Carte Le Village D'Outremer

AGER SANGUINIS présente les combats acharnés des descendants de Bohémond de Tarente, fils de Robert Guiscard et fondateur de la principauté d'Antioche au Moyen Orient.  AGER SANGUINIS reprend les règles des jeux de la série et ajoute des règles spécifiques pour la gestion des dromadaires ou des lanceurs de naphte.

Carte Le Village D'Outremer

Messagepar buxeria » Mer Juil 06, 2016 4:52 am

Voici l'esquisse de la troisième carte : Le Village Arabe (ou Syrien, je n'ai pas encore décidé, mais je crains que ce dernier ne soit entâché de trop de connotations ces temps-ci pour être retenu).
Image
J'ai repris l'esprit des bâtiments du Caravansérail, avec des terrasses qui donnent sur l'intérieur des habitations. J'ai aussi ajouté des éléments pûrement esthétiques comme le pressoir à olives ou le puit, bien qu'ils n'aient pas de fonction particulière dans le jeu. Ce seront simplement des cases avec une pénalité pour le franchissement ou le combat.
Le palais est organisé autour d'une cour centrale. Je pense y ajouter un bassin d'eau et des plantes.
Le bâtiment au dessus du pressoir a une terrasse au niveau 2 et qui donne sur une tour au niveau 3 : c'est le point culminant du village.

Une fois de plus; vos remarques et commentaires sont les bienvenus avant que je ne me lance dans la réalisation de la carte.
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar elrindell » Jeu Juil 07, 2016 12:14 pm

Au premier coup d'oeil, ce qui marque, c'est le côté encombrement.
La densité de bâtiments est importante.
Peut-être envisager de l'overlays pour pouvoir moduler cet aspect ?
Le palais me semble intéressant !
Savez-vous pourquoi les insectes se précipitent sur les éclairages artificiels ?
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar Victor of drakar » Ven Juil 08, 2016 9:25 pm

Pour le nom : "le village oriental" ?

Pour le Palais : on voit l'intérieur (RDC) ou les terrasses ?

Le pressoir pourrait être au nord-est (sous le titre) pour laisser de l'espace à une place (avec le puits) ?

Quelques talus sont prévus pour rendre les accès moins faciles (cf charge de cavalerie) ?

Comment accéder à l'intérieur des bâtiments à partir de la terrasse (trappes à venir) ?

Un ou deux bâtiments en "overlay" pourraient en effet être intéressants (avec autre éléments à leur emplacement sur la carte : palmiers, enclos, ...).
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar tonyx33 » Mar Juil 12, 2016 6:25 pm

c'est vrai que la densité des obstacles en fait un vrai coupe-gorge, mais est-ce l'effet recherché ? (NB : il faut écrire Puits) ;-)
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar pascal arcade » Lun Juil 18, 2016 5:51 pm

pas mal du tout. pour le nom le village orientale effectivement, ou "la médine". pour les étages des overlays à mettre à côté de la carte me semblent idéaux pour des raisons tout autant esthétiques que pratiques. bonne continuation
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar buxeria » Jeu Juil 28, 2016 2:38 am

J'avance très lentement, mais voici la carte dessinée. J'ai tenu compte de vos remarques en déplaçant une des maisons pour rendre la place centrale plus accessible (mais j'ai quand même ajouté 2 palmiers pour faire plus joli). Pour le style des habitations, je suis reparti de ce que j'avais fait il y a plus de 10 ans pour le Caravansérail, qui reste d'actualité. Les maisons avec des terrasses auront aussi des overlays (plus exactement des pièces hors carte) représentant leur rez-de-chaussée. Le palais lui n'aura pas d'étage. J'ai imaginé un nouveau style pour les fenêtres compte tenu de l'effet 3D des murs. Au passage, réaliser toutes ces vues en perspective n'a pas été une mince affaire !
Comme d'habitude, vos avis sont les bienvenus.
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar buxeria » Ven Juil 29, 2016 11:59 pm

Etape suivante : La colorisation.
Image
J'ai comme d'habitude différencier les couleurs des sols en fonction de leur niveaux : LA sol du palais qui est au niveau du sol est donc blanc cassé. Les terrasses des autres maison sont couleur sable (niveau 1) et seule la tour de la maison à côté du palais est d'un brun plus foncé (niveau 2).

J'attaque dès ce soir l'encrage des traits. La carte devrait être terminée ce week-end.
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar buxeria » Dim Juil 31, 2016 2:44 am

Voici la carte prête à être scannée.
Image
Il y a quelques erreurs de traits qui seront rectifiées par Photoshop, ainsi que des erreurs sur les couleurs des différents niveaux : La bâtiment sans escalier en haut à droite devrait avoir un sol aussi clair que celui du palais, Compte tenu des 2 cases d'escalier, le bâtiment en haut à côté du palais devrait avoir une terrasse au niveau 2 (et donc la tour au niveau 3). Ceci sera aussi retouché dans la prochaine phase avec Photoshop.
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar Victor of drakar » Dim Juil 31, 2016 8:36 pm

Magnifique !
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar buxeria » Jeu Aoû 04, 2016 4:16 am

Et voici le résultat (presque) final. Il m'a pris beaucoup plus de temps que prévu car les retouches étaient importantes. Il y a encore pas mal de travail d'ébavurage, mais le plus gros est fait.
J'ai toujours un problème avec le titre de la carte. J'essaye ici avec "Village Syrien" mais le nom a beaucoup de connotations ces temps-ci et je préfèrerais éviter. Quelqu'un m'a proposé Medina mais le nom est déjà utilisé sur la carte du Caravansérail. Peut-être "Le Village Oriental", mais il n'y a pas de bonne traduction en anglais non plus. Vos suggestions sont les bienvenues.
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar Victor of drakar » Ven Aoû 05, 2016 9:23 pm

buxeria a écrit:... Peut-être "Le Village Oriental", mais il n'y a pas de bonne traduction en anglais non plus. Vos suggestions sont les bienvenues.


