : 9
Att : 7 Déf : 5 PM : 6

Archers : x 8
Sabre court + Arc court
Tunique légère de cuir souple
-> Escalade (Initié)

MoHaHo (H) MoHouHou (F) MoHiHou (F)
Att : 6 Déf : 6 PM : 9 Att : 6 Déf : 7 PM : 9 Att : 6 Déf : 7 PM : 9
Att : 4 Déf : 4 PM : 6 Att : 4 Déf : 5 PM : 6 Att : 4 Déf : 5 PM : 6

MaHiHo (H) MaHoHou(F) MaHaHou (H)
Att : 7 Déf : 6 PM : 9 Att : 7 Déf : 7 PM : 9 Att :7 Déf : 7 PM : 9
Att : 5 Déf : 4 PM : 6 Att : 5 Déf : 5 PM : 6 Att : 5 Déf : 5 PM : 6

MiHouHo (H) MiHiHou (F)
Att : 8 Déf : 6 PM : 9 Att : 8 Déf : 7 PM : 9
Att : 6 Déf : 4 PM : 6 Att : 6 Déf : 5 PM : 6



* * * * *





Félinés Lynx :

Légèrement plus grands que ses cousins félinés Chats, les félinés Lynx leurs sont plus trappus et plus épais. Ils sont la plus petite espèce des Pisteurs (1,50m pour 60kg en moyenne). Ils vivent généralement dans des régions montagneuses dans des terriers ou des grottes. Ils sont carnivores et chassent sur leur territoire souvent escarpé et forestier qu'ils défendent avec acharnement. Ce sont les meilleurs grimpeurs des félinés, ils pratiquent la chasse à l'affût. Les félinés Lynx font partie de la Caste des Pisteurs.

Ils sont passés Maîtres dans l'usage de la fronde et n'hésitent pas à aller au contact. Ce sont les Pisteurs les plus agressifs s'il en est. Leur force et leur vitesse font de leurs griffes des armes puissantes. Ils portent sans complexe des protections de cuirs épais aux jambes et aux bras ainsi qu'une tunique de cuir souple.

Chef Pisteur : x 1
Fronde + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
->Escalade (Maître)

Prarks (H) C
Att : 11 Déf : 9 PM : 9
Att : 8 Déf : 7 PM : 6

Pisteurs : x 6
Fronde + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
->Escalade (Initié)

Krash (H) Krorsh (H) Krirsh (F)
Att : 9 Déf : 7 PM : 9 Att : 9 Déf : 7 PM : 9 Att : 9 Déf : 8 PM : 9
Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 6 PM : 6

Krush (F) Xursh (F) Xarsh (H)
Att : 10 Déf : 7 PM : 9 Att : 10 Déf : 8 PM : 9 Att : 10 Déf : 8 PM : 9
Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 6 PM : 6 Att : 7 Déf : 6 PM : 6



* * * * *













Félinés Léopards :

De taille moyenne mais plus grands que les félinés Lynx, ils sont moins trappus mais tout aussi puissants (1,60m pour un peu plus de 60 kg en moyenne). Ils vivent dans les plaines et les vallées forestières dans des camps aboricoles faits de plateformes et de passerelles. Ils chassent en groupes comme à l'affût sur leur territoire qu'ils défendent farouchement. Les félinés Léopards font partie de la Caste des Pisteurs.

Leurs armes de prédilection sont les dards qu'ils lancent sur leurs cibles avant de leurs sauter dessus et de les achever avec leurs griffes mortelles. Ils portent la cuirasse de cuir souple et des jambières comme des protections aux bras de cuir épais.

