Carte Le Village D'Outremer

AGER SANGUINIS présente les combats acharnés des descendants de Bohémond de Tarente, fils de Robert Guiscard et fondateur de la principauté d'Antioche au Moyen Orient.  AGER SANGUINIS reprend les règles des jeux de la série et ajoute des règles spécifiques pour la gestion des dromadaires ou des lanceurs de naphte.

Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Dim Jan 27, 2019 4:34 pm

Merci Buxeria.
Je viens de jouer le Scénario 5 Mortelle Indécision (victoire éclatante de Josselin II de Courtenay, 6 bâtiments pris).
Bon scénario.
J'ai eu à trancher beaucoup de questions de règles de mouvements. J'en reparlerai ici pour voir si mes solutions ont ton aval (et donc peuvent être utilisées par d'autres).
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Dim Jan 27, 2019 11:26 pm

Pour la tour du bâtiment A, tu avais en fait inscrit dans les règles (pas vu au moment de poser ma question initiale) que l'échelle menant à sa terrasse niveau 3 nécessitait 4 points de mouvement, dont celui d'ouverture de la trappe. Au lieu de 3. Donc a priori, dans ton intention initiale, pas de niveau intermédiaire entre le rez-de chaussée sous la tour et sa terrasse. Mais avec ta réponse dans ce fil, je vais considérer, c'est plus logique, que il y a bien un niveau 1 et 2 à la plus petite pièce de ce bâtiment. Et je ferai ainsi pour le mouvement : du rez-de-chaussée sous la trappe au premier niveau : 3 points de mouvement, du premier niveau au deuxième niveau : 3 points de mouvement, du second niveau au troisième niveau : 3 points de mouvement. Je considèrerai aussi que de la terrasse niveau 2 de la pièce principale du bâtiment A on peut retirer l'échelle entre le niveau 1 et 2 pour la poser contre les deux hexagones du parapet de la tour et y accéder également par là.

Je pondrai une règle de manipulation/récupération des échelles sous trappes, d'autant plus appréciable que les personnages situés sur les trappes en empêchent l'ouverture par le niveau inférieur (ie l'échelle dressée sous la trappe). On pourra donc accéder également accéder de la sorte des terrasses niveau 1 des bâtiments E et F à sa terrasse de niveau 2. C'est d'ailleurs peut-être pour gérer les combats entre défenseurs et attaquants derrière parapets qu'il est prévu que le défenseur soit en terrain favorable, car je ne vois pas d'autre situation ou un défenseur soit attaqué au corps à corps derrière un parapet que lorsque l'attaquant est posté sur une échelle ! Y a-t-il une autre situation permettant une attaque au corps-à-corps au travers d'un parapet ?

Je pars du principe qu'il n'existe pas de parapets "intérieurs" aux bâtiments, entre terrasses de même niveau. Exemple : entre les deux terrasses de niveau 1 du bâtiment D, les combats ne sont possibles qu'au travers de la porte.

Pour l'auvent du bâtiment F, il n'existe qu'au niveau 2, ou à la fois aux niveau 1 et 2. Les auvents des bâtiments C et D n'existent qu'au niveau 1 je pense. Le balcon du bâtiment E seulement au niveau 2 ou également au niveau 1 ?

J'autoriserai les tirs entre personnages occupant des terrasses de même niveau des bâtiments voisins, même si l'un et l'autre des tireur et cible ne sont pas adjacents aux parapets de leurs terrasses. La cible bénéficiera de la couverture moyenne du parapet. Exemple : un tireur positionné dans le bâtiment F sur l'hexagone entre l'auvent et la trappe (niveau 3) peut tirer sur une cible située au milieu de la terrasse niveau 3.

Je ne permets pas aux cavaliers d'entrer dans les portes de bâtiments. Je donne même un malus à l'attaque aux cavaliers attaquant une défenseur occupant une porte, manque de place pour porter l'attaque !

Pourquoi, en terme d'incidence sur le jeu, certains bâtiments sont-ils dessinés avec leur contour montrant des madriers marrons (A, B, E), et les autres non ?

Incidences de la pergolas du bâtiment C ?

J'ai eu du mal avec la gestion des hexagones partagés entre intérieur et extérieur de bâtiment ! Les trois demi hexes du Palais partagés entre intérieur et extérieur, côté 1 de la carte, comptent-ils comme hexagones à l'intérieur des bâtiments ? J'ai considéré que oui. Idem demi-hex du bâtiment C attenant à la trappe. 3 hexagones occupables seulement dans la tour du bâtiment A, ou 4 ? 7 hexagones intérieurs seulement au niveau 0 de la partie du bâtiment avec le dessin de l'auvent ?
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar buxeria » Mar Jan 29, 2019 1:51 am

