L'idée est d'obtenir un système de jeu pour des campagnes.
L'idée m'est venue en cherchant à lier de façon simple les scénarios de la buse :
http://www.cryhavocfan.org/fr/ressourc/ ... al10_1.jpg
et voici le résultat dans sa première ébauche :
La durée de la campagne :
Celle-ci est dictée par le ravitaillement transporté ou espéré lors de la chevauchée voire de la durée 'engagement des troupes un peu à la façon de "pacific war" où on lance une campagne de n jours à l'issue desquels on a atteint son objectif ou bien les troupes vassales sont rentrées chez elles ou autre cas et c'est un échec (à creuser)
la carte de base :

J'ai préféré le système de briques aux hex pour les raisons suivantes :
- chaque brique représentera une carte CH en paysage
- Ce format permet de positionner sans ambiguïté les troupes par rapport aux cartes. Dans le cas d'objets CH multi cartes, ils occupent le nombre de briques ad hoc, on considère que ce qui les entoure est centré sur eux : château des templiers, Abbaye, al khaf, ... Le système présente une certaine relativité spatiale.
L'échelle retenue est un peu abstraite :
- un tour opérationnel correspond à une journée et donc en phase avec les journées de siège
- Dans cette journée les troupes ont un potentiel de mouvement qui est dépensé en fonction de la nature de la case.
En conséquence on peut considérer qu'une case fait entre 6km et 10km. La carte associée représente le type de terrain courant de la case.
potentiel de mouvement :
- cat 1 : cavaliers légers :8
- cat 2 : cavaliers en armure et fantassins sans armure et mules : 4
- cat 3 : fantassins en armure (chevaliers à pied compris) blessés* et convois : 2
* on considère que les blessés non montés en armure se sont substantiellement allégés quittent à se rééquiper pour une bataille, les montés blessés entrent aussi dans cette catégorie.
points de mouvement dépensés selon le terrain :
Terrain clair : 1 PM quelle que soit la catégorie
Forêt, gué, pont : 2 PM quelle que soit la catégorie
Terrain difficile** : 4 PM pour les cavaliers légers et les fantassins sans armures, interdit pour les autres.
** ce type de terrain est actuellement limité à CH. En première approche, je prendrais en compte les marais et les zones rocheuses (à créer).
Mise pratique :
Principe de constitution des unités :
Les unités présentes sur la carte représentes des groupes de soldats. Ces groupes se déplacent selon la catégorie à laquelle, ils se rattachent.
Il est possible de constituer des unités fictives qui visent à tromper l'ennemi : une troupe de cavaliers sinoples sur des chevaux roses aperçus par l'ennemi à sa sortie de la taverne.
Une unité peut être constituée d'un seul personnage (messager, éclaireur, ...)
Les unités sont matérialisées par un pion se rapportant à une boîte où sont stockées les troupes qui la compose.
Les combats ( à peaufiner):
Les combats ont lieu quand des unités adverses se trouvent dans des case adjacentes.
Les combats ne sont pas obligatoires le joueur en phase ayant des troupes adjacentes à l'adversaire peut déclarer un combat selon son choix. S'il ne le fait pas son adversaire pourra le faire éventuellement le tour suivant car ce choix n'a pas d'impact sur la phase de l'adversaire.

dans le cas 1 ci dessus les cartes sont en paysage dans l'affrontement entre A et 1 . les combat se déroule sur les 2 cartes correspondant à la position des unités, le joueur qui a dépensé le moins de Pm pour arriver à la zone de friction se déploie sur sa moitié de carte, l'autre entre par le bord opposé de la sienne. Sinon chacun entre par son bord opposé à l'adversaire.

Dans le cas 2 ci-dessus les cartes sont en portrait. Les règles de déploiement du cas 1 s'appliquent

Dans le cas ci-dessus 1 affronte A et B. Le combat se déroule sur 4 cartes en paysage. Le joueur qui a dépensé le moins de PM pour arriver au contact choisit si la 4ème carte est * ou **. En cas d'égalité, c'est le joueur qui obtient le plus sur 1D10 qui choisit. A et B entrent sur leur carte respectives. Le gagnant ou le premier arrivé déploie ses troupes sur la moitié de ses cartes.

Dans le cas ci-dessus, le combat se déroule sur 4 cartes en portrait, 1,2,3, 4 suivent les règles de position initiale et se déploient sur leur carte. Les règles de déploiement du cas 1 s'appliquent

C'est le cas qui m'a posé le plus de questions? J'ai choisi la solution la plus simple :
Pour combattre avec 1 et 2 seules A et B peuvent le faire ou B et C. j’admets que la 3ème unité est trop éloignée pour participer au combat. Cela se discute.
Concernant les combats multiples qui peuvent découler du modèle précédent, le joueur en phase les "isole" : Il sélectionne les troupes qui participent à une bataille.