Chef Pisteur : x 1
Dards (arme poignard) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Maître)

Shoras (H) C
Att : 13 Déf : 9 PM : 9
Att : 8 Déf : 7 PM : 6

Pisteurs : x 6
Dards (arme poignard) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Initié)

Shuris (F) Shurus (H) Shivis (F)
Att : 10 Déf : 7 PM : 9 Att : 10 Déf : 8 PM : 9 Att : 11 Déf : 7 PM : 9
Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 6 PM : 6 Att : 7 Déf : 5 PM : 6

Shivus (F) Shovis (H) Shovus (H)
Att : 11 Déf : 8 PM : 9 Att : 12 Déf : 7 PM : 9 Att : 12 Déf : 8 PM : 9
Att : 7 Déf : 6 PM : 6 Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 6 PM : 6



* * * * *















Félinés Guépards :

Beaucoup plus grands que les félinés Chats, Lynx, Léopard et Panthère, mais beaucoup plus élancés (1,70m pour une soixantaine de kilo tout au plus) ce sont les plus rapides de leur race. On les trouve en plaines ou en toundras, dans des environnements qui optimisent et leur vitesse de course et leur capacité de camouflage. Ils y sont nomades et vivent dans des tentes légères qu'ils installent pour former leurs camps pour quelques jours avant de reprendre leur longue patrouille de chasses. Ils pratiquent la chasse en groupe avec des rabatteurs et d'autres en embuscade qui fondent en petits groupes sur le gibier dans de brèves et rapides courses au terme desquelles ils se jettent littéralement à la gorge de leurs proie. Les félinés Guépards font partie de la Caste des Pisteurs.

Quand ils combattent, c'est pour de très courts combats. Aussi surprennent ils leurs ennemis en les affaiblissant par leurs javelines courtes même grimpés dans un arbre, avant de les tailler en pièce avec leurs redoutables griffes. Ils portent au mieux une cuirasse de cuir souple.

Chef Pisteur : x 1
Javelines courtes (4, arme javelot) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple
-> Escalade (Expert)

Zawos (H) C
Att : 11 Déf : 8 PM : 10
Att : 7 Déf : 6 PM : 6

Pisteurs : x 6
Javelines courtes (4, arme javelot) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir souple
-> Escalade (Initié)

Zawis (F) Wawos (H) Wiwis (F)
Att : 8 Déf : 7 PM : 10 Att : 8 Déf : 8 PM : 10 Att : 8 Déf : 8 PM : 10
Att : 5 Déf : 5 PM : 6 Att : 5 Déf : 6 PM : 6 Att : 5 Déf : 6 PM : 6

Zowos (H) Zowis (F) Ziwos (H)
Att : 9 Déf : 7 PM : 10 Att : 9 Déf : 8 PM : 10 Att : 9 Déf : 8 PM : 10
Att : 6 Déf : 5 PM : 6 Att : 6 Déf : 6 PM : 6 Att : 6 Déf : 6 PM : 6



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Félinés Panthères :

Du gabarait des Pisteurs (1,60m pour un peu plus de 60kg), les félinés Panthères sont tout autant redoutables que les félinés Léopards à ceci prêt qu'ils sont moins belliqueux, du moins c'est ce qu'ils se plaisent à proclamer. C'est l'espèce la plus religieuse des félinés. Ils ont développé leurs connaissances de la médecine par la voie animiste et shamanique. Ils vivent sur des territoires forestiers en plaines comme en montagne où ils vivent dans des terriers, des grottes ou des nids aboricoles. Ils surveillent et défendent leur territoire mais préférent migrer plutôt que d'affronter frontalement un ennemi même s'ils peuvent en venir à bout. Ils tuent à la chasse avec leurs griffes et ont élevé au plus haut rang spirituel la mise à mort et la découpe du gibier. Les félinés Panthères forment la Caste des Moines-Guerriers.

Au combat, ils s'efforcent d'éviter de tuer leurs ennemis trop directement et utilisent le bâton à une comme à deux mains pour assomer ou pour éclater les cranes. Ils portent la bure de cuir pour seule protection.