Born Again a écrit:Pour la tour du bâtiment A, tu avais en fait inscrit dans les règles (pas vu au moment de poser ma question initiale) que l'échelle menant à sa terrasse niveau 3 nécessitait 4 points de mouvement, dont celui d'ouverture de la trappe. Au lieu de 3. Donc a priori, dans ton intention initiale, pas de niveau intermédiaire entre le rez-de chaussée sous la tour et sa terrasse. Mais avec ta réponse dans ce fil, je vais considérer, c'est plus logique, que il y a bien un niveau 1 et 2 à la plus petite pièce de ce bâtiment. Et je ferai ainsi pour le mouvement : du rez-de-chaussée sous la trappe au premier niveau : 3 points de mouvement, du premier niveau au deuxième niveau : 3 points de mouvement, du second niveau au troisième niveau : 3 points de mouvement. Je considèrerai aussi que de la terrasse niveau 2 de la pièce principale du bâtiment A on peut retirer l'échelle entre le niveau 1 et 2 pour la poser contre les deux hexagones du parapet de la tour et y accéder également par là.

C'est la beauté du jeu : on adapte les règles et on en créé de nouvelles. Du moment que les joueurs sont d'accord avant de commencer la partie, ce n'est que du bonheur en plus.

Born Again a écrit: C'est d'ailleurs peut-être pour gérer les combats entre défenseurs et attaquants derrière parapets qu'il est prévu que le défenseur soit en terrain favorable, car je ne vois pas d'autre situation ou un défenseur soit attaqué au corps à corps derrière un parapet que lorsque l'attaquant est posté sur une échelle ! Y a-t-il une autre situation permettant une attaque au corps-à-corps au travers d'un parapet ?

Non il n'y en a pas. D'où le bonus pour le personnage sur la terrasse.

Born Again a écrit:Je pars du principe qu'il n'existe pas de parapets "intérieurs" aux bâtiments, entre terrasses de même niveau. Exemple : entre les deux terrasses de niveau 1 du bâtiment D, les combats ne sont possibles qu'au travers de la porte.

Absolument !


Born Again a écrit:Pour l'auvent du bâtiment F, il n'existe qu'au niveau 2, ou à la fois aux niveau 1 et 2. Les auvents des bâtiments C et D n'existent qu'au niveau 1 je pense. Le balcon du bâtiment E seulement au niveau 2 ou également au niveau 1 ?

Tous les auvents et balcon sont au niveau 1 (en tout cas pour le personnage se trouvant en dessous. On ne peut pas leur monter dessus - à moins de s'appeler Aladin et ce jeu ne s'appelle pas Assassin's Creed de toute façon :roll: ).


Born Again a écrit:J'autoriserai les tirs entre personnages occupant des terrasses de même niveau des bâtiments voisins, même si l'un et l'autre des tireur et cible ne sont pas adjacents aux parapets de leurs terrasses. La cible bénéficiera de la couverture moyenne du parapet. Exemple : un tireur positionné dans le bâtiment F sur l'hexagone entre l'auvent et la trappe (niveau 3) peut tirer sur une cible située au milieu de la terrasse niveau 3.
D'accord, mais pourquoi mentionnes-tu un niveau 3 ? Ces terrasses sont au niveau 2 (si on considère que 0 est le rez de chaussée).

Born Again a écrit:Pourquoi, en terme d'incidence sur le jeu, certains bâtiments sont-ils dessinés avec leur contour montrant des madriers marrons (A, B, E), et les autres non ?
Incidences de la pergolas du bâtiment C ?
Ce sont des choix esthétiques. Aucune incidence sur le jeu.

Born Again a écrit:J'ai eu du mal avec la gestion des hexagones partagés entre intérieur et extérieur de bâtiment ! Les trois demi hexes du Palais partagés entre intérieur et extérieur, côté 1 de la carte, comptent-ils comme hexagones à l'intérieur des bâtiments ? J'ai considéré que oui. Idem demi-hex du bâtiment C attenant à la trappe. 3 hexagones occupables seulement dans la tour du bâtiment A, ou 4 ? 7 hexagones intérieurs seulement au niveau 0 de la partie du bâtiment avec le dessin de l'auvent ?
L'esprit du jeu est que l'hex appartient à la partie occupant le plus d'espace. Dans tes exemples, la répartition est toujours 60%-40% (c'est voulu pour cette raison justement). Donc les 3 hexes du palais sont à l'intérieur, etc. Je n'ai jamais aimé le serpentin que font les murs du château original de Siège. Mon choix graphique est plus réaliste, même si c'est vrai que çà rend certaines situations moins lisibles.
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Mer Jan 30, 2019 10:25 pm

buxeria a écrit:C'est la beauté du jeu : on adapte les règles et on en créé de nouvelles. Du moment que les joueurs sont d'accord avant de commencer la partie, ce n'est que du bonheur en plus.

