Nouvelles règles de combat

Guiscard est un jeu complet sur le thème des Normands en Italie du Sud et en Sicile au XIe siècle. Il est destiné à ceux qui voudraient jouer à Cry Havoc mais ne trouvent plus les boîtes originelles.

Messagepar Jean de Vienne » Dim Sep 29, 2013 9:33 am

poursuivant mon analyse, (voir post précédent)j'ai considéré le cas de combat à un contre un de type équivalent (même capacité de combat).
Généralement, pour un fantassin (ou un cavalier démonté) on a typiquement entre 1 et 4 pts d'écart entre attaque et défense.
Cela donne donc dans le cas de combattants armurés :
2/5/3
de plus 1 seul résultat intéressant (défenseur assommé) et encore puisque ce dernier se relèvera durant son tour de jeu. Par contre l'attaquant a deux chances sur 10 d'essuyer un résultat désastreux (assommé ou blessé).
Cela appelle selon moi deux remarques :
en l'état actuel, pour des combattants équivalents à pied à un contre un il ne faut surtout pas attaquer.
Le +1 au lancer de dé pour attaquer un personnage en armure déséquilibre le rapport attaque/défense problème qu'on trouve moins dans le cas de combattants sans armure. En effet, cela donne pour ces derniers :

pour les non-armurés, cela donne :
3/4/3
Par contre, l'équilibre entre les résultats de l'attaque et de la défense est à nuancer (toujours à cause du handicap en termes de jeu pour l'attaquant assommé qui peut derrière se trouver attaqué en position de grande vulnérabilité alors que le défenseur assommé perd simplement son tour)
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Sep 29, 2013 10:21 am

des solutions possibles :
-abandonner le + 1 pour une attaque contre les types portant armure
-modifier les différentiels
-modifier certaines colonnes du rapport de combat

si je reprends mes stat précédentes (voir mon avant-dernier post) et que je fixe comme valeurs pour les premières colonnes positives les différentiels suivants : (tout en écartant le +1 pour défenseur en armure)
0-3 4-6 7-9 10-20

alors cela donne :

Barons/barons : 3/4/3
barons/chevaliers : 5/2/3
barons/piquiers : 6/1/3
barons/paysans : 7/0/3

chevaliers/barons : 3/4/3
piquiers/barons : 2/4/4
paysans/barons : 1/5/4

Cela me semble mieux rendre les différences de qualité entre personnages, mais ne me satisfait pas encore. En effet, comme on peut le voir un personnage nettement plus faible que son agresseur en défense garde encore de bonnes chances de lui causer des dommages sérieux (cas classique paysan en défense contre baron 30% de chances de résultat favorables au défenseur !), alors que le même paysan en attaque a presque toutes les chances de déboucher sur un statut quo ou une défaite...
Que les tables ne soient pas équivalentes entre attaque et défense ne me surprend pas (un personnage à priori plus faible va surement chercher en attaquant un plus fort à "l'amuser", à gagner du temps...), mais que le même combat intié par le plus fort ne puisse pas aboutir à un statut quo est plus surprenant me semble-t-il.

Je ne suis pas un spécialiste de l'escrime médiévale, mais il me semble quand même que la notion d'attaquant/défenseur est assez artificielle, il faudrait plutôt parler du joueur en phase/non en phase. Je crois que chaque personnage dans les faits cherche à frapper l'autre tout en évitant ou en parant ses coups...

Quant au déséquilibre entre l'attaque et la défense à cause de la règle sur les assommés...une solution est de supprimer le résultat "assommé" (ça va faire hurler tous les joueurs, et Hervé qui a dessiné tous les pions assommés entre autres...).
L'autre solution pour minorer l'inconvénient de la règle sur les assommés est dans le cas d'un personnage assommé qui encaisse un résultat "blessé", de considérer qu'il est blessé en plus d'être assommé (possibilité qu'entérinait la règle de jdr de croisades, où il existait même la possibilité suite à certains coups d'avoir un personnage à la fois assommé et blessé)
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Messagepar buxeria » Dim Sep 29, 2013 3:42 pm

Supprimer les 200 pions assommés de Guiscard qui m'ont pris sûrement une centaine d'heures cumulées à réaliser ? Je ne hurle pas, je suis tout simplement sans voix !
Encore une autre suggestion de ce type et je supprime ton compte sur ce forum pour blasphème :twisted:

Sinon concernant ton analyse (impressionnante au demeurant), il n'est pas clair si tu fais référence aux tables de CH ou à celles de Guiscard (sachant que tu as étudié les pions de CH) ?

A ce stade, et sachant que nous devons boucler à la fin octobre sans quoi le jeu ne sera disponible pour les fêtes, je souhaite m'en tenir à des améliorations à la marge (affiner les différentiels par exemple) plutôt que de tout refondre.

Ce qui me chagrine un peu, c'est que toute la discussion tourne autour du 1 contre 1, alors que par essence (et construction), CH (et Guiscard) sont conçus pour du X contre 1.
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Sep 29, 2013 4:43 pm

Pour répondre de manière précise : j'ai utilisé les tables de Guiscard avec les personnages de Siège et CH.
J'ai pris les pions de CH comme exemple, mais j'aurais pu prendre d'autres perso, sans souci (c'était juste à titre d'exemple).
Quant au fait que les jeux soient conçu pour du combat à plusieurs contre un j'en suis bien conscient, mais cela ne doit pas masquer le fait que le combat à un contre un reste possible et parfois incontournable (ex : lors d'un assaut de château ou de ville , la configuration des lieux rend souvent le combat au un contre un inévitable)
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Messagepar buxeria » Mer Oct 02, 2013 2:47 am

Voici une table de combats modifiée avec des pas plus étroits au début pour aller dans le sens voulu. Les valeurs modifiées sont en bleu.
Merci de vos avis (sachant qu'il va falloir finaliser d'ici la fin du mois pour tenir les délais de sortie).
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Messagepar buxeria » Dim Oct 06, 2013 11:37 pm

Grace au module Vassal, jai pu tester un des scénarios de Guiscard et j'ai constaté 2 problèmes de règles :
- Même atténuée la table de tir reste trop agressive : Une flèche obligera le personnage dans la case d'impact au minimum à reculer, ce qui n'est pas réaliste. J'ai donc modifié la table une nouvelle fois pour la rééquilibrer.
- J'avais ajouté 2 résultats à la table de combat (Attaquant mort et attaquant assommé) pour rééquilbrer les résultats dans le cas d'attaques à 1:1. Le résultat n'est pas satisfaisant, surtout pour le résultat Attaquant assommé. Dans une mélée, il est assuré de se faire tuer dans la phase suivante par ses adversaires.
J'ai donc supprimé ces 2 résultats et suis revenu à des tables plus proches de celles d'origine (hormis le changement Rapport de force/Différentiel bien sûr).
Les nouvelles tables sont dans la fiche de jeu 2 en ligne sur le Fan.
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Messagepar Jean de Vienne » Lun Oct 07, 2013 5:37 am

A première vue et compte tenu des remarques que j'ai déjà faîte, basées sur ma pratique récente du jeu, toutes les modifications vont dans le bon sens. Je trouve que les premiers différentiels sont encore larges, mais ce n'est qu'un avis et il faudrait tester.
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Messagepar Gadifer à cheval » Ven Nov 01, 2013 11:18 pm

Bonsoir à tous.
Je vous félicite du formidable travail que vous avez effectué sur Guiscard et plus généralement pour mettre en ligne un site aussi complet.

C'est avec d'autant plus d'humilité que je me permets de poser une petite question, après la bataille je le crains, tel un petit Grouchy de carton.

C'est le modificateur de -2 pour le tireur à moins de 4 cases de la cible qui me turlupine (je vous épargne mes jeux de mot habituels), car sur la table des portées la portée"courte +0" de la lance à pieds par exemple est de 1 à 4 hexagones...

Hors les cas de la lance à pied et à cheval qui posent un problème évident, pour les autres ne faudrait-il pas mieux créer une nouvelle colonne -2
Pour la fronde :
-2 : 1-4
+0 : 5-8
etc...
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Messagepar buxeria » Sam Nov 02, 2013 4:15 pm

Gadifer à cheval a écrit:C'est le modificateur de -2 pour le tireur à moins de 4 cases de la cible qui me turlupine (je vous épargne mes jeux de mot habituels), car sur la table des portées la portée"courte +0" de la lance à pieds par exemple est de 1 à 4 hexagones...

Hors les cas de la lance à pied et à cheval qui posent un problème évident, pour les autres ne faudrait-il pas mieux créer une nouvelle colonne -2
Pour la fronde :
-2 : 1-4
+0 : 5-8
etc...


De l'intérêt de la relecture à plusieurs :)
Je vais donc modifier le modificateur de tir pour le restreindre aux archers et frondeurs:
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Re: Nouvelles règles de combat

Messagepar elrindell » Mar Juil 02, 2019 9:29 am

Au sujet des nouvelles règles, j'ai quelques questions d'ordre théorique :

1) Montjoie introduit la règle des coupe-jarrets, qui pour rappel permet d'attaquer un personnage monté avec un avantage conséquent.
Depuis l'introduction du nouveau tableau, comment gères-tu cela Buxeria ?

2) Dans Dragon Noir, les Elfes et Labernes possèdent un bonus de 1 au Tir. Comment le déployer avec la nouvelle procédure de tir ? Sur les 2 jets ? Uniquement au toucher ?
Savez-vous pourquoi les insectes se précipitent sur les éclairages artificiels ?
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Re: Nouvelles règles de combat

Messagepar buxeria » Mer Juil 03, 2019 12:07 am

elrindell a écrit:Au sujet des nouvelles règles, j'ai quelques questions d'ordre théorique :

1) Montjoie introduit la règle des coupe-jarrets, qui pour rappel permet d'attaquer un personnage monté avec un avantage conséquent.
Depuis l'introduction du nouveau tableau, comment gères-tu cela Buxeria ?

Je ne le gère pas encore car je n'ai pas encore intégré ces règles :wink:
Celà sera la cas sur la version définitive de la Magna Carta

elrindell a écrit:2) Dans Dragon Noir, les Elfes et Laberne possèdent un bonus de 1 au Tir. Comment le déployer avec la nouvelle procédure de tir ? Sur les 2 jets ? Uniquement au toucher ?

Un bonus veut en fait dire un résultat de -1, pour être plus favorable. Je dirais retrancher 1 à cheque jet : Pour se rapprocher de la cible visée dans la détermination de la case d'impact, et encore -1 dans la détermination des dommages à la cible.
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Re: Nouvelles règles de combat

Messagepar elrindell » Mer Juil 03, 2019 2:35 pm

Merci du retour.
le MDF de -1 au D10 sur les deux jets au tir me semble en effet le plus proche du -1 dans le cas d'un seul jet.

De mémoire, l'attaque portée par coupe-jarret était à 7/1, donc on devrait tomber sur la colonne 40/60 ou un truc comme ça...
Savez-vous pourquoi les insectes se précipitent sur les éclairages artificiels ?
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