Chef Moine-Guerrier : x 1
Baton (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Bure de cuir souple
-> Escalade (Expert) + Dévier les flèches (Expert) + Soins (Maître)

Sham-Zoum (F) C M
Att : 12 Déf : 8 PM : 9
Att : 8 Déf : 6 PM : 7

Moines-Guerriers : x 6
Baton (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Bure de cuir souple
-> Escalade (Initié) + Dévier les flèches (Initié) + Soins (Expert)

Shum-Zum (F) M Shum-Zoum (F) M Shum-Zam (H) M
Att : 10 Déf : 7 PM : 9 Att : 10 Déf : 7 PM : 9 Att : 10 Déf : 8 PM : 9
Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 5 PM : 6 Att : 7 Déf : 6 PM : 6

Shoum-Zum (F) M Shoum-Zam (H) M Shoum-Zim (H) M
Att : 11 Déf : 7 PM : 9 Att : 11 Déf : 8 PM : 9 Att : 11 Déf : 8 PM : 9
Att : 8 Déf : 5 PM : 6 Att : 8 Déf : 6 PM : 6 Att : 8 Déf : 6 PM : 6



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Félinés Lions :

L'un des plus gros gabarit des félinés, les félinés Lions sont aussi les plus puissants (1,70m pour environ 80kg). Ils vivent dans les grandes plaines qu'ils s'approprient comme territoire et qu'il parcourent tout au long de l'année comme certains clans félinés Lynx ou Tigres nomades. Ils s'installent dans des camps de tentes le temps quelques semaines environ avant de reprendre leur éternelle patroulle de chasse. Ils chassent en groupes organisés avec des rabatteurs. Les félinés Lions forment la Caste des Guerriers.

Au combats, ils font très souvent preuve de frénésie meurtrière. Ils utilisent l'Epée lourde, qu'ils peuvent manier d'une ou à deux mains et portent les armures les plus lourdes pour les félinés : la cuirasse de cuir épais, les jambières et avant bras en cuir épais et un petit bouclier léger ovale de cuir épais renforcé de bois. Il n'est pas rare qu'emportés dans la mêlée ils n'aient plus que leurs griffes pour faire le vide autour d'eux mais là encore ils sont à redouter.

Chef Guerrier : x1
Epée lourde (arme à 2 mains possible) + bouclier de cuir léger + Crocs + Griffe
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais + bouclier léger
-> Escalade (initié) + Berserk (Expert)

Grosham (H) C B
Att : 14 Déf : 10 PM : 7
Att : 10 Déf : 8 PM : 5

Guerriers : x 6
Epée lourde (arme à 2 mains possible) + bouclier de cuir léger + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais
-> Escalade (Initié) + Berserk (Initié)

Grishemes (F) B Grushemes (F) B Grimash (H) B
Att : 10 Déf : 8 PM : 7 Att : 10 Déf : 9 PM : 7 Att : 11 Déf : 8 PM : 7
Att : 7 Déf : 6 PM : 5 Att : 7 Déf : 7 PM : 5 Att : 8 Déf : 6 PM : 5

Grumash (H) B Grishimes (F) B Grushim (H) B
Att : 11 Déf : 9 PM : 7 Att : 12 Déf : 8 PM : 7 Att : 12 Déf : 9 PM : 7
Att : 8 Déf : 7 PM : 5 Att : 9 Déf : 6 PM : 5 Att : 9 Déf : 7 PM : 5



* * * * *










Félinés Tigres :

Sans contexte le félidé le plus redoutable et le plus imprévisible de tous, pourvu qu'aucn féliné Lion ne vous entende le soutenir, cette espèce est la plus imposante (1,80m pour 90kg pour les plus petits). Ils sont eux aussi nomades comme les Félinés Lynx et Lions mais ne reste pas plus d'une journée ou deux à la même place. On peut les trouver un peu partout dans les zones chaudes comme froides mais ils évitent les forêts et les zones montagneuses comme les zones trop désertiques. Ils élèvent une espèce semie-sauvage qu'eux seuls parviennent à dresser et à monter : les Grands Tigres. Ils s'en servent comme bêtes de somme comme de monture avec lesquelles ils parviennent à faire corps. Ce sont des fauves redoutables d'une taille légèrement supérieure à celle d'un cheval et beaucoup puissants et surtout beaucoup plus dangereux. Il n'est jamais très sain de croiser leur chemin, encore moins sur leur territoire. Les félinés Tigres forment la Caste des Cavaliers.