Dans le cas ci-dessus, le joueur qui contrôle A,B et C en phase choisit de faire combattre ses troupes A et B contre 1 et C se débrouille avec 2 et 3
A noter que j'ai volontairement ignoré l'arrivée d'éventuels renforts en cours de bataille : des troupes adjacentes (arrières, latérales) aux troupes engagées. L'échelle opérationnelle et celle des combats ne sont pas suffisamment proches pour faire quelque chose de sympathique qui ne soit pas une usine à gaz.
Prise de flanc

Le diagramme ci-dessus permet le combat de A,B,C contre 1. on admet que le combat de B contre 1 est obligatoire, ensuite le joueur conduisant A,B, C choisit entre A et C l'autre unité qui participe à la bataille, la participation de la dernière unité est conditionnée par la réussite d'1D10 entre 1-5.
la suite à venir : les embuscades
Le transport de matériel suit les règles suivantes tirées du 2.63 de croisades :
Il est possible de construire des engins de siège à un endroit et de les transporter ensuite ailleurs. Le transport se fait à dos d'homme ou avec des chariots. . Seuls des hommes peuvent transporter du matériel de siège dans une case difficile à dos d'homme.
A dos d'homme, le transport demande:
- 2 hommes par échelle ou écran;
- 4 hommes pour une baliste;
- 6 hommes pour un mangonneau;
- 12 hommes pour un trébuchet ou un bêlier;
- 24 hommes pour une tour de siège.
Un chariot tiré par un cheval peut transporter 6 écrans ou 6 échelles ou 2 mangonneaux ou 3 balistes ou 1 trébuchet ou 1 bêlier. Deux chariots peuvent transporter une tour de siège.
La construction du matériel de siège suit les règles de Croisades :
La construction d’engins de siège doit toujours être supervisée par un ingénieur. Chaque ingénieur ayant 5 personnages sous ses ordres peut construire:
- en 3 tour de jeu: 6 écrans ou 6 échelles ou 1 mangonneau ou 1 baliste;
- en 6 tours de jeu: 1 trébuchet ou 1 bêlier ou 1 tour de siège.
rappel : un tour de jeu = un tour de siège
L’ingénieur et les personnages qui participent à la construction doivent rester sur la même case stratégique pendant toute la durée du travail. Ce n’est qu’au tour de jeu suivant la fin du temps de construction que les engins peuvent être employés ou éventuellement transportés.
Ravitaillement (inspiré de croisades) :
- à la fin de chaque tour de jeu à partir du 2ème tour les troupes doivent être ravitaillées.
Elles sont ravitaillées si elles sont dans un village, une abbaye, une ville amie ou un château ami qui n'ont pas été brûlés, vidés ou mis à sac non assiégés.
Sinon les mules et chariots de ravitaillement emportent respectivement : 26 et 126 pts de ravitaillement. Chaque homme, boeuf, mule ou cheval consomme 2 pts de ravitaillement par tour. Les demi et quart de ration se calculent à partir de cette valeur.
Les places assiégées ont le ravitaillement de base indiqué dans Croisades + le ravitaillement qui a pu être apporté :
chateau frontalier :350
Chateau seigneurial, Khaf, gallois :500
ville :700*
village : 300*
Bourg : 400*
* si ces lieux n'ont pas été brulés par leurs habitants, le ravitaillement qui n'a pas été évacué est supposé en place et utilisable par l'ennemi.
"On bouffe les bêtes" : paragraphe politiquement incorrect : Il peut être décidé d’abattre les animaux pour nourrir les troupes :
une mule apporte : 50 pts
un cheval : 80 pts
un boeuf : 100 pts
Mais consommables que pendant 8 tours.
Les armées de secours
Dans le scénario, les armées de secours susceptibles d'être levées doivent partir d'un château.
cas 1 : le château est sur la carte donc sa distance à la place assiégée est connue.
cas 2 : il est hors carte et on fixe arbitrairement le nombre cases de terrain clair à franchir avant que des troupes puissent entrer sur la carte.
La règle suivante traite du cas où la demande d'une armée de secours est
inattendue. L'allié potentiel fait la sieste tranquille dans son château.
Condition n°1 :
- Pour activer une armée de secours, un ou plusieurs messagers doivent avoir averti le baron devant porter secours.
Condition n°2 : Le baron doit mobiliser.
règle à developper
Le nombre de jours de mobilisation doit tenir compte du nombre de combattants en expédition.
exemple non figé :
On peut mobiliser pour le lendemain :
- un baron, 1 chevaliers, 1 sergent, 2 hommes d'arme (vougiers ou hallebardiers), 3 piquiers, 3 tireurs, 4 paysans et le train.
- Chaque jour supplémentaire, dans la limite de 2 jours, permet de mobiliser chaque jour : un chevalier ou un sergent, 2 hommes d'armes, 2 piquiers, 2 tireurs et 3 paysans et le train.
Inconvénient c'est trop rigide, donc des points . (merci pour les avis)