SCENARIO TACTIQUE 3

Elaboration des règles de Dragon Noir 3

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, Bertrand-dit-popov, Gorodoff, Konrad, scorion87, reanonyme, caranorn, DN3

SCENARIO TACTIQUE 3

Messagepar Bertrand-dit-popov » Mar Oct 23, 2007 9:58 pm

"Profitant d'une faiblesse durant la nuit précédente, un groupe de vils gobelins s'est glissé dans le campement d'un détachement rebelle en route pour la Clairière des licornes.

Se débarrassant d'une sentinelle qui n'aura plus l'occasion de se faire rabrouer, ils enlevèrent Sarah, coupant ainsi pratiquement toute chance aux Rebelles de s'allier les nobles canassons ! Leur méfait accompli, et préférant garder une monnaie d'échange pour le cas où quelque chose tourne mal, ils repartirent rapidement en direction de leur village pour y attendre l'inévitable réaction de leurs ennemis...

Au matin, la stupeur et la rage passée, Zacharie usa de ses sortillèges pour localiser le groupe de gobelins en fuite. Grast et Homley prirent alors le commandement de deux petits groupes et partirent à la chasse aux peaux vertes!

Peu avant la nuit, ils réussirent à couper la route des fuyards juste à l'entrée des marais. Mais n'est-ce pas déjà trop tard?
D'autant que les gobelins ont été rejoints par quatre guerriers lourds Sauriaks qui ont pour mission de ramener Sarah en vie à leur Ssseigneur, celui-ci voulant essayer de l'utiliser pour tendre un piège aux licornes..."

Cartes
Le Marais (la "digue" donnant sur le side 5 de la Croisée)
La croisée des chemins (Side 5 en haut)

Groupe Gobelins / Sauriaks
Composé de tous les gobelins de DN3 (8 pions + 1 loup + 1 hyène), et des Sauriaks lourd (Su) S'ki'hs, S'leu'hs, S'ov'har, S'tyri'hs.
Sara est à pied. Elle ne peut rien faire tant qu'au moins un pion gobelin ou sauriak est adjacent (même assomé). Si elle est libérée, elle rejoint le camp Rebelle jusqu'à la fin de la partie.
Le Shaman commence avec 50 PE.

Ce groupe se place sur la carte "Croisée des chemins", à plus de 5 hex des bords (y compris du bord jouxtant la carte "Marais").

Groupe Rebelle
Cavaliers montés: Homley, Grast, Santiago, Simon
A pied : Thrugg, Zacharie, Jon, Laberne, Aldus, Evans, Paul, Matt
Zacharie commence avec 100 PE (il en a utilisé pour localiser les fuyards...)

Le joueur Rebelle doit diviser ses troupes en deux groupes égaux en nombre, commandés par Homley et Grast. Thrugg et Zacharie doivent obligatoirement être dans le même groupe (la tendre brute refuse de se séparer de son mentor!).

Les deux groupes commencent la partie en entrant par les deux bords de carte (Side 6 et Side 8 + marais attenants).

Victoire
Les Gobelins/Sauriaks gagnent décisivement s'ils sortent Sarah par le bord opposé du marais, accompagnée d'au moins Buxerek, Joarlek et 5 autres pions.
Ils gagnent une victoire mineure s'ils sortent Sarah, quelles que soient leurs pertes (car au moins le Ssseigneur Sauriak ne les exterminera pas jusqu'au dernier pour leur faiblesse!)

Les Rebelles gagnent une victoire majeure s'ils sortent Sarah par un de leurs bords d'entrée, avec Homlex, Grast et 4 autres pions.
Ils gagnent une victoire mineure s'ils sortent Sarah et ont éliminé au moins autant d'ennemis qu'ils ont perdus d'hommes.

Si Sarah meurt, c'est un match nul quelles que soient les pertes (on peut arrêter la partie si on veut, ou la continuer juste pour la boucherie :twisted: )

Bon jeu!
Eric Bertrand-dit-popov.
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mais le meilleur guerrier est celui qui frappe le dernier."
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