Présentation du projet Vouldic

Nouveau projet de jeu en ligne via un navigateur internet.

Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar elem » Mar Juil 21, 2015 1:36 pm

Bonnes vacances à toi en espérant que tu ne passes pas toutes celles-ci devant ton pc.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Mar Juil 21, 2015 2:41 pm

Pour certain, c'est cela les vacances ;) . Mais je doute que mon épouse soit d'accord.

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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Sam Juil 25, 2015 9:20 am

Bonjour à tous,

Je viens vers vous pour vous faire part de ma réflexion ces derniers temps. Plus je regarde les règles de Cry Havoc et plus je me rend compte que les règles posent parfois un problème pour un jeu via à ordinateur. En effet, elles demandent trop d'interactions et multiplient les petits points de règles qui ne posent pas de problème pour un jeu face à face mais qui multiplient les difficultés lorsqu'elles attendent une réponse immédiate de l'adversaire. Après une mûre réflexion j'en suis donc venue à réfléchir sur une refonte des règles afin de garder le meilleur de Cry Havoc mais également de l'évolution des jeux d'escarmouches.
De plus cela permettra à TimProd (que je salue au passage) de continuer son projet avec les règles de bases de Cry Havoc.
Je vais donc reprendre les règles de Cry Havoc et travailler sur celle-ci. Je vous les proposerai afin que vous puissiez me donner votre avis.

Cordialement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar buxeria » Sam Juil 25, 2015 3:16 pm

Excellence initiative !
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Sam Juil 25, 2015 8:25 pm

Bonsoir à tous,

J'ai passé plusieurs heure à chercher une régle gratuite d'escarmouche qui convienne à CH. Je n'ai rien trouvé de probant. Je vais donc partir sur ce principe :

Création d'une règle basique de chez basique pour avoir tout de suite un jeu qui tourne et ensuite je compte sur les joueurs pour proposer toutes les règles complémentaires ou changer des points de règle afin de faire évoluer celle-ci car sinon je n'aurai jamais fini.

Cry Havoquement
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Dim Juil 26, 2015 10:33 pm

Bon pour ceux qui seraient intéressés, voici un premier jet des règles. J'attends votre avis...

Règle de Renaissance

Ces règles ne sont valables pour l'instant que pour l'infanterie.
Le cas spécifique des armes de jet et des cavaliers n'est pas pris en considération.

Cette règle reprend ce que l'on peut trouver dans la plus part des wargames classiques.
Elle a néanmoins été créé en prenant garde de prendre en compte les jeux de la série existante de Cry Havoc afin de pouvoir pleinement réutiliser le matériel existant.
Mon désir étant d'avoir à la fois une règle simple et rapide d'apprentissage mais qui permet une évolution afin de permettre de prendre en compte tous les cotés les plus intéressants du jeu d'escarmouche (1 pion représentant 1 homme) qu'est Cry Havoc.

Valeurs prises en compte sur les pions

La force d'attaque et de défense est représentée par le chiffre noir sur les pions.

Sur les pions originaux, il est indiqué la valeur de défense de chaque pion. Dans les règles de Renaissance, cette valeur n'est pas utilisée.

Composition d'un tour

Se compose de deux phases essentielles

Le premier joueur accompli les deux phases suivantes l'une après l'autre. Ensuite c'est au tour du joueur suivant d'accomplir ces phases :

1. Phase de mouvement
2. Phase d'attaque

Un fois que tous les joueur ont joué, on vérifie si une des conditions de victoire a été atteinte par un joueur ou si le dernier tour a été joué.
Dans le cas contraire, on recommence un nouveau tour.

Les zones de contrôle

Chaque unité exerce une influence particulière sur les six cases qui lui sont adjacentes. Cette zone est appelée zone de contrôle.
Les zones de contrôle ne s'exercent pas au-delà d'une rivière ou de mur ou même de fenêtre.

Phase de mouvement

Pendant sa phase active, chaque joueur déplace autant d'unités qu'il le désire, dans la limite des points de mouvements attribués à chaque unité.
Le nombre de points nécessaire pour se déplacer d'une case varie selon la nature du terrain.
Un unité ne peut en aucun cas se placer sur une case occupée par une autre unité, amie ou ennemie. Néanmoins, au cours d'un déplacement une unité peut traverser une case occupée par une unité du même camp.
Un unité peut pénétrer dans une zone de contrôle ennemi mais doit soit s’arrêter dès qu'elle y est entrée soit essayer de s'infiltrer dans le camp ennemi (voir infiltration).
Lorsqu'un combattant se trouve dans la zone de contrôle d'un joueur ennemi, il ne peut quitter cette zone sans prendre de risque (voir Esquiver un corps à corps)

Phase d'attaque

Lors de la phase d'attaque, le joueur actif peut combattre au corps à corps. Une unité ne peut attaquer qu'une seul fois par tour. Par contre une unité peut se faire attaquer par plusieurs ennemis en même temps ou séparément.

