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MessagePosté: Dim Sep 07, 2014 3:35 pm
par Mike Casey
Les premières vues du jeu sont, en tous cas, bien encourageantes.

Ca donne envie d'y jouer.

Si tu as besoin de testeur, comme tu le disais précédemment, n'hésite pas. En fonction de ma dispo, je me ferai un plaisir.

Bravo pour ces premiers jets !

MessagePosté: Dim Sep 07, 2014 5:28 pm
par farfalles
Formidable projet !
Tu as une idée de la manière dont tu va gérer l'IA ?

MessagePosté: Lun Sep 08, 2014 1:47 pm
par TimProd
farfalles a écrit:Formidable projet !
Tu as une idée de la manière dont tu va gérer l'IA ?


Merci à tous pour vos encouragements.

Pour les testeurs, dès que j'aurai une application permettant de déplacer un personnage sur les cartes (Léopold évidemment), il y aura alors matière à test.

Il faudra que je trouve le moyen de stocker l’exécutable et les ressources chez un hébergeur. Si le programme ne fait pour l'instant qu'un peu plus de 500ko, les ressources pèsent lourd, notamment la musique pour plus de 100 mégas.

Pour l'avancement, je suis encore empêtré dans une phase de création de menu, celui de sélection des armées. Cela n'est pas techniquement compliqué mais très laborieux, car en mode plein écran il faut tout créer soi-même (sprites pour les boutons, détection de la positon de la souris, conséquence du clic, z-order de tout le toutim...).

Farfalles, pour ta question sur l'IA : J'envisage une IA par briques.
Sachant que lorsque je m'attaquerai à ce morceau (le plus compliqué indéniablement), j'aurai déjà une gestion des pathfindings (A*), des tirs automatiques (défensifs), et peut être des contre-charges (automatiques).

Ainsi, il y aura un embryon d'IA pour certains secteurs de jeu.

Le niveau suivant va consister à donner une intelligence "reptilienne" aux pions.

C'est à dire qu'un serpent vous mord quand vous lui marchez dessus, et qu'un caméléon gobe une mouche qui passe à sa portée. Ce qui signifie que l'IA devra attaquer les ennemis dans sa zone de contrôle et tirer sur ceux dans sa zone de portée (en effectuant un choix lorsqu'il y aura plusieurs cbles). Puis les combattants iront chercher le contact des ennemis dont la proximité permettra d'enchaîner par un combat dans le même tour.

Pour les IA élaborées (une fois tout le reste fonctionnel) :
- L'exploitation du terrain se fera par une pondération des cases (inscrite dans la base de donnée), donnant une valeur plus ou moins forte pour la défense, le tir etc.
- Une posture en fonction des camps, des types de pions et des objectifs du scénario (défensif, tenir un point, protéger un personnage et l'opposé de ces 3 postures).
- Enfin, des scripts, afin d'avoir une IA non plus individuelle mais collective. Je commencerai sans doute par faire des scripts adaptés aux scénarios officiels qu'il faudra ensuite rendre "généralisables".

Mais j'en suis loin. Le jeu réseau, bien que complexe, lui aussi, sera sans doute un objectif prioritaire sur l'IA.

Cordialement.

MessagePosté: Mer Sep 10, 2014 11:50 am
par TimProd
Une première ébauche de la page de sélection des troupes :

Image

Cela représente déjà près de 500 lignes de code.

J'attaque la base de données puis les sprites et la sélection des pions dans la foulée.

Cordialement.

MessagePosté: Dim Sep 14, 2014 11:45 am
par farfalles
Le lien est mort ?

MessagePosté: Dim Sep 14, 2014 12:00 pm
par TimProd
farfalles a écrit:Le lien est mort ?


Mort non, mais il y a bien eu un hic, avec le remplacement de mon image par cette image Pictureland par défaut.

Je retente :
Image


Cordialement.

MessagePosté: Lun Sep 15, 2014 9:43 am
par TimProd
Avancée lente et périlleuse sur cette page de sélection de troupes.

J'ai passé 2 heures à essayer de comprendre l'origine d'un bug qui n'existait pas... En effet, je voyais apparaître deux fois le dénommé Giles... Or, il y a bien deux Giles dans Cry Havoc. :roll:

Bon, sinon en attendant, je suis preneur d'un ou de plusieurs avis éclairés sur une dénomination. En effet, je compte afficher la valeur de chaque pion, à la suite de son appellation (chevalier, sergent, paysan etc)

Et je souhaiterai ne pas mettre "valeur", "budget", "brouzoufs", "pépettes" ou tout autre terme peu en accord avec notre thème moyenâgeux favoris.

Que pensez-vous de considérer les valeurs d'achat, par exemple, en "écus" ?

Cela rajouterai un peu de chrome.

Si vous avez d'autres idées de monnaie, relativement universelle et d'époque, je suis archi-preneur.

Nom, attaque, défense, mouvement et type de chaque personnage apparaissent dans les cases dédiées du menu.
Je viens de finir l'ajout du cercle d'armure autour des points de défense, bonne prise de tête de résolue et qui va resservir ultérieurement en jeu.

Il reste les images des pions à afficher ainsi que le budget, puis les rendre sélectionnables et cette page de menu sera bouclée.

Cordialement.

MessagePosté: Lun Sep 15, 2014 2:59 pm
par TimProd
L'avancée des travaux :

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Image

Je constate par ailleurs que les captures jpg sont de piètre qualité.

Cordialement

MessagePosté: Lun Sep 15, 2014 6:22 pm
par Mike Casey
TimProd a écrit:Avancée lente et périlleuse sur cette page de sélection de troupes.

J'ai passé 2 heures à essayer de comprendre l'origine d'un bug qui n'existait pas... En effet, je voyais apparaître deux fois le dénommé Giles... Or, il y a bien deux Giles dans Cry Havoc. :roll:

Bon, sinon en attendant, je suis preneur d'un ou de plusieurs avis éclairés sur une dénomination. En effet, je compte afficher la valeur de chaque pion, à la suite de son appellation (chevalier, sergent, paysan etc)

Et je souhaiterai ne pas mettre "valeur", "budget", "brouzoufs", "pépettes" ou tout autre terme peu en accord avec notre thème moyenâgeux favoris.

Que pensez-vous de considérer les valeurs d'achat, par exemple, en "écus" ?

Cela rajouterai un peu de chrome.

Si vous avez d'autres idées de monnaie, relativement universelle et d'époque, je suis archi-preneur.

Nom, attaque, défense, mouvement et type de chaque personnage apparaissent dans les cases dédiées du menu.
Je viens de finir l'ajout du cercle d'armure autour des points de défense, bonne prise de tête de résolue et qui va resservir ultérieurement en jeu.

Il reste les images des pions à afficher ainsi que le budget, puis les rendre sélectionnables et cette page de menu sera bouclée.

Cordialement.


Cool ! On voit que ça avance, c'est positif.

Pour la monnaie, tu as aussi, P.O. pour Pièce d'Or (des restes de JdR), la Couronne (mais ça fait un peu long dans un tableau), Ecus me semble court et correct ; tu as aussi le Ducat dans les mêmes années.

Sinon, il y a l'Euro ... :D

Bon courage !

Re: CHOC

MessagePosté: Lun Sep 22, 2014 8:10 am
par Santino
Bravo, je suis le projet avec intérêt ! :P

Re: CHOC

MessagePosté: Lun Sep 22, 2014 9:15 pm
par TimProd
Bonjour,

Vous trouverez ci-après de nouvelles captures d'écran de la page de sélection des troupes avec, dorénavant, les images intégrées des pions :

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Si cette avancée est peu spectaculaire, elle me permet d'avoir mis en place un système d'affichage des sprites fonctionnel utile pour la suite.

Je vais maintenant intégrer un système de sélection (cochage de cases), puis je laisserai de côté ce menu pour me lancer dans le bois dur : les phases de jeu.

Un point dont je tenais à faire part :
Avant d'intégrer Samouraï et Croisades, j'ai calibré les planches de sprites pour permettre de contenir environ 240 personnages (en fonction du ratio cavaliers/piétons).
Cela signifie qu'une grand place reste disponible sur chaque planche se référant à une boite (actuellement Cry Havoc et Siège).
Par exemple, la planche CH utilise moins de 80 emplacements...

Ainsi, à terme, il sera possible de tripler (voire plus) le nombre de pions. J'ai pris cette précaution car le jeu ne doit pas permettre d'aligner deux fois le même personnage.

La création de ces doublures, sur la base des pions existants qui subiront des retouches (couleurs postures), ne devraient pas poser de difficultés.

Il restera à inventer des noms et recréer des valeurs dans le delta de celles existantes.

Toutefois, les chevaliers demanderont beaucoup plus de travail.

Cordialement,

TimProd

Re: CHOC

MessagePosté: Mar Sep 23, 2014 12:28 am
par buxeria
Joli !
Une remarque . Le texte blanc sur fond sable des boutons non-actifs est illisible. Mieux vaudrait utiliser une couleur de police plus foncée.

Re: CHOC

MessagePosté: Mar Sep 23, 2014 8:42 pm
par TimProd
Merci Buxeria,

Je prends en compte ta remarque, mais les images jpg sont très dégradées en qualité, les boutons sont bien plus lisibles dans le jeu.

Si tu as le même avis en testant le jeu, dans un plus ou moins moyen terme, je modifierai cela.

Au fait merci, le forum est bien plus joli !

Cordialement.

Re: CHOC

MessagePosté: Mer Sep 24, 2014 8:43 pm
par TimProd
Finalement, si le jeu est plus lisible on a tout de même l'impression de passer un contrôle chez l'ophtalmo... :shock:

J'ai assombri les lettres, mais je pense devoir encore modifier les codes couleurs des boutons à l'avenir.

Buxeria, ta remarque a fait son chemin et j'essaierai d'être plus réceptif à l'avenir. bang

Cordialement

Re: CHOC

MessagePosté: Jeu Sep 25, 2014 12:19 pm
par buxeria
Ah l'ergonomie :roll:
La règle générale est que Moins est souvent Mieux, d'où la tendance vers des interfaces utilisateurs dépouillées et sur fond blanc. Les effets 3D ont disparu, etc (mon fils a refusé de migrer d'iOS6 vers iOS7 à cause de cela !). Morne plaine certes, mais finalement plus confortable.