Ayant depuis toujours négligé les règles au niveau sub-tactique, voilà que je plonge directement à l'échelle 1 pour 1 avec Cry Havoc !
J'ai vu que les débats font toujours rage sur la manière de composer la "Magna Carta" :
- que doit-on prendre en compte dans les règles de base ou les règles avancées ?
- qu'est ce qui doit être considéré comme commun ou comme étant spécifique à un jeu ?
- quelles règles doivent rester uniquement optionnelles pour ne pas nuire à l'esprit de simplicité du jeu ?
Il y a matière à réflexion, quand on lit le vaste corpus de règles compilé par Bob Gingell !

Les autres sources d'inspiration sont :
- la réalité, bien sûr ! Comment les choses se passaient à l'époque et quels sont les facteurs fondamentaux à ne pas passer sous silence. Je pense en particulier que les notions de moral, d'impétuosité, le rôle des leaders sont indispensables et doivent être intégrés aux règles de base.
Les reconstitutions "grandeur nature" peuvent également être l'occasion de récolter de précieuses informations.
- les autres règles couvrant la même période, à la même échelle :
il faut ici se tourner vers les simulations avec figurines. Je ne sais pas s'il en existe qui incluent le même niveau d'interraction avec les bâtiments.
J'ai réussi à me procurrer "Guet-Apens" de JJ Petit :
GUET-APENS ( JEUX DESCARTES )
Guet-apens est un jeu historique avec figurines concu pour mettre en scene des affrontements opposant des effectifs restreints ( 10 à 30 hommes ). Il a pour theme les evenements et anecdotes de la "petite histoire" de l'age d'or de l'epoque medievale ( fin du XII eme siecle jusqu'au debut du XIV eme ). Il se joue en courts scenarios inspires de la realite historique et organise des conflits et combats mettant aux prises aussi bien les forces de petites baronnies belliqueuses que les avant-gardes des armees confontees à bouvines.
Le materiel :
Le materiel contenu dans cette boite complet. Il comprend des elementsde decors en trois dimensions, des figurines en carton à monter sur les socles de plastique, des dés speciaux, des feuilles de personnages et diverses aides de jeux. Les regles sont assorties de nombreux exemple et conseils, les scenarios sont varies et peuvent servir d'exemple à la creation de scenarios originaux et meme à la conception de campagnes de longue haleine. Aucun jeu n'a jamais apporte auant de confort dans la decouverte, ni la pratique des jeux de simulation historiques avec figurines.
Ce jeu à en commun avec Cry Havoc de fournir le matériel qui permet de se passer de figurines et de décors à fabriquer sois-même (mais point de château).
Sur internet je suis tombé sur "Knights and Knaves".
L'intérêt de cette règle est qu'elle est gratuite, traite des sièges, du combat naval, des chevauchées et dispose de plusieurs scénarii. De plus elle semble assez complète (~120 pages) . Je n'ai pas eu le temps de bien l'étudier, mais il y a peut-être de bonnes idées à prendre.
http://www.hisentco.com/Private/Downloads/KK.pdf
http://www.hisentco.com/Private/Downloads/MoreKandK.pdf
http://www.hisentco.com/Private/Downloads/C3.pdf
http://www.hisentco.com/Private/Downloads/LanceValueWorkSheet.zip
Vous est-il arrivé de lire (ou de pratiquer) d'autre règles qui ont influencé votre manière de jouer à Cry Havoc ?