CHOC

Projet de jeu sur PC par TimProd

Re: CHOC

Messagepar TimProd » Dim Mar 22, 2015 1:03 pm

Un petit test de vidéo, de mauvaise qualité...

https://www.youtube.com/watch?v=mFeTlLA ... e=youtu.be

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Re: CHOC

Messagepar Mike Casey » Dim Mar 22, 2015 3:39 pm

Plutôt sympa comme test, même si la vidéo est un peu floue.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Lun Mar 23, 2015 10:28 pm

Mike Casey a écrit:Plutôt sympa comme test, même si la vidéo est un peu floue.


Oui tu as raison, à la limite du regardable.

Nouveau lien normalement plus joli (mais plus lourd aussi) :
https://www.youtube.com/watch?v=AVOudVi8kYU

3 Bugs sont visibles :
- Décalage du son ou déplacements accélérés : ne pas en tenir compte, il s'agit d'un réglage de la vidéo (très peu d'images par secondes).
- Affichage du chevalier à pied sur un fond de cavalier dans le tableau de bord : les cavaliers ne sont pas encore gérés donc c'est normal.
- Dans un combat, l'attaquant piquier gagne, mais c'est le corps allongé de son adversaire qui apparaît à sa place sur le tableau de bord : petit bug que je vais devoir corriger.

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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Dim Mar 29, 2015 1:42 pm

Impressionnant :D
L'ergonomie semble bonne et la mécanique de sélection des pions pour un combat est bien rendue.

Quelques remarques et suggestions :
- Le déplacement ne semble se faire qu'en cliquant sur les flèches de direction dans le menu de droite. il ne sera pas possible de le faire en cliquant simplement sur le personnage et en le déplaçant directement ?
- Dans le menu de sélection des effectifs, essaie de rajouter des espaces à droite et à gauche des "fiches" de personnage pour aérer la mise en page : les boîtes à cocher sont vraiment trop près des bords.
- J'imagine que les sons de machine à écrire façon IBM à boule modèle 1978, associés au déplacement des fantassins, seront modifiés ultérieurement :wink:
- Je n'ai pas compris la différence de son entre la machine à écrire sus-mentionnée et le tir étouffé de MG42 pour ces mêmes fantassins...
- Je suis toujours "choqué" par le non-centrage des fantassins avec arme d'hast. Je pense que si la pointe de la lance ou de la hallebarde dépasse de l'hexagone, ce n'est pas un problème (sauf si c'en est un au niveau programmation bien sûr).

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Lun Mar 30, 2015 9:31 pm

Merci pour les encouragements.

Les déplacements ne se font pour l'instant qu'au clavier (numérique) ou en cliquant sur les flèches du "tableau de bord". Je vais penser à une technique de clic direct sur carte pour un déplacement (clic droit je pense).

Les sons, peu audibles j'en conviens hormis pour le cheval knight , ont été récupérés sur un site de sons gratuits puis modifiés avec audacity (je me suis improvisé ingénieur du son alors que je ne connaissais même pas l'application :mrgreen: ). J'ai enlevé le bruit de quincaillerie (qui correspondait aux personnages avec armure crutch ) pour ne conserver que les pas "normaux" qui ont par ailleurs été refaits.
Il y a également des bruits de pas dans l'eau, sur de la pierre, dans la boue, et dans les broussailles ou arbres. La qualité est très inégale mais je me pencherai sur cela le moment venu (j'ai récupéré des sons pour toutes les armes de tirs, plutôt pas mal ceux-là !).

L'alignement des pions avec armes d'hasts est prévu. Pas de programmation, juste un décalage à faire sur la planche avec un logiciel de dessin.

Pour le menu de sélection, je dois retravailler les alignements car j'ai commis une bourde dans une formule qui est répétée plusieurs centaines de fois avec des variations. Je vous passe les détails mais, sous certaines configurations en 4/3, une partie de l'écran de sélection sort de l'écran. A l'occasion de ces correctifs je verrai pour modifier l'ergonomie, par contre je vais conserver la place vide sous la sélection de "blessé" pour permettre d'ajouter des paramètres ultérieurement.