Au combat, leur tactique est simple : charger en groupe droit sur l'ennemi pendant que le gros de la Cavalerie prend à revers la troupe adverse. Une tactique qui a fait ses preuves car ils s'oublient régulièrement dans la fureur des combats. Ils sont les seuls à utiliser la Lance lourde, une sorte de synthèse de l'hallebarde et de la lance de cavalerie un peu plus courte (1,80m +/-) qu'ils peuvent manier à une comme à deux mains même sur les Grands Tigres. Comme les félinés Lions, ils portent la cuirasse de cuir épais ainsi que des jambières et des avant bras de cuir épais et le petit bouclier de cuir épais.

Chef Cavaliers : x 1
Lance lourde (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais + bouclier de cuir épais
-> Escalade (Initié) + Berserk (Expert)

Taï-Shak (H) C B
Monté : A pied :
Att 35 Déf : 12 PM : 16 Att 16 Déf : 9 PM : 7
Att 17 Déf : 8 PM : 13 Att 10 Déf : 7 PM : 5

Cavaliers : x 4
Lance lourde (arme à 2 mains possible) + Crocs + Griffes
Cuirasse de cuir épais, jambière et avant bras en cuir épais + bouclier de cuir épais
-> Escalade (Initié) + Berserk (Initié)

Teï-Shuk (F) B Teï-Shik (F) B
Montés : Montés :
Att : 28 Déf : 10 PM : 16 Att : 29 Déf : 10 PM : 16
Att : 14 Déf : 7 PM : 13 Att : 14 Déf : 7 PM : 13
A pied : A pied :
Att : 13 Déf : 8 PM : 7 Att : 13 Déf : 8 PM : 7
Att : 10 Déf : 6 PM : 5 Att : 10 Déf : 6 PM : 5

Taï-Shek (H) B Taï-Shok (H) B
Montés : Montés :
Att : 30 Déf : 11 PM : 16 Att : 32 Déf : 12 PM : 16
Att : 15 Déf : 8 PM : 13 Att : 16 Déf : 8 PM : 13
A pied : A pied :
Att : 14 Déf : 9 PM : 7 Att : 14 Déf : 9 PM : 7
Att : 10 Déf : 7 PM : 5 Att : 10 Déf : 7 PM : 5
Grands Tigres de guerre :

Les Grands Tigres sont une espèce extrêment sauvage et trés dangereuse. Seuls les félinés Tigres ont réussi à les approcher, à les élever et à les monter au point ou les Grands Tigres les ont adoptés comme des membres de leur propre race. De sa naissance à sa mort, un Grand Tigre ne connait qu'un seul maître qu'il suivra jusqu'à la mort. Même si un lien particulier les unissent à leurs Maîtres, les Grands Tigres obéissent aux autres membres félidés Tigres du clan, parfois difficilement. Il n'est pas rare de voir quelques incidents même si les Grands Tigres de traits sont munis de muselières. Jeunes, ils sont maintenus prêt de leur mère comme les jeunes félidés Tigres du clan. Dès le sevrage un lien avec un féliné Tigre peut être noué. Adolescents, ils accompagnent les Grands Tigres trop vieux pour être montés ou ceux dont le maître est mort pour porter les bagages ou tirer les brancards.

Grand Tigre Alpha : x 1
Crocs + Griffes
-> Berserk (Initié, sauf Shak : Expert)

Shak C B
Att : 35 Déf : 12 PM : 18
Att : 15 Déf : 9 PM : 15

Grands Tigres de guerre : x 4
Crocs + Griffes
-> Berserk (Initié)

Shuk B Bshik B
Att : 25 Déf : 10 PM : 18 Att : 28 Déf : 10 PM : 18
Att : 13 Déf : 8 PM : 15 Att : 14 Déf : 8 PM : 15

Shek B Shok B
Att : 28 Déf : 11 PM : 18 Att : 30 Déf : 11 PM : 18
Att : 14 Déf : 9 PM : 15 Att : 15 Déf : 9 PM : 15

Grands Tigres de trait : x 4
Griffes
-> Berserk (Initié)

