Cohérence DN3

Elaboration des règles de Dragon Noir 3

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, caranorn, Bertrand-dit-popov, Gorodoff, Konrad, scorion87, reanonyme, DN3

Messagepar Bertrand-dit-popov » Lun Sep 17, 2007 11:30 am

Vox populi a écrit:Je dirais plutot qu'il faudrait qu'il sorte du lac et qu'il m'engueule un bon coup pour que je me remette aux archers/javeliniers hommes lezards :!:
(les montagnes c'est par chez moi, pas par chez lui :wink: :roll: 8) )


:twisted: :twisted: :twisted: Considère que c'est chose faite !!! :twisted: :twisted: :twisted:

J'ai passé pas mal de temps à lire l'intégralité de ce post, qui est plutôt riche !

Alors...

Opus et background
Je fais tout d'abord mon mea culpa, car il est vrai que je n'ai pas eu le courage d'écrire l'ensemble de l'histoire avant de commencer DN3, ce qui se ressent sur son intégration dans la série.
Mais je voyais en effet une série en 5-6 épisodes, à savoir:
DN3 - Les rebelles s'implantent sur Arkö Iriss et sauvent donc leur peau, ils rencontrent (et s'allient éventuellement avec) un Dragon Noir.

DN4 - J'avais l'envie d'un opus se déroulant en ville, sur une carte à dessiner de la taille de la cité fortifiée (4 cartes) ou sur 6 cartes (voir reprenant celle-ci en y ajoutant 2 cartes) avec sous-terrains et passages secrets. A la base je pensais à un truc genre Mont St-Michel, mais c'est un peu égal. On y jouerait des missions d'infiltration, d'espionnage, de vol, etc. durant lesquels les rebelles tentent de reprendre le contrôle de la ville et de préparer son assaut final ! Cette ville serait par exemple le point central de formation/création des Kändars :)

DN5 - La battaille finale pour la libération d'Arkö Iriss.

DN6 - Retour sur leur monde natal pour Konrad et les Rebelles, afin de mettre la pâtée au gros méchant :evil:

Je pense que Konrad nous apportera énormément sur le background, que je suis impatient de lire. Mais je ne pense pas vouloir supprimer ce qui a été fait pour DN3 à ce point (scénario, mini jeu-stratégique, pions).
Je propose donc de laisser ce côté mini épique à DN3 (ce qui fera un test du genre aussi), et de décider ensuite du style à donner au opus suivants.

aurtohgraf
Perso je suis à mille lieues de considérations comme la différence en Ork et Orques, Gobelins et Goblins, etc., qui sont uniquement dues à des erreurs de traduction Anglais-Français. Pour moi, appelez les personnages comme vous voulez.

Magie

Les pions créés pour DN3, et leur diversité, voyait pas mal de mages présents (Zacharie, Shaman, Licornes, Ermite, Druides, forcément un Chaman :wink: Sauriak pour faire contre-poids, etc.

Mais pour moi, tout gluantophile que je suis, Cry Havoc est avant tout un jeu de baston ! Les mages doivent apporter un plus, mais une armée ne doit pas systématiquement gagner grâce à la magie.

Pour cet opus donc, j'ai fais le choix de nombreux mages peu puissants au lieu de 2-3 balèzes, réservant cela pour le DN4 où je pensais en effet avoir Zacharie, Shaman et ou 1-2 autres avec 300-400 PE chacun pour contrer les Kändars et leur incroyable puissance !
C'est donc un choix totalement personnel et arbitraire, mais que je pense devoir garder pour maintenir un équilibre dans le jeu ainsi que la diversité des pions.

Règles particulières des races

D'accord pour simplifier, DN étant une série pariculière qui n'a pas forcément besoin de toutes les règles des autres extensions.

Mais il n'y a malgré tout pas grand chose à enlever...

Nains
Je propose de retirer le mur de bouclier, ne laissant que la colonne de bonus en mélée et les haches de lancer (qui sont très particulières à l'emploi et mortelles!)

Elfes
Rien de plus que dans les séries précédentes, si ce n'est de considérer les terrains "Arbres" comme du terrain avantageux, ce qui n'est pas surfait ni compliqué je trouve.

