règles spéciales pour le chateau 'Buerg Bierefelz'

D'abbord un grand merci à Hervé pour avoir mis en ligne mon nouveau chateau. Un tout aussi grand merci à Eric Bertrand pour sa colorisation.
Maintenant il reste à clarifier certains points de règles pour les particularitées de ce chateau. J'aimerais avoir l'avis des autres participants du forum, surtout ceux travaillant sur les règles du jeu.
Voici donc la liste.
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Notes particulières pour 'Buerg Bierefelz':
1) Portes défensives;
La plupart des portes du chateau avantagent le défenseur. Un seul personnage (non assomé) peut bloquer une porte large de deux hex, donc il n'y a pas d'infiltration pour ces portes. L'autre avantage de ces portes est qu'elles favorisent la contre attque (2 personnages contre 1).
2) Les cloisons de bois (niveaux 1 et 2 du chateau);
Les cloisons ont un fonctionnement identique aux murs pour le mouvement et le combat. Par contre, un personnage armé d'une hache, d'un marteau où d'une mace (où un petit bélier) peut essayer de défoncer un hexside de cloison. De même il est possible de bouter le feu à un tel hexside comme s'il s'agissait d'une arme de siège.
3) Les escaliers;
Les petites flèches à différents endroits du chateau montrent l'accés aux escaliers communicant avec les autres niveaux (un escalier du premier niveau de la tour carée 'Marientour' donne aussi accès à un niveau souterain à créer dans les prochains mois). Le combat entre personnages situés sur différents niveaux connectés par des flèches peuvent combattre normalement.
4) Les rochers;
Au dehors du chateau un nouveau type de terrain existe. ces rochers sont interdits au mouvement (des règles spéciales seront écrites antérieurement pour permettre une escalade). Ces rochers se subdivisent en deux types, ceux escarpés sur deux côtés (par exemple celui près de la porte 'Grouss Puart' et ceux escarpés d'un côté uniquement(ceux à côté arrondi, devant la poterne par exemple). Dans tous les cas, les rochers sont des obstacles de niveau 1.5 au tir. La seule différence entre les deux types est que ceux à un côté donnent accès à un hex arrière accesible au niveau 1 (c. à d. les hex devant la poterne ne sont pas totalement protégés par les rochers).
5) Le casse tête;
Au niveau 2, la trappe dans l 'Rittersall' représente un casse tête permettant d'attaquer (tir, arme de melée où jet de pierres) tout personnage situé sur l'escalier de la poterne au niveau 1. Par contre il est impossible d'attaquer du bas en haut, où de grimper dans l'une où l'autre direction par la trappe (trop étroite).
6) Les meurtrières;
Les meurtrières ont une fonction identique à celles des autres jeux.
7) Les fenêtres géminées;
Les fenêtres géminées (deux graphisme différents existent sur la carte mais elles fonctionnent identiquement) ont la même fonction que les fenètres normales avec la seule exception qu'il est impossible de passer de l'extérieur à l'intérieur et vice versa (trop étroites).
L'autel de la chapelle;
L'hex central de la chapelle 'Mariekapell' est accesible au mouvement mais donne un malus au combat en melée, par contre il présente un obstacle moyen au tir (dans l'hex et derrière l'hex) (on peut se cacher derrière).
9) Le toit du logis 'Logis';
Le toit au niveau 3 reprèsent un obstacle de deux niveaux additionnés à ceux de es remparts. le tir de la tour carée 'Réimertour' vers le donjon 'Buergfried' et vice versa n'est donc pas permis.
10) Le toit des étables 'Stallungen';
Le toit des étables (non inclu sur les cartes) n'est pas un obstacle (il devrait techniquement en être, mais puisqu'il n'est pas inclu sur les cartes il vaut mieux clarifier pour l'instant).
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Le mieux serait si certains de ces points soient harmoniés avec d'autres règles et terrains existants. Par exemple, les cloisons de bois pourraient utiliser la même règle que celle des murs de torchi (se ne suis pas très familier avec cette règle). L'intention principale est que des charactères utilisant des armes lourdes, surtout des haches (mais pas les hallebardes où vouges trop encombrantes) puissent se frayer un chemin à travers de ces murs. Idem pour un petit bélier (qu'il resterait à créer) et pour le feu.
Pour les rochers je dois insister sur leurs proprietés (puisque j'ai quelques idées pour une où deux autres cartes utilisant ce terrain, mais le graphisme doit encore changer (ce qui amménera encore un petit changement (harmonisation) au point de ces règles)).
Je crois qu'il existe déjà des règles sur les fenêtres géminées et les trappes/casses têtes, je serais en principe d'accord pour utiliser des règles identiques.
Ah oui, j'avais oublié les échelles et les tours de sièges. Les remparts de la cour inférieures sont au niveau trois et accessibles avec les échelles existantes (mais nécessitant 4 PM de plus pour monter en haut (donc trois fois 4 si je me rapelle bien). Bien sur une échelle ne peut être mis dans un hex rocher. Les remparts du logis sont au niveau 5 et ne sont accessibles que par des échelles longues (trois hex pour le transport, à créer, elles nécessitent 4 fois 4 PM pour grimper) où les tours de sièges (encore une fois avec un coût augmenté pour les escaliers). Les remparts des deux tours ne peuvent pas être escaladés avec des échelles où tours de sièges. Une troisième option serait l'ajout d'une règle de grapins (qui permettraient aussi de grimper pardessus les rochers).
Pour le reste je suis ouvert à toutes suggestions.
P.S.: Les règles finales dès que complètes devraient être mises en ligne avec les fichiers graphiques du chateau.
