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Réaction dun nouveau venu

MessagePosté: Mar Juil 25, 2006 10:29 am
par Ambroise de St Valbert
Je suis nouveau sur le site.
L'an dernier avec un ami, nous nous sommes lancé grâce à Cyberboard à l'assaut de Cry Havoc et suite par mail interposé.
Nous avons fait tous les scénaris de Cry, avec quelques questions restée floues sur les régles mais que nous avons resolues avec les moyens du bord.

Puis nous sommes passé a Siege. Nous venons de refaire pour la trosième fois le scénario 4 ( La justice du Duc). Nous somme un peu découragé, car il nous semble extrement déséquilibré. Il suffit à la garnison de se replier au moment de l'assaut, dans le donjon et la tour Sud et même si le pilonnage a eu de bon résultat, la position n'est pas prenable.
Les renforts ne sont même pas necessaires.

Nous sommes un peu déçu. Peut être interpretons nous mal les régles. Y a t'il une édition disponible de complément aux regles existantes ? Ou nous renseigner etc...

Ce jeu nous plait beaucoup, mais il nous semble encore une fois deséquilibré,
- les archers et arbalétriers y sont présent d'une telle façon qu'ils rendent le plus souvent caduques l'interet d'une partie.
- les défenseurs y ont la part belle.
(quel moyens par exemple de deloger un chevalier placé au centre de la tour Sud ?)

Réactions suggetion nous seraient les bienvenues

Merci a tous


Ambroise

MessagePosté: Mar Juil 25, 2006 11:02 am
par Santino
Tout d'abord, bienvenue parmi nous ! Image

Tu soulèves un certain nombre de questions générales, pour lesquelles je crains qu'il n'y ait pas de solutions définitives, dans le sens où on en est tous à se les poser :

Ambroise de St Valbert a écrit:quelques questions restée floues sur les régles mais que nous avons resolues avec les moyens du bord.

On te repondra avec plaisir sur le Fan si tu y soumets ces questions... mais tu auras parfois plusieurs sons de cloche sur certains points ! Je te conseille aussi de jeter un oeil aux règles de Croisades ( disponibles sur le Fan ) qui sont considérées comme étant les plus complètes même si non exemptes de reproches...

- les archers et arbalétriers y sont présent d'une telle façon qu'ils rendent le plus souvent caduques l'interet d'une partie.

Oui, c'est un problème récurrent, surtout avec les arcs longs et les arbalètes en défense... nous sommes quelques uns à jouer une campagne sur Vassal en ce moment et je peux te dire qu'on en bave aussi : certaines parties ne sont que des duels d'artillerie à longue portée, sans mêlées... et si tu a joué Le choc des avants-gardes, tu as du te rendre compte qu'entre le camps qui a les arbalétriers et celui qui a les archers courts, la meule est assurée pour ce pôvre dernier :wink:

Pour ce dernier point, je dirai qu'il ne faut pas hésiter à modifier un scénario qui semble déséquilibré : sur mon dernier exemple, à mettre des archers courts des deux côtés ou à réduire le nombre d'arbalétriers de l'autre. De façon générale, j'évite de mettre une forte proportion d'arcs longs et arbalètes dans les scénarios que j'écris, afin de maintenir les tirs dans une portion congrue autant que possible.

Pour cette histoire de tour sud, je crois avoir quelque chose... vais compulser ma ludothèque et je reviens ! :wink:

MessagePosté: Mar Juil 25, 2006 11:24 am
par Santino
Ambroise de Saint Valbert a écrit:Il suffit à la garnison de se replier au moment de l'assaut, dans le donjon et la tour Sud et même si le pilonnage a eu de bon résultat,

Ambroise de Saint Valbert a écrit:quel moyens par exemple de deloger un chevalier placé au centre de la tour Sud ?)

Me revoilà ! Voici ce que je te propose pour le déloger, ton chevalier ( je cite les compléments de règles du Chateau des templiers ) :
" un assaut est considéré terminé quand aucun combat au corps-à-corps n'a eu lieu depuis 5 tours et que tous les défenseurs sont séparés des assaillants par un mur, un fossé, une porte ou une case impassable. A la fin de l'assaut, tous les défenseurs isolés du donjon sont automatiquement fait prisonniers"
Donc : si tu as pris l'enceinte et que le défenseur s'est replié, ton chevalier se rendra sans combats au bout de 5 tours avec tous les occupants des tours autres que le donjon. Machiavélique, non ? :wink:

MessagePosté: Mer Juil 26, 2006 11:12 pm
par Louvois
y a pas moyen d'approcher via les angles morts ? et il ne peut combatte qu'une cible à la fois ...

