Mes objectifs sont les suivants :
- Permettre le combat à 1:1,
- Rester "simple et élégant",
- Ne pas tout chambouler du concept original,
- Résoudre le problème du compagnon d'arme du défenseur qui regarde tranquillement son voisin se faire écharper alors qu'il pourrait intervenir.
J'ai donc commencé par étudier différents cas de figure à partir des pions de Guiscard pour voir quels sortes de différentiel entre ATT et DEF on obtient lorsque des personnages de types différents se combattent.

Pour chaque exemple de personnage, la première ligne donne la valeur maximale en ATT (première colonne) ou DEF (seconde colonne). La dernière colonne compare le cas le plus favorable en haut (La valeur d'attaque maximale moins la valeur de défense minimale) et le plus défavorable en bas (ATT Min - DEF Max).
On voit donc que dans les cas :
- Infanterie contre Infanterie, le différentiel est typiquement compris entre 0 et 10,
- Cavalerie contre cavalerie, il est entre 5 et 15,
- Cavalerie contre infanterie, il est entre 15 et 25.
Passons maintenant aux tables de combat modifiées :

NOTE : Ces tables ont évolué depuis. Téléchargez la dernière version ici
Les colonnes :
- Le combat 1:1 est typiquement représenté par la colonne "0 / 5", voire "6 / 10".
- J'ai prévu deux colonnes à gauche pour des différences négatives. La difficulté ici est de déterminer la limite entre le héros hollywoodien et le kamikaze

Dans l'autre sens, j'ai pris une échelle avec des pas de 5 jusqu'à 10, des pas de 10 jusqu'à 40, puis des pas de 20 jusqu'à 100. Tous les différentiels supérieurs à 100 (équivalent à 4 ou 5 chevaliers contre un fantassin sans armure) sont résolus de la même manière.
Les résultats
Notez que par rapport aux tables d'origine, j'ai ajouté de nouveaux résultats, notamment les résultats Attaquant assommé et Attaquant tué.
Si on compare les résultats Avant et Après, prenez par exemple mon dernier exemple : 3 fantassins italiens qui attaquent un chevalier Normand.
- Avec les règles d'origine, le rapport de force serait au mieux de 2:1, au pire de 1:1; ce qui ne donne qu'une chance sur 10 d'assommer le chevalier, 3/10 de le faire reculer et 2/10 pour les assaillants de subir des dommages.
- Avec les nouvelles règles, en considérant un différentiel de 15, les attaquants ont 2 chances sur 10 de le blesser, 2/10 de l'assommer et 1/10 de le faire reculer. De leur côté, les assaillants ont une chance sur 10 d'avoir un des leurs blessé, une autre d'être blessé et 1/10 de devoir reculer. Avouez que çà vaut le coup de tenter sa chance ! C'est peut-être trop d'ailleurs.
J'ai hâte de lire vos commentaires et critiques pour affiner tout çà (tout est modifiable et ce n'est qu'un premier jet)!
Pour finir, je propose de résoudre le problème du défenseur voisin qui se tourne les pouces par ... la règle d'infiltration !
La règle originale ne demande pas de test d'infitration sur la dernière case adjacente à l'ennemi. Je propose de modifier ce point en l'autorisant si le joueur attaque un pion auprès duquel est un autre défenseur adjacent qui ne fait rien pendant la phase de combat à venir. Celà me parait simple et de bon goût.

Merci de vos avis sur tout ce qui précède.