Merci pour tes réponses Buxeria ! Pas d'accord pour ma part avec ce point, je pense qu'il faut être très rigoureux sur la rédaction des règles, et moins j'ai à interpréter plus je suis heureux. Et c'est bien que nous jouions tous au même jeu.
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Mer Jan 30, 2019 10:35 pm

buxeria a écrit:
Born Again a écrit:Pour l'auvent du bâtiment F, il n'existe qu'au niveau 2, ou à la fois aux niveau 1 et 2. Les auvents des bâtiments C et D n'existent qu'au niveau 1 je pense. Le balcon du bâtiment E seulement au niveau 2 ou également au niveau 1 ?

Tous les auvents et balcon sont au niveau 1 (en tout cas pour le personnage se trouvant en dessous. On ne peut pas leur monter dessus - à moins de s'appeler Aladin et ce jeu ne s'appelle pas Assassin's Creed de toute façon :roll: ).

Super bizarre qu'un bâtiment à R+2 comporte un balcon/auvent en R+1 et pas en R+2 ! A la limite, l'inverse : seulement au plus haut niveau.
Je le jouerai donc pour ma part plutôt en mode : balcon/auvent à tous les étages.

Quand tu écris que les personnages se trouvant en-dessous ne peuvent pas leur monter dessus - et je n'avais pas pensé au cas - cela me questionne car la Table des Types de Terrain indique un coût de 4 points de mouvement pour y accéder depuis l'extérieur - ce qui ne semble pouvoir se comprendre que comme : par en dessous ou par en dessus.

Assassin's Creed non, mais Hachichin pourquoi pas ? Je vais réfléchir en tous cas à une règle pour les sauts (vers le bas !) à partir d'une terrasse !
Voilà ma proposition : viewtopic.php?f=16&t=1518
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Mer Jan 30, 2019 10:36 pm

buxeria a écrit:
Born Again a écrit:J'autoriserai les tirs entre personnages occupant des terrasses de même niveau des bâtiments voisins, même si l'un et l'autre des tireur et cible ne sont pas adjacents aux parapets de leurs terrasses. La cible bénéficiera de la couverture moyenne du parapet. Exemple : un tireur positionné dans le bâtiment F sur l'hexagone entre l'auvent et la trappe (niveau 3) peut tirer sur une cible située au milieu de la terrasse niveau 3.
D'accord, mais pourquoi mentionnes-tu un niveau 3 ? Ces terrasses sont au niveau 2 (si on considère que 0 est le rez de chaussée).

Parce que je me suis planté en écrivant ! :)
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Mer Jan 30, 2019 10:43 pm

buxeria a écrit:
Born Again a écrit:J'ai eu du mal avec la gestion des hexagones partagés entre intérieur et extérieur de bâtiment ! Les trois demi hexes du Palais partagés entre intérieur et extérieur, côté 1 de la carte, comptent-ils comme hexagones à l'intérieur des bâtiments ? J'ai considéré que oui. Idem demi-hex du bâtiment C attenant à la trappe. 3 hexagones occuppables seulement dans la tour du bâtiment A, ou 4 ? 7 hexagones intérieurs seulement au niveau 0 de la partie du bâtiment avec le dessin de l'auvent ?

L'esprit du jeu est que l'hex appartient à la partie occupant le plus d'espace. Dans tes exemples, la répartition est toujours 60%-40% (c'est voulu pour cette raison justement). Donc les 3 hexes du palais sont à l'intérieur, etc. Je n'ai jamais aimé le serpentin que font les murs du château original de Siège. Mon choix graphique est plus réaliste, même si c'est vrai que çà rend certaines situations moins lisibles.


Ton choix esthétique est judicieux. Néanmoins, pour la jouabilité, il faut éviter de s'en remettre à des notions d'esprit du jeu. En l'occurrence le 60/40 pour ces hexagones du Palais ne saute pas aux yeux ! Mais en fait oui, car je déduis que tu comptes le mur lui même dans la partie bâtiment, c'est ça ? Il suffit alors de le noter dans les règles (pour les opus ultérieurs) et le sujet n'est plus. je pense que cela mérite que tu le postes en errata sur le site.
Sur la Ferme Lombarde, on est à peu près à 50/50 pour deux hexagones du hall (et visuellement, il y a plus de sable que de non sable dans l'hex). Quid pour eux ? Je crois qu'au vu de ta réponse on doit les compter comme appartenant au hall. Je propose que pour le confort d'usage, pour les hexagones partagés de tes productions ultérieures d'imprimer sur les cartes un signe discret du côté correspondant à la manière dont il convient de les traiter.
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Re: Carte Le Village D'Outremer

Messagepar Born Again » Mer Jan 30, 2019 11:27 pm

Je proposerai bientôt également des règles de manipulation/déplacement des échelles sous terrasses et de mise à feu des trappes bloquées par un adversaire situé au-dessus.
Déjà avancées car j'y avais réfléchi pour le Caravansérail.
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