Musht Mosht
Att : 12 Déf : 8 PM : 18 Att : 14 Déf : 8 PM : 18
Att : 6 Déf : 6 PM : 15 Att : 7 Déf : 6 PM : 15

Misht Masht
Att : 14 Déf : 8 PM : 18 Att : 16 Déf : 8 PM : 18
Att : 7 Déf : 6 PM : 15 Att : 8 Déf : 6 PM : 15



* * * * *




Les Matriarches :
Matriarche et élève :

Un clan, qu'il soit composé d'une seule espèce ou de plusieurs est dirigé par une seule Matriarche. Celle ci tient un rôle politique, juridique et social et tout le clan respecte ses décisions. Elle est conseillée par le chef de Caste et quand le clan comporte plusieurs espèces, par tous les autres chefs de Caste. Elle ne se bat qu'en dernière extrémité et n'utilise pas d'arme en dehors de ses griffes et ses crocs. Elle a en général une élève destinée à prendre la relève qui peut ne pas être de son espèce. Dans tout les cas l'espèce de la Matriarche comme de l'élève sont représentées dans le clan par d'autres félinés y appartenant.

Matriarche Chat : x 1 Elève Chat : x 1
Escalade (Initié) Escalade (Initié)
Zema-Mia (F) C Pan-Miu (F)
Att : 5 Déf : 5 PM : 9 Att : 3 Déf : 4 PM : 9
Att : 3 Déf : 3 PM : 6 Att : 2 Déf : 2 PM : 6

Matriarche Lynx : x 1 Elève Lynx : x 1 Matriarche Léopard : x 1 Elève Léopard : x 1
Escalade (Initié) Escalade (Initié) Escalade (Initié) Escalade (Initié)
Zema-Ursh (F) C Pan-Irsh (F) Zema-Shis (F) C Pan-Shus (F)
Att : 7 Déf : 5 PM : 9 Att : 5 Déf : 4 PM : 9 Att : 8 Déf : 5 PM : 9 Att : 6 Déf : 4 PM : 9
Att : 4 Déf : 3 PM : 6 Att : 2 Déf : 2 PM : 6 Att : 4 Déf : 3 PM : 6 Att : 3 Déf : 2 PM : 6

Matriarche Guépard : x 1 Elève Guèpard : x 1 Matriarche Panthère : x 1 Elève Panthère : x 1
Escalade (Initié) Escalade (Initié) Escalade (Initié) Escalade (Initié)
Zema-Zewis (F) C Pan-Ziwas (F) Zema-Zim (F) C Pan-Zum (F)
Att : 6 Déf : 5 PM : 10 Att : 5 Déf : 4 PM : 10 Att : 8 Déf : 5 PM : 9 Att : 7 Déf : 4 PM : 9
Att : 3 Déf : 3 PM : 6 Att : 2 Déf : 2 PM : 6 Att : 4 Déf : 3 PM : 6 Att : 3 Déf : 2 PM : 6

Matriarche Lion : x 1 Elève Lion : x 1 Matriarche Tigre : x 1 Elève Tigre : x 1
Escalade (Initié) Escalade (Initié) Escalade (Initié) Escalade (Initié)
Berserk (Initié) Berserk (Initié)
Zema-Shimes (F) C B Pan-Shemes (F) Zema-Teï (F) C B Pan-Teï (F)
Att : 9 Déf : 5 PM : 9 Att : 8 Déf : 4 PM : 9 Att : 10 Déf : 5 PM : 9 Att : 9 Déf : 4 PM : 9
Att : 5 Déf : 3 PM : 6 Att : 4 Déf : 2 PM : 6 Att : 5 Déf : 3 PM : 6 Att : 4 Déf : 2 PM : 6



* * * * *

Pions divers :
- Brancards pour Tigres de Trait (à l'indienne, sur 2 hex) x 4
- Tentes rondes en cuir, entre la yourt et la tente indienne, ronde et arrondie (pas pointue ni anguleuse) :
Tentes de 3 Hex x 4 Tentes de 4 Hex x 2 Tentes de 7 Hex x 1