Une unité qui a bougé dans le tour et pénalisé lors de sa phase d'attaque.

On additionne les points d'attaques des unités attaquantes. On divise cette somme par l’addition des points d'attaques des unités du défenseur. On obtient donc un rapport qui sera arrondi à l'avantage du défenseur.

Corps à corps

Une unité attaquante ne peut combattre qu'une unité qui se trouve dans sa zone de contrôle.

Plusieurs unités peuvent attaquer le même ennemi à la condition qu'aucun des attaquants ne soit dans une zone de contrôle ennemi autre que celle de leur cible (en effet, il n'est pas possible de prévoir facilement une attaque groupée en ayant d'autre ennemi à surveiller, de plus cela empechera l'action fort improbable qu'un joueur s'acharne sur un pion afin d'augmenter à l'excès son rapport de force alors que ceux-ci sont entourés et attaqués eux mêmes par d'autre pions).

Plusieurs ennemis attaquant une unité ennemi peuvent avoir un bonus suivant leur position autour de leur cible (il est dur de se défendre par devant et derrière) (voir bonus d'attaque pour position avantageuse).


Une unité, par contre, peut attaquer plusieurs unités ennemis sans conditions.

Recul

Lorsque le résultat sur la case indique un recul, Tous les pions du camp concerné par l'attaque reculent d'une case. Cette case est sélectionnée au hasard avec cependant les priorités suivantes :

1. Case libre d'une zone de contrôle
2. Case la moins onéreuse en point de mouvement.

Il est impossible de reculer sur une case qui n'est pas libre.
Si le pion qui recule se voit obligé d'entrer dans une zone de contrôle, un test de fuite dans une zone de contrôle doit être fait et le résultat appliqué (voir recul dans une zone contrôlée ).
Un pion qui ne peux pas reculer subi une blessure.
Le pion de l'équipe adversaire ayant le plus grand nombre en point d'attaque prend la place du pion qui a reculé. Si le joueur ne désire profité de cet avantage, il doit le décidé avant de lancer l'assaut en décochant la case « avance après recul ».
Dans le cas, où il y aurait plusieurs pions avec le plus grand nombre d'attaque, le pion qui s'avance sera choisi aléatoirement.
Dans le cas particulier où un pion a fait reculer plusieurs pions, la case pour l'avance est déterminée aléatoirement.




Esquiver un corps à corps

Infiltration

Bonus d'attaque pour position avantageuse

Recul dans une zone contrôlée

Terreur
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Jeu Juil 30, 2015 12:26 pm

Bon, Je suis en train de tout remettre à plat. Amélioration de la structure et développement des règles. Quelques différence par rapport aux règles. Il n'y a plus de stun, les combats se font par rapport de force mais avec 2 dés 6. La raison est l'avantage de la probabilité de faire une valeur moyenne est donc un résultat plus prévisible suivant les forces tout en laissant une part de hasard (mais moindre) pour obtenir des surprises. Les blessures et reculs sont deux jets de dés séparés mais interdépendants. la notion de 'peur/terreur' fait également son apparition afin de donner une certaine logique au jeu. Un chevalier chargeant plusieurs paysans aura des chances de les voir s'enfuir en courant et de faire ainsi une percée fulgurante. Les pions n'ont toujours pas de sens d'orientation mais le positionnement de l'adversaire sera pris en compte. De cette manière il sera avantageux d'entourer un adversaire mais également il sera également avantageux de se placer sur un mur pour éviter ces attaques. J'essaie de garder à l'esprit ce coté escarmouche de CH et de développer des règles à la fois simple mais qui permettent de développer un sens tactique. J'ai gardé le principe de l'infiltration car j'aime ce principe.
Je travaille en ce moment sur le mouvement. Je vais profiter de mes vacances qui commence demain :) .
Aller je vous dévoile un petit secret : Amélioration du mouvement. En effet, jusqu’à présent vous aviez les différentes cases possibles de mouvement. Maintenant, vous aurez les cases possibles de mouvement mais avec leur risque d'infiltration et lors du mouvement le pion n'ira plus de manière droite de la case de départ à la case d'arrivée mais suivra le trajet pris par le pion (de case à case) :) .
Voici pour le plaisir des yeux le nouvel algorithme de mouvement.

