Nouvelles règles de combat

Guiscard est un jeu complet sur le thème des Normands en Italie du Sud et en Sicile au XIe siècle. Il est destiné à ceux qui voudraient jouer à Cry Havoc mais ne trouvent plus les boîtes originelles.

Messagepar Victor of drakar » Jeu Juil 25, 2013 9:43 pm

Santino a écrit:
Je ne suis pas spécialiste, mais n'est-ce pas une des bases des sports de combat (judo & Co) ?

Combien de pécores féodaux sont-ils ceinture noire de judo ? :wink:

A priori aucun de ce côté-ci de l'Orient ! Par contre il y a eu les Grandes Jacqueries, Jeanne Hachette, ...
Ce que je voulais dire, c'est que la technique "bovino ergo sum", ça peut fonctionner si le type en face tente de camper sur ses positions ; par contre s'il fait un écart (combiné avec deux pas en arrière), l'inertie fait son oeuvre et le verdict est clair pour le bourrin lancé à pleine vitesse : "Vae victis" !
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Messagepar Cruchot » Jeu Juil 25, 2013 11:18 pm

L'escrime médiévale n'est pas une technique de ruminant. D'ailleurs comme en Extrême-Orient, elle est basée sur une série courte de passes. On ferraille moins que dans l'escrime moderne.
Etonnant! non ?
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Messagepar Silenttimo » Ven Juil 26, 2013 11:33 am

A survoler la table "tirs & mouvements", j'ai le sentiment que, pour un frondeur ou un archer, il n'est pas possible de faire un tir défensif seul, suivi d'un mouvement partiel ou total (selon le cas) pendant sa phase.

Il est écrit "offensif + moitié mouvement" (frondeur) ou "offensif + sans limitation" (pour les archers).

N'est-il pas envisageable (de mémoire, c'était possible à Croisades) d'avoir un tireur qui effectue seuelement un tir défensif, puis à son tour, décide de se carapater autant qu'il le peut ?

Et donc de lire : "tir offensif OU défensif seul / mouvement partiel ou total" (selon le cas).
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chuis pas fan

Messagepar pascal arcade » Sam Juil 27, 2013 3:36 pm

... mmmh ... maintenant que les calcul sont plus simples, pourquoi s'embarrasser d'une table d'infiltration, autant jouer une "attaque d'opportunité" directement avec la table de combat, le défenseur choisissant d'agir ou pas au cas ou son homme d'arme n'a pas un fort potentiel d'attaque ...
... je ne parierais pas que cet opinion n'ai jamais été formulé au sein de ce forum ...
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Messagepar Jean de Vienne » Mer Juil 31, 2013 9:41 am

Concernant l'infiltration des lignes ennemies, j'ai une question et un avis : un personnage démarrant son mouvement adjacent à l'ennemi peut-il avancer seulement d'un hexe toujours adjacent au même ennemi (il progresse ds la ZdC du perso en face) ? A priori c'est possible, mais cela entraîne-t-il une infiltration ?
Quant à l'idée de remplacer le texte d'infiltration par un tour de combat gratuit pourquoi pas, mais cela risque d'avantager les perso forts comme les chevaliers qui pourront plus facilement faire exploser des"lignes" ébranlées de piétons.
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Messagepar Santino » Mer Juil 31, 2013 7:20 pm

Concernant l'infiltration des lignes ennemies, j'ai une question et un avis : un personnage démarrant son mouvement adjacent à l'ennemi peut-il avancer seulement d'un hexe toujours adjacent au même ennemi (il progresse ds la ZdC du perso en face) ? A priori c'est possible, mais cela entraîne-t-il une infiltration ?

Non pas d'infiltration dans ce cas
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Messagepar buxeria » Jeu Aoû 08, 2013 2:13 am

Silenttimo a écrit:A survoler la table "tirs & mouvements", j'ai le sentiment que, pour un frondeur ou un archer, il n'est pas possible de faire un tir défensif seul, suivi d'un mouvement partiel ou total (selon le cas) pendant sa phase.

Il est écrit "offensif + moitié mouvement" (frondeur) ou "offensif + sans limitation" (pour les archers).

N'est-il pas envisageable (de mémoire, c'était possible à Croisades) d'avoir un tireur qui effectue seuelement un tir défensif, puis à son tour, décide de se carapater autant qu'il le peut ?