* * * * *



Table d'achat :
Coût de base d'un personnage :
Chef de Caste : 3 ATT + 2 DEF
Féliné chat : 2 ATT + DEF
Féliné Lynx : 2 ATT + DEF
Féliné Léopard : 2 ATT + DEF
Félilné Guépard : 2 ATT + DEF
Féliné Lion : 2 ATT + 2 DEF
Féliné Tigre : 2 ATT + 2 DEF
Féliné Grand Tigre : 2 ATT + 2 DEF
Féliné Matriarche : ATT
Féliné élève : DEF



* * * * *



Moral :
Rayon de Potentiel de
Niveau de Moral commandement commandement
15 Matriarche -> Inter-Castes 12 25 Félinés
14 Chef de Guerre -> Inter-Castes 10 10 Chef de Castes
13 Chef de Caste -> Leur propre Caste 8 15 Combattants même Caste
12 Grands Tigres Alpha -> Grands Tigres non montés 8 4 Grands Tigres non montés
10 Lions et Tigres -> Leur propre Caste / /
9 Lynx, Guépards et Léopards -> Leur propre espèce / /
8 Chats et Panthères -> Leur propre espèce / /
7 Jeunes félinés / /



* * * * *


















Particularités raciales des félinés :
Mouvements :
- Les Félinés ne craignent pas l'eau et peuvent d'eux même y plonger mais ils voient alors l'ensemble de leurs caractéristiques réduites de moitié arrondies à l'inférieur une fois dans le milieu aqueux.

- Pour monter dans un arbre un féliné doit dépenser 3 PM (au lieu de 6 PM). Le coût pour passer d’une case arbre (niveau +1) à une autre est de 2 PM et pour descendre de l’arbre en passant par l’hexagone central (le tronc) au prix de 2 PM. Ils peuvent aussi sauter d'un niveau en subissant un jet de chute pour 3 PM, et d'un niveau de plus (+1 PM) avec une pénalité de 1 au dé de chute par niveau supplémentaire. Exemple : un saut de 3 niveaux : 3 PM + (1 PM x 2 niveaux) = 5 PM, jet de chute à + 2.

- Les félinés ne sont jamais tués, blessés ou assommés sur une chute mais connaissent alors une réduction de leur potentiel de mouvement restant et des pénalités générales (Mort -> -100% PM, malus de 3 à tout, Blessé -> -50% PM, malus de 2 à tout, Assommé -> -25% PM, malus de 1 à tout). On utilise ce système pour les résultats en combat cavalier assommé pour les Tigres montés sur les Grands Tigres.

Les Grands Tigres :
- Seuls les Félinés Tigres peuvent monter les Grands Tigres, ils montent ou descendent d'un Grand Tigre pour 1 PM (blessé ou non). Sur le tableau des sauts sur monture le cavalier n'est jamais assommé, et la monture au pire est blessée.

- Un Grand Tigre de trait peut tirer un brancard mais sa capacité de mouvement est réduite de 6. Il doit être conduit par un féliné qui doit avancé à ses côtés sur un hex adjacent à son hex avant.

- Un Grand Tigre seul combat naturellement tout ennemi visible dans un rayon de 10 cases (5 hex pour les Grands Tigres de trait) et tente systématiquement un test Berserk pour tous les combats auxquels il participe (sauf les Grands Tigres de Trait). S'il n'y a pas d'ennemi visible il se dirige vers son cavalier ou son cadavre s'il est en vue ou reste sur place.