Bersekers
Cette règle vient de Vicking et est pour moi incontournable dans le med-fant. On ne peut imaginer un Crazy Ork ou un Barbare enragé sans cette capacité.
C'est donc pour moi une règle supplémentaire à ajouter à la série DN.

Armes à 2 mains
Pareil que pour les Bersekers. Pour moi incontournable.

Ents
Ben ça c'est le hic. C'est un nouveau pion très particulier, pour lequel je pense qu'il faut absolument quelques règles spécifiques.
Mais dans l'ensemble on est restés proches des concepts utilisés pour les Gardes Krobs prenant également 3 cases.

Pour DN3 spécifiquement, on pourrait supprimer l'option "grimper sur un Ent" (tout comme la règle "monter aux arbres" de la Magna Carta), mais cela retirerait une sacrée option tactique lors de l'attaque de Fort Ekal ! Tout comme le bélier de fortune...

Donc je pense qu'il faut accepter que les Ents viennent avec quelques nouvelles règles.

Dragon Noir
Pareil, il sort de sa caverne et faut le gérer.

Remarquez que pour cette fois-ci sa participation est limitée au strict minimum : Pas de souffle, pas de cavalier, mouvements gérés au plus simple.

Faudra par contre bien en discuter pour les opus suivants.

Licornes
Pas de particularité si ce n'est de gérer une monture "intelligente". Le problème se pose aussi pour les loups et hyènes par exemple. Je ne vois pas bien comment simplifier la chose...

Alliances
Alors là c'est le point qui fâche...

Konrad je ne te suis pas du tout sur tes alliances forcées, et je m'en explique...

Pour moi, le point important est de ce souvenir que dans DN1 et 2, les Rebelles arrivent sur une île coupée d'Arkö Iriss depuis longtemps par la fermeture des sous-terrains par les Krobs.
En plus, le Val Ekal est un lieu particulier, plus ou moins coupé du reste du continent par sa situation géo-politique (contrôle Sauriak et non Kändar direct, divers peuples "réfugiés"...).

Je vois donc ce lieu comme une espèce de "camp de réfugié pour peuples tentant de survivre". Toutes les alliances y sont précaires, voire indécises.
Chaque peuple pourrait voir les Rebelles comme une chance de se sauver, ou au contraire voir les Sauriaks comme un moindre mal (ils savent bien que si les Sauriaks sont vaincus, les Kändars vont rappliquer aussi sec. Eliminer les rebelles peut donc être pris comme la seule option raisonnable de survie).

Je pense donc que le système d'alliances mis en place est bon pour cet opus. Mais bien sûr, une fois sortis du Val Ekal, les bonnes vieilles alliances reprendront le dessus (à moins que la menace Kändar ne force à des alliances d'opportunité).

Pour ce qui est des personnages influents, il pourrait y en avoir des tas, tous aussi justifiables les uns que les autres. L'idée de les limiter à si peu est pour l'équilibre du jeu. Le joueur Rebelle n'a qu'une poignée de survivants, dont un nombre maximum de personnages influents. Idem pour le Sauriak. Ce assure qu'un joueur ne pourra en aucun cas s'allier avec tous les peuples du Val (ou ce sera très difficile en tout cas!).

Enfin, ce système un peu hors norme pourra conduire à des affrontements que l'on ne voit jamais, comme des Gobelins se battant côte à côte avec des Nains ou des Elfes par exemple :) Et je trouve ça très sympa.

Voila pour un premier point.

Pour approfondir, je vous encourage à redonner vie à ce forum, et à ce que l'on se fixe un soir dans la semaine du 24 septembre (la semaine prochaine) pour en parler de vive voix. Et pourquoi pas autour d'une partie gluante sur Vassal ?

En tout cas, il reste beaucoup à définir et affiner sur ce module, et j'espère que ce post va redonner vie au projet :)

Pardon encore pour mon absence, mais certains avaient raison: C'est la faute aux Orks qui ont essayé de me mitoner avec des carottes et des oignons dans un bouillon d'Elfe :mrgreen:
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