Situation géo-politique
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Arko Iriss est un continent séparé d’Haloven par un océan plus ou moins infranchissable. Zacharie a d’ailleurs utilisé un sort de téléportation pour amener les Rebelles d’Haloven sur Kazdhin, île au centre d’une mer intérieure d’Arko Iriss.
Sigéric s’est emparé d’Haloven avec l’aide de forces démoniaques
, nommées Loups-de-guerre sur Haloven ou Kandärs sur Arko Iriss. En fait, les peuples envahis font un peu la confusion entre les deux, et il est bon de re-cerner les troupes Impériales de Sigéric…
Organisation générale
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Sigéric a passé un pacte avec un Démon majeur afin d’obtenir l’aide nécessaire à la conquête de son Empire. Nul ne sait vraiment ce qu’il a offert en échange, mais aucun doute sur le fait que cela n’est pas très bon pour les habitants de Haloven et Arko Iriss ! D’ailleurs les « condamnations à mort opur crime contre l’ordre établi » ont le vent en poupe et se pratique sous la forme de rituels à forte inspiration maléfique ! De là à dire que ces morts sont des offrandes.. ?
Toujours est-il qu’en échange, Sigéric a gagné non seulement un pouvoir personnel mais également une armée !
Celle-ci est composée de trois grandes classes de troupes (détaillées ci.-après) :
Les hordes démoniaques (Kandhärs) : Composées de Démons exclusivement, elle forment la garde prétorienne de Sigeric. Mais si elles lui ont permis ses premières conquêtes, leur véritable nature est gardée secrète afin de ne pas provoquer le soulèvement des peuples conquis face à cette horreur ! Ces troupes ne participent qu’en cas d’extrême besoin. Malgré que ce soit le nom donné aux envahisserus de Arko Iriss, ce continent n'a connu en fait que l'assaut des Loups-de-Guerre et d'une poignée de Kandhärs seulement.
Les Loups-de-guerre : Ils sont composés de guerriers venant des peuples conquis et liés à Sigéric par un rituel démoniaque d’allégeance. Cela en fait des combattants redoutables, sans
ni honneur !
Les vassaux : ce sont les peuples conquis et soumis à Sigéric (ils n’ont pas vraiment eu le choix à vrai dire). Chacun est tenu de fournir un contingent de troupes pour défendre les conquêtes. Ils sont aussi variés qu’il y a de peuples sur Haloven et Arko Iriss. Et pour éviter toute démotivation, Sigéric n’utilise pas ces troupes pour se battre sur l’autre continent (une troupe est toujours meilleure lorsqu’elle se bat sur son propre sol).
La crème de la crème : Les Kandhärs
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Les troupes d'élite, constituées de démons mineurs provenant directement des plans infernaux, avec des capacités supérieures aux troupes de base de par leur nature intrinsèque. Leurs caractéristiques exactes en termes de eu restent à définir, mais leur nature démoniaque leur confère une extrême ésistance (genre diminution de tous les résultats de combat de 1 niveau : Mort => Blessé => Assommé => Recul => Rien)
Les commandants de ces troupes d'élite, (Démons Majeurs) possèdent plus de capacités magiques que les commandants des troupes de base (sorciers niveau 1 à 3), avec des sorts de détections et aussi des sorts défensifs.
Les chefs suprêmes des ces troupes, sorte de Nazgûls (d'origine démoniaque) super balèzes. Ils sont les seconds directs de Sigéric, et en même temps le surveillent au profit de leur divinité démoniaque.
Nul ne sait exactement combien ils sont, mais probablement pas plus d’une poignée (entre 3 et 9).
Les Loups-de-guerre
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Les troupes de base
Ce sont des espèce de morts-vivants, devant subir un rituel maléfique à leur entrée : Ils s’empalent sur leurs armes en jurant fidélité à Sigéric ! Cela peut être volontaire, car ce sont des humains attirés par les cultes démoniaques, ou bien des prisonniers de guerre préférant cela à la mort et à la torture éternelle au sein des enfers...
Ce qui explique pourquoi les Rebelles n'ont jamais pu définitivement faire le poids, vu que les Kandhärs voient leurs rangs grossir de façon régulière.
Ce processus les rend plus costauds au combat et insensibles à la
.
On y distingue quatre type de troupes :
Les fantassins : 10-6*-8 (Armure, arme d’hast ou arme & bouclier)
Ils constituent le gros des forces (~60%), ceux équipés de boucliers étant entraînés à former des murs de boucliers. Cela permet aux joueurs utilisatn la Magna Carta de les faire agenouiller (en murs de boucliers ils sont en terrain favorable et protection forte) et de les faire appuyer par une ligne d’armes d’hast (ajout de la défense).
Les arbalétriers : 8-6*-8 (Armure, arbalète)
Ils sont rares (10% des troupes max) et ne sont vraiment utilisés qu’en attaque ou défense de place forte.
Les cavaliers : 20-10*-15 à cheval, 10-6*-8 à pied (Armure, lance ou arme 1 main). Ils sont montés sur des destriers noirs de nature magique et peuvent utiliser les capacités de Charge et Charge en masse.
Les Briseurs de ligne : 12-6*-8 (Armure, marteau de guerre)
Ils ont la capacité « Hache à 2 mains »
Toutes les troupes de base Kandhärs ont un mouvement de 8 en armure (dû à leur grande résistance physique) et ignorent les résultats de « Recul » et les jets de Moral (insensibles à la
).