MessagePosté: Mar Aoû 01, 2006 9:33 pm
par Gorodoff
Image

Santino a écrit:Pour ce dernier point, je dirai qu'il ne faut pas hésiter à modifier un scénario qui semble déséquilibré

Bien d'accord ... car ca arrive parfois mais faut rester Image

MessagePosté: Mer Aoû 02, 2006 2:10 pm
par Santino
Gorodoff a écrit:Bien d'accord ... car ca arrive parfois

Ouais. Quand je perd, c'est que le scénario était déséquilibré. :mrgreen:

MessagePosté: Jeu Aoû 03, 2006 9:39 pm
par Gorodoff
Santino a écrit:
Gorodoff a écrit:Bien d'accord ... car ca arrive parfois

Ouais. Quand je perd, c'est que le scénario était déséquilibré. :mrgreen:
T'apprêterai tu à perdre les scénarios sur les nains les orks et les elfes en cours de rédaction Image

MessagePosté: Mer Aoû 16, 2006 12:27 pm
par Zorn
Santino a écrit:
Ambroise de Saint Valbert a écrit:Il suffit à la garnison de se replier au moment de l'assaut, dans le donjon et la tour Sud et même si le pilonnage a eu de bon résultat,

Ambroise de Saint Valbert a écrit:quel moyens par exemple de deloger un chevalier placé au centre de la tour Sud ?)

Me revoilà ! Voici ce que je te propose pour le déloger, ton chevalier ( je cite les compléments de règles du Chateau des templiers ) :
" un assaut est considéré terminé quand aucun combat au corps-à-corps n'a eu lieu depuis 5 tours et que tous les défenseurs sont séparés des assaillants par un mur, un fossé, une porte ou une case impassable. A la fin de l'assaut, tous les défenseurs isolés du donjon sont automatiquement fait prisonniers"
Donc : si tu as pris l'enceinte et que le défenseur s'est replié, ton chevalier se rendra sans combats au bout de 5 tours avec tous les occupants des tours autres que le donjon. Machiavélique, non ? :wink:



Effectivement cela semble bien pratique, mais les règles ne me satisfont que lorsque j'en comprends le sens (je parle des jeux de simulation pas des jeux abstraits bien sûr).
Je crois qu'il s'agit ici d'une règle, qui comme aux Echecs, ne fait qu'entériner une situation de "pas de suite intéressante" ; avec 5 coups on est juste moins patients qu'au Echecs (40 coups sans prise ni mouvement de pion).

Mais je reste sur ma faim quant au jeu sur sa dimension simulation.
Je crois que pour trancher la question il faut tenir compte du contexte du scénario : va-t-il y avoir un blocus sans espoir de renfort, ou bien au contraire, l'assaillant n'a-t-il qu'une semaine pour prendre le château d'assaul car les renforts sont déjà en route...

MessagePosté: Ven Aoû 18, 2006 2:15 pm
par Santino
Zorn a écrit:Je crois qu'il s'agit ici d'une règle, qui comme aux Echecs, ne fait qu'entériner une situation de "pas de suite intéressante" ; avec 5 coups on est juste moins patients qu'au Echecs (40 coups sans prise ni mouvement de pion).

Elle incite surtout le défenseur à se replier en masse sur la ligne de défense suivante lorsque les fortifications sont percées, ce qui me semble tout-à-fait satisfaisant à l'usage : dans le cas du château frontalier, ce sera vers le dongeon et pas dans tous les coins du château où le jeu pourrait être bloqué stérilement.
Après, on peut trouver toutes sortes de justifications à cette reddition : par exemple psychologique ( l'isolement et la défaite ) et / ou matérielle ( la fatigue, pas de ravitaillement prévu dans le coin ). :wink:

MessagePosté: Sam Aoû 19, 2006 12:35 am
par Louvois
bien sur : faut bien qu'il mange ce pauvre chevalier. et tout seul, il peut pas surveiller en permanence donc quand il dort ... :roll: