Pions S'auriak's

Questions concernant les différentes extensions crées par des membres de la communauté

Modérateurs: Vox populi, Joarloc'h, buxeria

Règles pour les nouveaux pions.

Messagepar Lepus-Lacarotte » Mar Déc 16, 2025 11:19 pm

Ptérosaures :
Les deux premiers potentiels de mouvement indiquent la vitesse minimale (de décrochage) et la vitesse maximale en vol de la bête. Le potentiel entre parenthèses indique sa vitesse lorsqu'elle est au sol.

Je dirais 4 PM pour monter d'un niveau, 2 PM pour atterrir, 6 pour décoller, et impossibilité de tourner deux fois de suite de 60° (il faut insérer un déplacement droit entre les deux virages).
Le niveau auquel se trouve le ptérosaure doit être noté sur le pion au crayon à papier.

Je dirais qu'il doit être possible pour un porteur d'armes d'hast d'attaquer un ptérosaure situé à un niveau au-dessus de lui, et que les géants peuvent l'attaquer jusqu'à trois niveaux au-dessus de leurs pieds (quatre pour Zolnir et Magmar). On peut évidemment attaquer depuis une muraille de château un ptérosaure la longeant à la bonne hauteur.

La mort du ptérosaure entraîne à coup sûr la chute de son cavalier, avec à la clef une attaque à 5-1 s'il est situé à un niveau au-dessus du sol, 8-1 si à deux et 12-1 si plus. Une chute de sept niveaux ou plus entraîne automatiquement la mort de cavalier. -1 au dé lors du test de chute de S'logeu'hs, qui est en armure. En cas de chute, le cavalier et sa monture tombent trois cases en avant de leur position au moment où ils sont touchés (à moins qu'ils ne s'écrasent contre un obstacle avant ces trois cases).

Les ptérosaures peuvent sortir de la carte pour faire un virage ample (dans ce cas, on complète le plateau de jeu le temps du virage avec une carte/demi-carte compatible et appropriée au contexte du scénario).

Les ptérosaures sont ordinairement inoffensifs et n'attaque que s'ils ont été attaqués (auquel cas ils sont d'un efficacité pitoyable).

Par défaut, un ptérosaure démonté d'envolera et fera des cercles en l'air (dans le sens des aiguilles d'un montre) jusqu'à être appelé par son maître.

Contrôle des dinosaures à terre :
Dans le cas de S'arloc'h monté sur un Tyrannosaurus rex, il contrôle automatiquement sa monture, car elle a été scellée mentalement à lui par un sort de sang impossible à défaire si ce n'est par la mort de l'un des deux. Ce sort étant très coûteux en énergie pour le magicien qui l'exécute, il n'est pas lancé sur les autres dinosaures, c'est pourquoi ils ne peuvent pas être montés.

Ils sont toutefois contrôlés soit par des magiciens (au prix de 10 PE/tour) soit par des Dresseurs. Ces derniers ont été choisis pour leur robustesse, leur force et également pour des aptitudes à la magie suffisantes pour contrôler un fouet ensorcelé. Ils ont une armure matelassée, doublée de soie de Krob, ainsi qu'une brigandine en-dessous, un casque, un bouclier rond à pointe, un épieu (voir pour cela les règles d'Hallali), un fouet ensorcelé, une épée courte ou une hache et éventuellement des genouillères à pointe. Ils peuvent contrôler tout dinosaure se trouvant dans leur champ de vision (je conseille à l'heureux propriétaire de ces personnages de ne pas les employer en mêlée malgré leur grande force, car ils sont trop précieux du point de vue du contrôle des dinosaures).

Un dinosaure hors de contrôle court vers tout sang-chaud (mais également, s'il est carnivore, vers tout dinosaure herbivore) qui se trouve dans son champ de vision (s'il y en a plusieurs, on choisit le plus proche, et, en cas d'égalité, le plus faible. Il l'attaque alors quel que soit le rapport de force. Un déinonychus ou un Vélociraptor attaquant quelqu'un entraînent immédiatement tous leurs congénères à portée.

On considère les pointes d'un Edmontonia ou d'un Kentrosaurus mort comme des cases épieux, avec encore deux points de mouvement en plus pour les traverser.

J'espère que ces règles sont assez complètes pour jouer avec. J'attends vos suggestions (et, si l'intéressé y consent, leur inscription dans le livret de règles des S'auriak's).

LL
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