Et donc de lire : "tir offensif OU défensif seul / mouvement partiel ou total" (selon le cas).


Je viens de verifier et je confirme que j'ai respecte scrupuleusement les regles de Croisades sur ce point. Le tir defensif seul avec mouvement n'est donc pas possible.
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Messagepar Jean de Vienne » Sam Sep 14, 2013 9:08 pm

J'ai testé plusieurs fois les nouvelles règles avec mon nouveau partenaire de jeu (rencontré grâce au 3615 Buxeria, merci Hervé). Cela fonctionne plutôt bien.
Deux remarques : les tireurs, surtout à bout portant font des ravages, même les archers à arc court...
Pour les combats, la qualité ne ressort pas beaucoup : un soldat en défense face à un chevalier à pied c'est à peu près 50-50...je me demande si la découpe des différentiels n'est pas trop favorable aux personnages les plus faibles...
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Messagepar buxeria » Mar Sep 17, 2013 1:32 am

Jean de Vienne a écrit:Deux remarques : les tireurs, surtout à bout portant font des ravages, même les archers à arc court...

Pas faux ! J'avais considéré qu'à partir du moment où la case est touchée, la flèche devait faire des dégats, mais c'est vrai qu'elle fait 2m de diamètre, ce qui laisse de la place pour taper à côté. Je vous propose ci-dessous une table adoucie (les modifications sont en rouge). Merci de vos avis.
Image

Jean de Vienne a écrit:Pour les combats, la qualité ne ressort pas beaucoup : un soldat en défense face à un chevalier à pied c'est à peu près 50-50...je me demande si la découpe des différentiels n'est pas trop favorable aux personnages les plus faibles...

Est-ce que tu as une proposition de découpe différente ? La base du jeu reste la même, à savoir que le combat à plusieurs contre un reste fortement recommandé.
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Messagepar Jean de Vienne » Mer Sep 18, 2013 8:52 am

Pour les tirs, cela me semble mieux, mais encore une fois la meilleure façon de vérifier c'est de tester et je ne peux pas le faire ces temps-ci, mon adversaire habituel n'étant pas dispo pour des raisons professionnelles.

Pour les combats, à mon avis il doit y avoir plusieurs principes qui doivent primer :
-le nombre doit peser plus que la qualité
-à un contre un la qualité doit statistiquement l'emporter dans la majorité des cas (sinon, pourquoi être meilleur?)
Certes, un exploit (ou un coup de bol doit rester possible, mais cela doit être l'exception, pas la règle).
Si je considère le plus faible des chevaliers (Sire Gunter 10 en attaque à pied) face à un piquier des plus faibles comme ceux de Croisades (genre Hayden, 5 en défense), alors le chevalier si c'est son tour de jeu n'a pas plus de chance (colonne 0-5)d'obtenir un résultat favorable que son adversaire (2 chances sur 10 pour blessé ou assommé). Quand on sait qu'un chevalier est entraîné depuis son plus jeune âge au maniement des armes, est-ce logique ?

Deux pistes possibles de modification :
a) Quand on attaque un personnage en armure, on a un +1 au dé. Pourquoi ne pas avoir un -1 à son attaque si on attaque un type sans armure (quand on en a une)
ou alors donner un +1/-1 pour une meilleure armure (si un personnage porte une meilleure armure que son adversaire on a un +1 au dé quand on l'attaque, in versement il a -1 au dé quand il attaque un adversaire moins bien armuré.
L'avantage de ce système c'est qu'il n'oblige pas à changer les tables...
Pour la qualité des armures, il suffirait de se baser sur la valeur des points de mouvement du personnage en bonne forme à pied :
armure lourde : 4 PM (chevalier)
armure moyenne : 6 PM (hallebardier, sergent)
pas d'armure : 8 PM

b) l'autre piste serait de changer les différentiels comme suit (par exemple) :
0-4
5-8
9-16 etc...
on peut aussi combiner les deux méthodes...qu'en pensez-vous ?
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Messagepar Santino » Mer Sep 18, 2013 9:51 am