"Outremer village" ?... :oops:
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Re: Carte Le Village Arabe

Messagepar Victor of drakar » Ven Aoû 05, 2016 9:27 pm

La couleur en fonction de la hauteur +++
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar buxeria » Ven Aoû 05, 2016 9:41 pm

Victor of drakar a écrit:
buxeria a écrit:... Peut-être "Le Village Oriental", mais il n'y a pas de bonne traduction en anglais non plus. Vos suggestions sont les bienvenues.


"Outremer village" ?... :oops:


J'y ai pensé aussi et ce serait un clin d'œil au jeu de la série originale.
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Lun Jan 21, 2019 11:29 am

Belle carte que nous aurons plaisir à employer !
Je suis interpellé par le fait que le Palais soit le bâtiment le plus bas du village. Niveau 0, alors que la plupart des bâtiments de la carte montent au moins au niveau 1, et pour l'un jusqu'au niveau 3. Étrange ? Cela correspond à une pratique attestée ?

Je pense utiliser la carte en reprenant certains des éléments de règle que j'avais ajouté à mon usage du caravansérail. Pour par exemple permettre l'accès de la terrasse du niveau 3 du bâtiment A par une échelle qui serait dressée sur la terrasse de niveau 2 attenante.
Il me semble que les règles ne sont pas assez prolixes sur la gestion des déplacements sur ces cartes.

On est d'accord le bâtiment B ne dispose pas de terrasse ? Car dans les scénarios de Guiscard est indiqué : "placez une échelle dans chacune des 6 maisons pour accéder aux terrasses"
Le bâtiment A comportant deux terrasses de niveau différent, et deux trappes, je pense qu'il a besoin de deux échelles et donc que l'intention était " placez une échelle sous chaque trappe pour accéder aux terrasses).

Pour les bâtiments qui ont plus de deux niveaux, comment gère-t-on l'accès aux étages intermédiaires ? Le bâtiment B à mon avis n'est pas un phare : il doit y avoir sous la terrasse niveau 3 non seulement le RdC niveau 0, mais également des niveaux 1 et 2. A mon avis donc, il faut présumer des trappes également au niveau 1 et 2 sous cette terrasse, et donc la nécessité là également d'échelles.
Je pense qu'au total, en simulant ainsi, il faut plus que 6 échelles.
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar buxeria » Sam Jan 26, 2019 1:54 am

Born Again a écrit:Belle carte que nous aurons plaisir à employer !
Je suis interpellé par le fait que le Palais soit le bâtiment le plus bas du village. Niveau 0, alors que la plupart des bâtiments de la carte montent au moins au niveau 1, et pour l'un jusqu'au niveau 3. Étrange ? Cela correspond à une pratique attestée ?
Non, c'est un choix graphique et ludique : je voulais avoir un bâtiment avec de nombreuses pièces donnant sur une cour intérieure et permettant des situations tactiques intéressantes.

Born Again a écrit:Je pense utiliser la carte en reprenant certains des éléments de règle que j'avais ajouté à mon usage du caravansérail. Pour par exemple permettre l'accès de la terrasse du niveau 3 du bâtiment A par une échelle qui serait dressée sur la terrasse de niveau 2 attenante.
Il me semble que les règles ne sont pas assez prolixes sur la gestion des déplacements sur ces cartes.

C'est bien possible, car prévoir tous les cas de figure dans un jeu sub-tactique relève vraiment de la gageure !

Born Again a écrit:On est d'accord le bâtiment B ne dispose pas de terrasse ? Car dans les scénarios de Guiscard est indiqué : "placez une échelle dans chacune des 6 maisons pour accéder aux terrasses"

PAs de terrasse, un eporte et 2 fenêtres.

Born Again a écrit:Le bâtiment A comportant deux terrasses de niveau différent, et deux trappes, je pense qu'il a besoin de deux échelles et donc que l'intention était " placez une échelle sous chaque trappe pour accéder aux terrasses).

Oui
Born Again a écrit:Pour les bâtiments qui ont plus de deux niveaux, comment gère-t-on l'accès aux étages intermédiaires ? Le bâtiment B à mon avis n'est pas un phare : il doit y avoir sous la terrasse niveau 3 non seulement le RdC niveau 0, mais également des niveaux 1 et 2. A mon avis donc, il faut présumer des trappes également au niveau 1 et 2 sous cette terrasse, et donc la nécessité là également d'échelles.

Oui
Born Again a écrit:Je pense qu'au total, en simulant ainsi, il faut plus que 6 échelles.
oui effectivement, mais mettre autant d'échelles obligeait à mettre moins de pions de personnage. Je pense qu'il vaut mieux ne mettre des échelles que quand des personnages sont à côté. Il suffit de déclarer au début du jeu que chaque trappe est équipée d'une échelle, et que la tour de niveau 2 a également une trappe au niveau 1 située juste en dessous.
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