A plus...
Fichiers joints
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Jeu Aoû 27, 2015 11:45 am

Bonjour à tous,

Juste quelques petites nouvelles. J'ai donc revu l'intégralité du jeu. Je suis partie sur des règles simples et classiques du wargame afin d'accélérer la création du jeu. J'ai supprimé les pions assommés (je trouvais qu'il y avait beaucoup trop d'assommés dans une bataille. Je n'ai gardé que la valeur d'attaque qui sert également de valeur de défense. j'ai supprimé également les morts (j'avoue avoir longtemps hésité à cause du graphisme des pions morts sur le sol mais cela permet de rendre plus clair le jeu et surtout de les 'sortir' afin de permettre un gain de vitesse lors de pièces nombreuses.
J'ai revu le système de mouvement. Le pion ne glisse plus d'une case de départ vers sa case d'arrivée mais suit le chemin qu'il emprunte (effet magnifique garantie :) ). J'ai également mis en place le bruit du mouvement ( :) ). Les attaques sont également terminées (lancement de l'attaque automatique : plus de boutons 'lancer l'attaque'). je vois pour terminer une version pleinement jouable et je le mets en ligne. Je vous laisserai tester les zooms (très rapide et fluide)
Ce qu'il reste à faire ?
Tester les conditions de fin d'une partie,

Et ensuite ?
- Prévenir par mail lorsque le joueur c'est le tour du joueur de jouer
- Faire le replay du jeu (je suis en train d'y travailler).

Et les améliorations futur ?
1/ Gestion des bâtiments.
2/ Je pense que cela sera la gestion des cavaliers (à voir).


Un des buts est de créer une nouvelle règle alternative à Cry Havoc plus rapide et plus simple d'apprentissage et permettant des parties rapides.

Je rentre de vacances Samedi et je vous mettrai une vidéo sur les nouvelles fonctions de mouvements et d'attaques.

Cordialement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Dim Aoû 30, 2015 7:40 pm

Voici une petite vidéo de présentation. Vous pourrez notamment y voir les mouvements.

http://www.dailymotion.com/video/x33p08p

Cordialement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Sam Sep 05, 2015 7:02 pm

Bonjour à tous,

Quelques nouvelles :

La fonction de replay est terminée. Vous pouvez la voir ici ainsi que d'autres vidéos.

http://www.dailymotion.com/RewriteHistory

Je pense que vous pourrez bientôt tester cela par vous même.

Cordialement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Lun Sep 07, 2015 8:37 pm

Bonjour la base est normalement terminée. tout a été transféré sur serveur.

J'ai besoin de testeur :

1/ Pourriez-vous essayer de créer un compte et me dire si tout ce passe bien. Merci d'avance.

2/ J'ai également besoin de quelques joueurs pour faire quelques parties afin de vérifier que "la base" fonctionne bien.

Il faut utiliser le navigateur Chrome. Le site est Pioun.com.

Cordialement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Dim Sep 13, 2015 12:49 pm

Bonjour,

Quelques nouvelles. Les bases du jeu fonctionnent bien. Il reste quelques améliorations mais le jeu tourne facilement. N'hésitez pas à le tester (pioun.com). Comme il se joue au tour par tour cela ne demande pas beaucoup de temps. Je vais revoir les règles en partant des règles de Cry havoc mais en n'hésitant pas à les changer si besoin.

En ce moment je suis en train de travailler sur un logiciel qui permet de faire rapidement les informations des cartes, y compris des bâtiments pour ensuite pouvoir mettre en ligne tous les scénarios de CH, Samourai, etc... en les adaptant (sans cheval, ni archer dans un premier temps).

Cordialement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Dim Sep 13, 2015 6:05 pm

J'ai oublié de préciser que des vidéos sont directement disponibles sur le site.

Cry Havoquement.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar vouldic » Lun Sep 21, 2015 9:23 pm

Bon je repasse pour donner quelques nouvelles sur l'avancement. Bientôt un nouveau scénario créé par Loïc du Dauphiné. Et bientôt le scénario "Bagarre de rue" de Cry Havoc". Ce qui veut dire que la gestion des bâtiments est terminée :) . Enfin bientôt. Les mouvements sont ok mais il me reste quelques petits points à terminer au niveau des combats. et après... voilà la cavalerie :) .
Les nouvelles règles Cry Havoc sont en pleine écriture.

Cordialement à tous.
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Re: Présentation du projet Vouldic

Messagepar Loïc du Dauphiné » Mar Sep 22, 2015 7:31 pm

Le scénario "Bagarre de rue" sera excellent pour tester tout ça et beaucoup plus tactique.
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