Il est possible de fait de faire un différentiel plus fin dans les premiers rapports et de plus en plus larges pour les écarts suivants. Ca ne fera pas plus de mal vu ce qu'un chevalier en charge peut atteindre contre un pauvre biffin.
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Messagepar Loïc du Dauphiné » Ven Sep 20, 2013 10:31 pm

La proposition de Jean de Vienne est très intéressante, d'autant plus que ces améliorations au réalisme des combats n'alourdissent en rien les règles du jeu.
Un très bon point.
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Messagepar buxeria » Sam Sep 21, 2013 12:24 am

Jean de Vienne a écrit:
Pour les combats,

Deux pistes possibles de modification :
a) Quand on attaque un personnage en armure, on a un +1 au dé. Pourquoi ne pas avoir un -1 à son attaque si on attaque un type sans armure (quand on en a une)
ou alors donner un +1/-1 pour une meilleure armure (si un personnage porte une meilleure armure que son adversaire on a un +1 au dé quand on l'attaque, in versement il a -1 au dé quand il attaque un adversaire moins bien armuré.
L'avantage de ce système c'est qu'il n'oblige pas à changer les tables...
Pour la qualité des armures, il suffirait de se baser sur la valeur des points de mouvement du personnage en bonne forme à pied :
armure lourde : 4 PM (chevalier)
armure moyenne : 6 PM (hallebardier, sergent)
pas d'armure : 8 PM

b) l'autre piste serait de changer les différentiels comme suit (par exemple) :
0-4
5-8
9-16 etc...
on peut aussi combiner les deux méthodes...qu'en pensez-vous ?


Ta première solution ajoute beaucoup de complexité à un jeu qui se veut simple. Déjà, le fait de décomposer tous les tirs en 2 phases ne va pas dans le bon sens, mais c'est un choix que j'assume.
Je préfère largement la deuxième solution, et l'idée de Santino de faire des pas de taille croissante me semble être la bonne méthode. Il ne reste qu'à les définir.
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Messagepar Loïc du Dauphiné » Sam Sep 21, 2013 8:37 pm

Changer les différentiels effectivement sera le plus simple.
Je trouve intéressant aussi de tenir compte de la qualité de l'armure, avec un simple malus.
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Sep 29, 2013 8:06 am

pour alimenter la réflexion :
J'ai fait des stat sur la table actuelle de combat en considérant les perso de Cry Havoc. Pour les chevaliers, je les ai considérés à pied (situation type siège...). J'ai aussi tenu compte du +1 au dé pour attaquer un type avec armure.
J'ai calculé les valeurs moyennes de chaque classe de personnage pour le combat.
A l'arrivée cela donne : (ATT/DEF)
Barons (14/11)
Chevaliers et sergents (11/huit)
Hallebardiers (11/7)
Vougiers (10/7)
piquiers (8/6)
paysans et tireurs (5/4)

Je n'ai fait que des statistiques à partir des valeurs moyennes et uniquement à partir des barons que j'ai croisés (ah ! ah!) avec les autres classes en attaque comme en défense. Cela donne la répartition suivante des résultats avec un dé 10 (en rouge résultats favorables à l'attaquant, en noir pas de résultat, en bleu résultats favorables au défenseur) :
Barons en attaque (type Sire Gilbert)
Barons/chevaliers ou sergents : 4/3/3
Barons/ piquiers : 5/2/3
Barons/paysans : 5/2/3

Barons en défense :
chevaliers ou sergents/barons : 2/5/3
piquiers/barons : 1/5/4
paysans/barons : 0/6/4

Comme on le voit à la lecture de ce tableau, les différences de qualité ne ressortent pas beaucoup : un chevalier riche et bien équipé n'a pas beaucoup plus de chance de gagner contre un piquier (la lie de l'infanterie) que contre un sergent. Il n'a pas plus de chance de gagner contre ce piquier que contre un paysan!

Mais ce qui me semble le plus bizarre, c'est l'énorme différence des résultats entre attaque et défense (chose que je n'avais pas remarqué jusqu'à ce que je refasse récemment une partie de siège avec la mouture actuelle des tableaux de combat).
Je pense donc qu'il faudrait revoir les tableaux, car je ne vois pas pourquoi le défenseur serait autant avantagé (sur un jeu à une autre échelle,je ne dis pas le contraire, mais au combat au corps à corps sur de l'escarmouche je ne comprends pas)
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