Nouveauté de la semaine outre ces nouveautés sonores :
Ajout en base de données des pions de nouveaux critères :
- Femme ou homme (pour les cris dans les combats),
- Armes d'hasts pour les infiltrations.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Mar Mar 31, 2015 8:54 pm

Pour Buxeria : piquiers, vougiers et halebardiers alignés comme les autres personnages. Je comptais le faire plus tard, mais comme toi cela m'agaçait et en effet cela vallait la peine pour le coup d'oeil.

Corrections de bugs en cascade sur les cartes "village" (arbre où il ne fallait pas et quelques cases d'intérieur considérées comme en extérieur.

Modifications sur les sons de pas qui ont été raccourcis (un seul pas par case dorénavant, sauf pour les chevaux).

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Avr 18, 2015 9:55 am

Un 3ème lien, sans grande nouveauté mais qui montre les quelques évolutions évoquées dans mon précédent post.

https://www.youtube.com/watch?v=E25SSjdF-5g&feature=youtu.be

Bonne lecture.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Avr 25, 2015 1:05 pm

armure att
def hast
0
armure att
def hast
Def blessé
-2
armure att
-1
armure att
Def blessé
-3
armure att
Attaquant blesse
def hast
2
armure att
Attaquant blesse
def hast
Def blessé
0
armure att
Attaquant blesse
1
armure att
Attaquant blesse
Def blessé
-1

Bon, je sais ! Ce qui précède n'est pas très évocateur mais cela signifie que la première ébauche des infiltrations fonctionne et que le calcul des bonus/malus est nickel chrome. :P

Cela suit donc son petit bonhomme de chemin.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Avr 25, 2015 1:30 pm

Pour Buxeria,

Je reviens sur deux de tes remarques et les réflexions que je mène sur ces problématiques :
buxeria a écrit:- Dans le menu de sélection des effectifs, essaie de rajouter des espaces à droite et à gauche des "fiches" de personnage pour aérer la mise en page : les boîtes à cocher sont vraiment trop près des bords.

En effet, mais d'autres options vont sans doute être possibles dans le futur. Les espaces vides des "encadrés" de chaque personnage seront donc sans doute bien remplis au final.
Un exemple : Pour les tireurs, il devrait être possible de leur donner un bonus malus +1 à -1 au dé de tir. Utile pour un scénario Claymore comme Grécy, où les arbalétriers, du fait de la pluie, ont un malus sévère.

buxeria a écrit:- Le déplacement ne semble se faire qu'en cliquant sur les flèches de direction dans le menu de droite. il ne sera pas possible de le faire en cliquant simplement sur le personnage et en le déplaçant directement ?

Cette remarque m'a plongé dans un abyme de réflexions...
Je pensais au départ ajouter le déplacement par "clic droit sur case". Toutefois, il faudra être capable, dans la même phase, d'actionner des objets sur la carte (cheval pour en monter ou descendre voire le "remorquer", cadavres à déplacer, pont levis à baisser etc.).
Cela signifie sans doute une combinaison, comme "contrôle + clic droit" pour actionner un objet et "clic droit sur case" pour un déplacement direct du pion... A voir quand j'attaquerai les particularismes des cavaliers. Donc pour l'instant je maintiens en l'état le fonctionnement mais, en effet, un déplacement par "clic direct sur case" devra être possible pour être conforme aux standards actuels des jeux.

En tout cas je reste preneur de toutes ces remarques qui, jusqu'à présent, se sont révélées indispensables pour la progression de mon petit programme.

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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Sam Avr 25, 2015 5:06 pm

TimProd a écrit:
buxeria a écrit:- Dans le menu de sélection des effectifs, essaie de rajouter des espaces à droite et à gauche des "fiches" de personnage pour aérer la mise en page : les boîtes à cocher sont vraiment trop près des bords.