- Un cavalier à cheval ne peut pas charger un Grand Tigre, il devra se tenir éloigner d'au moins un hex de tout Grand Tigre. Il lui est donc interdit de finir sa phase de mouvement au contact d'un Grand Tigre. Ils ne peuvent que se défendre face à un Grand Tigre (monté ou non). Tout cavalier monté sur un cheval approchant un Grand Tigre dans un rayon de10 hex ou moins subit des pénalités à appliquer à tous les combats qu'il y ai un ou plusieurs Grands Tigres indifférament (entre parenthèses les pénalités appliquées au moral) :
- 1 potentiel d'attaque si au moins un Grand Tigre est hors de vue dans un rayon de 10 hex (+1),
- 2 potentiel d'attaque ET - 1 potentiel de défense si au moins un Grand Tigre est visible dans un rayon de 10 hex (+ 2),
- 3 potentiel d'attaque ET - 2 potentiel de défense si au moins un Grand Tigre est visible dans un rayon de 5 hex (+ 3),
Seule pénalité cumulative :
- 1 au dé d'attaque si combat contre un Grand Tigre (+ 4, seule et unique pénalité à retenir en plus des autres répertoriées dans les modificateurs du moral).

Sauts :
Les Félinés peuvent sauter seulement à travers les 3 hex frontaux mais pour cela ils ne doivent pas commencer adjacent à un ennemi. Le saut et la réception doivent se faire en ligne droite par des hex libres et sans aucun obstacle sauf broussailles, branches d'arbres (pas la case tronc), marais ou courtil.
En longueur :
Les félinés chats peuvent sauter par dessus un hex (2 hex de déplacement en tout avec l'hex de réception), et les autres félinés jusqu'à deux hex (3 hex de déplacement en tout avec l'hex de réception). Le saut coûte 1 PM + 0.5 PM par hex sauté + 1 PM si armure + 1 pour l'hex de réception. Exemple : 1 (le saut) + (0,5 PM x 2 hex sautés) + 1 PM pour l'hex de réception, le 3eme = 3 PM.

En hauteur :
Tous les félinés peuvent sauter pour 2 PM (1 PM pour le saut + 1 PM pour l'hex de réception), par dessus un hex avec de petits obstacles (pille de cadavre même infranchissable, muret, etc...) mais sur le même niveau et sur seulement 2 hex de déplacement maximum (hex sauté + hex de réception).
Ils peuvent aussi sauter d'un niveau (N à N+1) et puisqu'ils ont tous escalade, finir éventuellement leur tour sur une muraille (+2 PM pour la pierre) ou une palissade ou un très grand arbre (+1 PM pour le bois), pour 6 PM + 1 pour l'hex de réception (0 si fin de mouvement sur la paroi). Les armes à 2 mains, les arcs, les frondes et boucliers ne peuvent pas être utilisés sur une paroi).

Saut des Grands Tigres :
En longueur :
Les Grands Tigres peuvent sauter une largeur de 3 hex au plus, 2 hex si montés (soit 5 hex, 4 hex si montés, de déplacement maximum en comptant les 2 hex de réception) pour 2 PM + 0,5 PM par hex sauté + 1 PM si monté + 1 PM pour les 2 hex de réception.

En hauteur :
Ils peuvent aussi sauter par dessus un petit obstacle comme n'importe quel félidé pour un coût de 2 PM (1 PM pour le saut + 1 PM pour les 2 hex de réception, soit un déplacement sur 3 hex en tout). Ils ne sautent pas sur de plus grandes hauteurs et n'ont pas escalade.

Saut de charge :
Tous les félinés, Grands Tigres compris (montés ou non), peuvent bondir sur un ennemi pour lui sauter à la gorge toutes armes et griffes sorties. Au début de la phase de mouvement, on place un marqueur sur tous les félinés qui vont faire un Saut de charge. Pour pouvoir faire une charge, l'attaquant ne doit pas être en contact avec un ennemi. Un Cavalier féliné doit respecter les mêmes conditions qu'un cavalier (6 hex minimum dont les 3 derniers en ligne droite). Un féliné à pied doit parcourir au minimum 4 hex dont les 2 derniers en ligne droite. Comme un cavalier, un féliné ou un Grand Tigre voit son potentiel d'attaque augmenté de moité (x 1,5). Les félinés et les Grands Tigres peuvent sauter en charge en étant berserk.
L'attaquant se reçoit sur la case de la cible, celle ci doit reculer d'un (ou 2 hex si monture), puis l'attaquant DOIT résoudre son attaque contre la cible. On applique en plus les bonus/malus suivants spécifiques au féliné pour ce combat :
Grand Tigre contre piéton ++ Grand Tigre contre cavalier à cheval : -1
Féliné contre piéton Terrain + Arme à 2 mains -1
Féliné contre Cavalier 0 Défenseur avec une lance/pique/vougue/hallebarde + 1

Saut de contre charge :
Là encore les Grands Tigres (montés ou non) comme les félinés doivent respecter les conditions de la contre charge comme les cavaliers. Ils ne peuvent se mettre dans l'état sanguinaire (Berseker) dans le cas d'une contre charge.