Leur allégeance maléfique les rend vulnérables à la magie (-1 de résistance), ce qui permet à leurs Officiers de leur lancer des sorts de combat plus facilement !
Les commandants des troupes de base
Ce sont des Kandhärs qui sont montés dans la hiérarchie et qui ont accédé aux noirs secrets démoniaques, leur permettant de lancer quelques sorts offensifs et maléfiques (aucuns sorts défensifs : ça sert à quoi ? Juste à en faire des lopettes !). On en distingue deux types :
Les Sous-officiers : 12-8*-8 (Armure, arme à 1 ou deux mains), éventuellement montés sur un destrier noir (24-12-15)
Leur armement dépend de leur fonction avant d’accéder à ce grade. Montés ils peuvent charger, avec un marteau de guerre ils ont la capacité « Hache à 2 mains ».
Ils sont des lanceurs de sort de niveau 0,5 (0 de modificateur au jet de difficulté, 50PE) avec quelques sorts offensifs ne pouvant être lancés que sur des Kandhärs.
Les Officiers : Ils ont un équipement identique aux Sous-officiers, mais des valeurs plus ou moins augmentées (selon leur ancienneté). De plus ils portent une bannière dans le dos qui est la base d’un enchantement de cohésion pour leurs troupes. Si tous les Officiers viennent à être tués, les Kandhärs se désorganisent car cet enchantement se brise. Ils ne peuvent alors plus faire de Charge de groupe, plus de murs de bouclier, plus associer les armes d’hast à une ligne agenouillée et, surtout, plus attaquer à plus de deux à la fois en combat contre le même défenseur !
Les Officiers possèdent un niveau de lanceur de sort de 1 (avec 100PE), sauf cas particulier (très anciens ayant un niveau 2 ou 3 selon les scénarios). Ils n’ont également que des sorts offensifs ainsi qu’un sort de « Levée des morts » transformant des morts Kandhärs en zombie jusqu’à la fin de la bataille (8-4*6, tués à la première blessure, morts-vivants, ignorent les reculs).
Les vassaux
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Voici des exemples de vassaux pouvant être trouvés…
1. Reprendre les chevaliers des boîtes Siège et Cry Havoc et extensions Robin des Bois et Isles Fortunées. Ces derniers sont des nobles locaux (barons, comtes, chevaliers etc ...) Ceci permet d'envisager la création de qqs scénarios "classiques" comme la prise d'un château frontalier, combats autour du village fortifié, prise de la Tour de guet demeure d'un chevalier ou poste de controle de l'Empire etc .... Et c'est avec plaisir que l'on rejouera certaines vieilles gloires comme Sir Lacy promu baron des marches de l'Empire. Ici on pourra aussi introduire qqs nouveautés comme la prise d'assaut d'un château frontalier dissident par les troupes Impériales dirigées par des Khandars (intérêt, voir comment ce type de troupes se comporte dans le siège d'un château), les Rebelles étant soit à l'intérieur soit venant en renfort depuis l'extérieur ; attaque nocture d'un poste avancé de l'Empire, sauvetage de prisonniers, revoltes paysanne etc ...
2. Création d'un ordre monastique combattant (avec tous les pions templiers et moines de la boîte Croisades, Vikings et des créations de Joarloc'h et de Caranorn). Il faut doter ce nouveau "peuple" de caractéristiques spéciales. Permet l'utilisation de cartes d'Abbaye et de monastères fortifiés.Ca reste une ébauche d'idée. Inspiré des Chevaliers de la Lumière dans les Chroniques de la Lune noire, mais en moins puissants. C’est un ordre monastique structuré bénéficiant de Kraks. Cet élément semi indépendant de l'empire pourrait introduire des variantes stratégiques d'alliance et de politique intéressantes dans les scénarios. Pour les pions j'en vois de trois ordres : 1; les pions combattants : tous les pions croisés ayant une croix sur leur uniformes ; 2. Les pions moines sort de guérison et bonus au moral ; 3. les paysans : piétaille. Ces pions incluent essentiellement les pions Croisés de la boîte Croisades + pion moine de Carnorn+pions commandeur de Joarloc'h. A voir comment et pouruoi ces troupes peuvent avoir cohabité/résisté avec les démons de Sigéric…
3. Les "Barons des mers" avec les pions de Vikings et Saxons réunis. ici on introduit les batailles navales, sur des ïles, des rivières. On pourrait envisager de finir DN5 par la prise du Port fortifié par les rebelles aidés de leurs nouveaux alliés.
4. Les Steppes (Croisades + Rus). Là je vois des scénarios "batailles de cavaliers" sur la steppe entre troupes impériales et cavaliers mongols et rebelles.
5.Les Moines boudistes et Ninjas pourraient être envisagés comme un corps d'elite (commando) de l'armée Impériale qu'il faudrait liquider avant d'arriver jusqu'à Sigéric. Ces pions pourraient être considérés comme une garde un corps d'assaut spécial pour missions particulières. Ils seraient alors utilisés dans le cadre d'un ou deux scénarios/missions commando particulières à l'encontre des rebelles
Voici les propositions actuelles concernant les armées impériales de Sigéric. N’hésitez pas à donner votre avis, à compléter si j’ai omis quelque chose, etc. !