P.P.S.: Je suis pas très bien aujourd'hui, hier on a pris la raclée de notre vie aux élections communales ici (on s'y attendait, mais mon résultat personel est vraiment risible), donc je ne suis pas vraiment en forme pour des questions de jeux...
Maintenant il reste à clarifier certains points de règles pour les particularitées de ce chateau. J'aimerais avoir l'avis des autres participants du forum, surtout ceux travaillant sur les règles du jeu.
Voici donc la liste.
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Notes particulières pour 'Buerg Bierefelz':
1) Portes défensives;
La plupart des portes du chateau avantagent le défenseur. Un seul personnage (non assomé) peut bloquer une porte large de deux hex, donc il n'y a pas d'infiltration pour ces portes. L'autre avantage de ces portes est qu'elles favorisent la contre attque (2 personnages contre 1).
2) Les cloisons de bois (niveaux 1 et 2 du chateau);
Les cloisons ont un fonctionnement identique aux murs pour le mouvement et le combat. Par contre, un personnage armé d'une hache, d'un marteau où d'une mace (où un petit bélier) peut essayer de défoncer un hexside de cloison. De même il est possible de bouter le feu à un tel hexside comme s'il s'agissait d'une arme de siège.
3) Les escaliers;
Les petites flèches à différents endroits du chateau montrent l'accés aux escaliers communicant avec les autres niveaux (un escalier du premier niveau de la tour carée 'Marientour' donne aussi accès à un niveau souterain à créer dans les prochains mois). Le combat entre personnages situés sur différents niveaux connectés par des flèches peuvent combattre normalement.
4) Les rochers;
Au dehors du chateau un nouveau type de terrain existe. ces rochers sont interdits au mouvement (des règles spéciales seront écrites antérieurement pour permettre une escalade). Ces rochers se subdivisent en deux types, ceux escarpés sur deux côtés (par exemple celui près de la porte 'Grouss Puart' et ceux escarpés d'un côté uniquement(ceux à côté arrondi, devant la poterne par exemple). Dans tous les cas, les rochers sont des obstacles de niveau 1.5 au tir. La seule différence entre les deux types est que ceux à un côté donnent accès à un hex arrière accesible au niveau 1 (c. à d. les hex devant la poterne ne sont pas totalement protégés par les rochers).
5) Le casse tête;
Au niveau 2, la trappe dans l 'Rittersall' représente un casse tête permettant d'attaquer (tir, arme de melée où jet de pierres) tout personnage situé sur l'escalier de la poterne au niveau 1. Par contre il est impossible d'attaquer du bas en haut, où de grimper dans l'une où l'autre direction par la trappe (trop étroite).
6) Les meurtrières;
Les meurtrières ont une fonction identique à celles des autres jeux.
7) Les fenêtres géminées;
Les fenêtres géminées (deux graphisme différents existent sur la carte mais elles fonctionnent identiquement) ont la même fonction que les fenètres normales avec la seule exception qu'il est impossible de passer de l'extérieur à l'intérieur et vice versa (trop étroites).

L'hex central de la chapelle 'Mariekapell' est accesible au mouvement mais donne un malus au combat en melée, par contre il présente un obstacle moyen au tir (dans l'hex et derrière l'hex) (on peut se cacher derrière).
9) Le toit du logis 'Logis';
Le toit au niveau 3 reprèsent un obstacle de deux niveaux additionnés à ceux de es remparts. le tir de la tour carée 'Réimertour' vers le donjon 'Buergfried' et vice versa n'est donc pas permis.
10) Le toit des étables 'Stallungen';
Le toit des étables (non inclu sur les cartes) n'est pas un obstacle (il devrait techniquement en être, mais puisqu'il n'est pas inclu sur les cartes il vaut mieux clarifier pour l'instant).
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Le mieux serait si certains de ces points soient harmoniés avec d'autres règles et terrains existants. Par exemple, les cloisons de bois pourraient utiliser la même règle que celle des murs de torchi (se ne suis pas très familier avec cette règle). L'intention principale est que des charactères utilisant des armes lourdes, surtout des haches (mais pas les hallebardes où vouges trop encombrantes) puissent se frayer un chemin à travers de ces murs. Idem pour un petit bélier (qu'il resterait à créer) et pour le feu.
Pour les rochers je dois insister sur leurs proprietés (puisque j'ai quelques idées pour une où deux autres cartes utilisant ce terrain, mais le graphisme doit encore changer (ce qui amménera encore un petit changement (harmonisation) au point de ces règles)).
Je crois qu'il existe déjà des règles sur les fenêtres géminées et les trappes/casses têtes, je serais en principe d'accord pour utiliser des règles identiques.
Ah oui, j'avais oublié les échelles et les tours de sièges. Les remparts de la cour inférieures sont au niveau trois et accessibles avec les échelles existantes (mais nécessitant 4 PM de plus pour monter en haut (donc trois fois 4 si je me rapelle bien). Bien sur une échelle ne peut être mis dans un hex rocher. Les remparts du logis sont au niveau 5 et ne sont accessibles que par des échelles longues (trois hex pour le transport, à créer, elles nécessitent 4 fois 4 PM pour grimper) où les tours de sièges (encore une fois avec un coût augmenté pour les escaliers). Les remparts des deux tours ne peuvent pas être escaladés avec des échelles où tours de sièges. Une troisième option serait l'ajout d'une règle de grapins (qui permettraient aussi de grimper pardessus les rochers).
Pour le reste je suis ouvert à toutes suggestions.
P.S.: Les règles finales dès que complètes devraient être mises en ligne avec les fichiers graphiques du chateau.
P.P.S.: Je suis pas très bien aujourd'hui, hier on a pris la raclée de notre vie aux élections communales ici (on s'y attendait, mais mon résultat personel est vraiment risible), donc je ne suis pas vraiment en forme pour des questions de jeux...