En effet, mais d'autres options vont sans doute être possible dans le futur. Les espaces vides des "encadrés" de chaque personnage seront donc sans doute bien remplis au final.

... ce qui va donc à l'inverse de ma demande initiale pour plus d'aération, afin de laisser la page respirer :cry:
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Avr 25, 2015 5:22 pm

Pas nécessairement.

En fait, je pourrai envisager une nouvelle mise en page quand tout sera bouclé. Il sera alors temps de gagner de la place sur la droite pour remodeler la mise en page des "fiches".
La largeur de la zone de compte rendu (celle avec le blason) serait ramenée à deux fois la largeur des boutons. La place gagnée devrait permettre de ventiler les "fiches".

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Ven Mai 08, 2015 2:00 pm

La production de CHOC au grand complet (mais bon y-a que moi :D ) s'excuse pour les retards pris ces trois dernières semaines.

En effet, je n'ai pas disposé de beaucoup de temps, mais cela ne signifie pas pour autant que le projet capote.

J'en suis à 28.000 lignes de codes (sauts de lignes compris) et j'ai bien l'intention de continuer.

Des vacances se profilant, j'espère mettre un petit coup de turbo.

Le passage difficile consiste à joindre les bouts entre les règles de combat, de mouvement, d'infiltration et d'avance après combat.

Tous ces éléments sont liés, ce qui complique un peu la donne.

Je vous tiens au courant.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Ven Mai 15, 2015 12:08 pm

Debriefing des infiltrations fonctionnel.

Je fini de rajouter des sons en conséquence :
Arrêt de mvt = bruit de combat type croisement de fer.
Blessé et tué = mêmes sons que ceux des combats.

Reste plus qu'à conditionner le test d'infiltration, car là il est automatique à chaque fois que l'on rentre sur une case de ZDC adverse...

Il reste du taf.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Lun Mai 18, 2015 8:06 pm

Bon, quelques digressions programatiques liés à des problèmes en cascade :

Il a fallut prendre en compte que les jets d'infiltrations n'étaient pas permis aux défenseurs cavaliers, lorsque la cible occupe une case où ils ne peuvent se rendre.
Dans la foulée, j'ai introduit la même règle pour les combats et pour les mouvements...
Toujours dans le même élan, j'ai renseigné la table de combat des cavaliers. Ils peuvent être dorénavant blessés, tués, blessés à pied (désarçonnés), assommés (désarçonnés), subir les reculs etc.
Toutefois, les chevaux ne sont pas gérés, les cavaliers une fois à pied ne peuvent remonter, ils n'occupent qu'une seule case et ne sont pas orientables...
Ce sera une usine à gaz qui viendra bien plus tard.

Pour la gestion des infiltrations, phase 2, je dois prendre en compte "l'historique" des déplacements du pion.
Ceci m'oblige à créer une table pour les zones de contrôles. Ce sera également utile plus tard pour les reculs de plusieurs cases après un tir.

Voili, voilou,

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Jeu Mai 21, 2015 10:26 am

Suite de mon petit journal de bord :

Fait : Ajout d'une case à cocher "Avance automatique après combat".
Lorsqu'elle se trouve activée elle permet, suite à un résultat A ou B, à un défenseur principal d'occuper la case libérée par un attaquant principal (mort ou recul).

Cette évolution était rendue nécessaire par le fait qu'il n'y a pas d'interférence possible entre joueurs lors de leurs phases respectives.
Ainsi, le défenseur subit passivement les actions de l'attaquant, et une avance après combat le concernant se devait d'être automatisée.

J'attaque maintenant la gestion des avances après combat pour l'attaquant qui, cette fois, s'attachera à respecter les règles originales (avance après combat à 1/2 mvt).

Une fois fait, il restera à finaliser les règles d'infiltration et de recul et on aura accès à un système (hors cavaliers) de mouvements et de combats complet.

Autre chantier : suppression de l'un des trois boutons de combat qui s'avère au final superflus (cela libérera de la place sur le tableau de bord).

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