Pions Dragons
Bonjour,
voici les premiers vrais pions Dragons jouables sous CH (contrairement au stupide lézard de DN1), capables de voler, de cracher du feu et même de porter un Dragonnier !
https://drive.google.com/drive/folders/17P6DhSL2W-SbfYOlLX6z343WT7OMS577
https://sites.google.com/view/lepus-lacarotte/cry-havoc/pions/fantasy/cr%C3%A9atures
Règles spéciales :
1. Feu
Le dragon peut cracher du feu à une distance de 3 cases au maximum de sa tête - en comptant la case de départ mais pas celle d'arrivée, et ce sur l'arc frontal de la case devant sa tête (un personnage de taille égale ou supérieure à celle d'un cavalier bloque les flammes mais en subit les dégâts). Un personnage adjacent à la tête du dragon reçoit l'équivalent d'un tir de baliste, un personnage à deux cases, un tir d'arbalète, et un personnage à trois cases, un tir d'arc court. Les persos situés hors de portée du dragon mais contigus à l'arc frontal subissent aussi l'équivalent d'un tir d'arc court. Les nains, les S'auriak's et les autres dragons sont protégés par un malus de +1 lors de la résolution des dommages. Les personnages dans l'eau ont +2 et les gobelins dans l'eau +3 (car ils plongent bien plus facilement). Les Gharvs du magma sont immunisés contre le feu. Si des flammes sont crachées alors que le dragon est en vol, elles font uniquement leurs dommages sur le niveau du dragon (sauf pour le niveau immédiatement supérieur et le niveau immédiatement inférieur, dont les personnages sur les cases de la flamme reçoivent l'équivalent d'un tir d'arc court.
2. Dragonniers
Toute personne désignée par le scénario comme ayant cette qualité peut monter son dragon (désigné lui aussi par le scénario) et aucun autre. Un dragonnier ne peut attaquer ou être attaqué que par les cases latérales du dragon immédiatement adjacentes au tronc ou bien à la tête. Pour résoudre les combats contre un dragon ainsi chargé, on rajoute le potentiel de défense du dragonnier à celui de sa monture. Si c'est le dragonnier qui est attaqué, on lui rajoute 10 points de défense. Le dragonnier peut attaquer séparément de sa monture, avec 10 points d'attaque supplémentaires. Pour résoudre les tirs contre le dragonnier, il faut que le dragon soit à un niveau d'élévation inférieur, égal ou supérieur d'un niveau ou moins à celui du tireur. On résout le tir normalement, à ceci près qu'un malus de +2 est appliqué en raison des mouvements du dragon.
3. Vol
Règles identiques à celles des ptéranosaures, à part que quand le dragon est monté son potentiel de mouvement maximal en l'air est réduit d'un point, et son potentiel de mouvement au sol est réduit d'un point aussi.
Dans le cas où un dragon en vol stupide ou bien contraint par un autre dragon volant à côté de lui heurterait en mur, celui-ci subit l'équivalent de 3 tirs consécutifs à 9 points de pilonnage. Le dragon prend ensuite un pas de blessure et chute au sol, ce qui lui peut encore lui causer des dommages (je dirais qu'il prend une attaque à 1-1 lorsqu'il tombe d'un niveau et qu'ensuite le rapport est décalé d'une colonne vers la droite pour deux niveaux en plus).
4. Tirs sur le Dragon
C'est vite vu : on ne peut pas tirer dessus, car même un trait de baliste ne pourrait pas lui faire grand mal (au pire, cela l'énerverait, ce qui serait contre-productif).
LL
voici les premiers vrais pions Dragons jouables sous CH (contrairement au stupide lézard de DN1), capables de voler, de cracher du feu et même de porter un Dragonnier !
https://drive.google.com/drive/folders/17P6DhSL2W-SbfYOlLX6z343WT7OMS577
https://sites.google.com/view/lepus-lacarotte/cry-havoc/pions/fantasy/cr%C3%A9atures
Règles spéciales :
1. Feu
Le dragon peut cracher du feu à une distance de 3 cases au maximum de sa tête - en comptant la case de départ mais pas celle d'arrivée, et ce sur l'arc frontal de la case devant sa tête (un personnage de taille égale ou supérieure à celle d'un cavalier bloque les flammes mais en subit les dégâts). Un personnage adjacent à la tête du dragon reçoit l'équivalent d'un tir de baliste, un personnage à deux cases, un tir d'arbalète, et un personnage à trois cases, un tir d'arc court. Les persos situés hors de portée du dragon mais contigus à l'arc frontal subissent aussi l'équivalent d'un tir d'arc court. Les nains, les S'auriak's et les autres dragons sont protégés par un malus de +1 lors de la résolution des dommages. Les personnages dans l'eau ont +2 et les gobelins dans l'eau +3 (car ils plongent bien plus facilement). Les Gharvs du magma sont immunisés contre le feu. Si des flammes sont crachées alors que le dragon est en vol, elles font uniquement leurs dommages sur le niveau du dragon (sauf pour le niveau immédiatement supérieur et le niveau immédiatement inférieur, dont les personnages sur les cases de la flamme reçoivent l'équivalent d'un tir d'arc court.
2. Dragonniers
Toute personne désignée par le scénario comme ayant cette qualité peut monter son dragon (désigné lui aussi par le scénario) et aucun autre. Un dragonnier ne peut attaquer ou être attaqué que par les cases latérales du dragon immédiatement adjacentes au tronc ou bien à la tête. Pour résoudre les combats contre un dragon ainsi chargé, on rajoute le potentiel de défense du dragonnier à celui de sa monture. Si c'est le dragonnier qui est attaqué, on lui rajoute 10 points de défense. Le dragonnier peut attaquer séparément de sa monture, avec 10 points d'attaque supplémentaires. Pour résoudre les tirs contre le dragonnier, il faut que le dragon soit à un niveau d'élévation inférieur, égal ou supérieur d'un niveau ou moins à celui du tireur. On résout le tir normalement, à ceci près qu'un malus de +2 est appliqué en raison des mouvements du dragon.
3. Vol
Règles identiques à celles des ptéranosaures, à part que quand le dragon est monté son potentiel de mouvement maximal en l'air est réduit d'un point, et son potentiel de mouvement au sol est réduit d'un point aussi.
Dans le cas où un dragon en vol stupide ou bien contraint par un autre dragon volant à côté de lui heurterait en mur, celui-ci subit l'équivalent de 3 tirs consécutifs à 9 points de pilonnage. Le dragon prend ensuite un pas de blessure et chute au sol, ce qui lui peut encore lui causer des dommages (je dirais qu'il prend une attaque à 1-1 lorsqu'il tombe d'un niveau et qu'ensuite le rapport est décalé d'une colonne vers la droite pour deux niveaux en plus).
4. Tirs sur le Dragon
C'est vite vu : on ne peut pas tirer dessus, car même un trait de baliste ne pourrait pas lui faire grand mal (au pire, cela l'énerverait, ce qui serait contre-productif).
LL