* * * * *
Compétences par degré de maîtrise :
3 Types de degrés de Maîtrise :
- Maître
- Expert
- Initié

Escalade :
Possibilité de grimper 1 niveau d'élévation de muraille ou de bâtiment en 1 tour pour 8 PM comme avec une corde. Tout Féliné maîtrise cette compétence au moindre au degré d'initié.
Initié : 8 PM/niveau
Expert : 6 PM/niveau
Maître : 4 PM/niveau

Berserk :
En plus de la capacité Berserker, possibilité de contrôler son état Berserk par un bonus / malus à utiliser selon la convenance du joueur pour rester ou sortir de l'état berserk. Tout Berserker maîtrise cette compétence au moindre au degré d'Initié.
Initié : 0
Expert : +/- 1
Maître : +/- 2

Dévier les flèches :
En plus de la capacité Dévier les flèches, on applique ces bonus selon le niveau de maîtrise. Tout Moine maîtrise cette compétence au moindre au degré d'initié.
Initié : 1 tentative par phase de tir
Expert : 1 tentative à -1 + 1 tentative à 0 par phase de tir
Maître : 1 tentative à -2 + tentative à -1 + 1 tentative à 0 par phase de tir

1D0
1-4 -> Déviation réussie. Le résultat du tir est atténué, un résultat "tué" devient "blessé", un "blessé" devient "recule" et un "recule" devient sans effet.
5-0 -> Déviation manquée. Le résultat du tir est appliqué normalement.

Un personnage blessé ajoute 1 au dé.

Soins :
- Après une bataille ou un assaut, un soigneur peut trier les morts et ainsi parfois sauver les blessés les plus graves qu'on croyait déjà morts. Pour plus de praticité, on peut faire le jet de trie en cours de partie pour chaque mort et mettre de côté les pions bonne santé de côté pour faire ensuite les tests de vérification en fin de partie.

Pour chaque mort 1D0 :
1 : Corps en bonne état -> jet de vérification
2-3 : Corps abimé -> jet de vérification à + 1
4-0 : Corps en trop mauvais état pour espérer quoi que ce soit.

Vérification 1D0 :
1 -> Récupérable -> Blessé
2 -> Récupérable -> Blessé grave (2 blessures, ne peut pas combattre, 2 blessures à soigner l'une après l'autre)
3-0 -> Mort confirmée

Chaque soigneur peut entre 2 tours stratégiques en plus soigner 5 blessés. On applique selon leur dégré de maîtrise les bonus suivants :
Initié : 0
Expert : - 1 au jet de guérison
Maître : - 2 au jet de guérison



* * * * *



Classe de personnage particulières:
Moine-Guerrier (mg) :
Quand un moine attaque, il subit les résultats :
"Attaquant blessé" comme "Attaquant recule d'une case",
"Défenseur blessé" comme "Défenseur assommé",
"Défenseur tué" comme "Défenseur blessé".
Quand il reçoit une attaque il subit les résultats normalement. (il peut être tué par un ennemi mais ne tuera jamais un adversaire, sauf 2eme blessure).
Un moine-guerrier maîtrise au moindre la compétence "Dévier les flèches" au degré d'Initié.



* * * * *
vincent
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Messagepar elem » Mer Mai 21, 2014 9:45 pm

J'ai parcouru rapidement, ça me semble intéressant mais as tu un contexte pour ces Félinés ?
Dans Dragon Noir il y avait pas mal d'espèces et une histoire inachevées hélas. Les Félinés s'inscrivent ils dans cet univers où as tu crée ton univers ?
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elem
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