Règles d'Ager Sanguinis

AGER SANGUINIS présente les combats acharnés des descendants de Bohémond de Tarente, fils de Robert Guiscard et fondateur de la principauté d'Antioche au Moyen Orient.  AGER SANGUINIS reprend les règles des jeux de la série et ajoute des règles spécifiques pour la gestion des dromadaires ou des lanceurs de naphte.

Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Dim Fév 05, 2017 6:37 pm

J'ai commencé la rédaction des règles, en prenant la version 1.2 des règles de Guiscard comme référence. Je butte sur la logique des règles pour faire tourner un cheval avec l'exemple ci-dessous :
Image

Dans le cas du retournement sur les cases de talus (4 points pour un cavalier), il me semble qu'il faut ajouter les points de franchissement des 2 cases de talus (2 X 4 donc), puis ajouter 1 point de rotation pour chaque case de talus . Soit un total de 10.
De la même façon, une rotation complète sur des cases libres coûte 1+1 pour chaque case, soit un total de 6
Etes-vous d'accord avec ma logique ?

PS: La nouvelle case de Champ de pierres coûte 2 PM pour les cavalirs, mais est considérée comme du terrain plat pour les fantassins. Son but est de ralentir les charges de cavalerie, tactique souvent utilisée pendant les Croisades.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Gollum51 » Dim Fév 05, 2017 10:51 pm

Ca me semble logique.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mar Fév 07, 2017 1:31 am

Une autre question me turlupine : Les arbres !
La règle standard des jeux de la série veut que les cases Arbre sont impassables pour les cavaliers, les branches de l'arbre rendant l'approche impossible pour un personnage monté.

Problème avec Ager Sanguinis : Tous les arbres sont des palmiers, et quelque soit la variété, il n'y a pas vraiment de branches (des feuilles en fait) qui peuvent gêner le passage, et leur tronc est typiquement étroit, donc pas vraiment de raison de gêner le passage d'un cavalier.
Si vous êtes d'accord avec la remarque ci-dessus, on aura alors un problème de jouabilité car la carte du Plateau ne présente plus beaucoup d'intérêt tactique.
Donc dans les deux cas, je suis embêté :oops:

Votre avis ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar elrindell » Mar Fév 07, 2017 5:42 pm

et avec les modificateurs suivants :
Terrain - en Att et en Déf
Coût 2 PM
Savez-vous pourquoi les insectes se précipitent sur les éclairages artificiels ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mer Fév 08, 2017 1:57 am

elrindell a écrit:et avec les modificateurs suivants :
Terrain - en Att et en Déf
Coût 2 PM

Pour les cavaliers uniquement ou pour les piétons aussi ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar elrindell » Mer Fév 08, 2017 11:10 am

La question est pas bête :

Cavalier :
Case centrale : Impassable
Cases périphérique : 2 PM / Terrain - en ATT/DEF

Piéton :
Case Centrale : 2 PM / Terrain - en ATT/DEF
Cases périphériques : 1 PM / Terrain 0

Je me base sur des palmiers plutôt en bosquet qu'individuel.
Savez-vous pourquoi les insectes se précipitent sur les éclairages artificiels ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Jeu Fév 09, 2017 1:17 am

J'aime bien ! J'adopte.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Lun Fév 20, 2017 5:01 am

Je vais proposer une règle pour simuler la fuite feinte, tactique courante des cavaliers turcs pour attirer les Croisés dans des embuscades, mais elle était aussi utilisée par les Francs. Et souvenons-nous aussi que Guillaume le Conquérant l'a utilisée à Hastings.

Conditions
Un groupe composé d’au moins 5 personnages dont au moins 2 cavaliers peut simuler une fuite en se déplaçant à l’opposé d’un groupe ennemi d’une distance d’au moins 7 cases [ce qui empèche des fantassins en armure de tenter cette tactique réservée à des cavaliers ou de l'infanterie légère].
Un groupe regroupe un nombre indéterminé de personnages qui ne sont jamais espacés de plus d’une case vide entre eux.

Lors de son tour, le groupe ennemi lance 1D10 pour savoir s’il a été abusé par la feinte. Si elle a réussi, le groupe ennemi doit poursuivre le groupe en fuite de la totalité de ses points de mouvement.
S’il ne parvient pas au contact dès ce tour, il faudra refaire un test de feinte à chaque tour que la poursuite continue.
Les personnages blessés ne participent pas à la poursuite.
> De 1 à 4 ; La feinte a réussi et le groupe ennemi se lance à la poursuite.
> De 5 à 10 ; La feinte a échoué et le groupe ennemi reste en place.

Modificateurs au résultat du dé.
+2 Le groupe ennemi compte moins de cavaliers que le groupe en fuite.
+1 Un autre groupe ennemi est à moins de 3 cases du groupe testé.
-2 Le groupe ennemi compte plus de cavaliers que le groupe en fuite.

Merci de vos avis.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Gollum51 » Lun Fév 20, 2017 9:40 pm

L'approche me plait. Ca devrait marcher entre gens courtois prêt à interpréter la règle en fonction du contexte. Dans un contexte différent, ça pourrait ouvrir la porte à des tactiques un peu "limite" si la règle n'est pas un peu restrictive.

J'ai réflechi à quelques exemples vicieux (à la noix dans certains cas mais pas tout le temps)

- un groupe serait-il prêt à quitter un abri douillet?
Ex1: le groupe ouvrirait la porte et sortirait d'un chateau pour poursuivre?
Ex2: le groupe sortirait d'un bâtiment pour se faire transformer en hérisson par des archers (pas de pb si ceux-ci sont cachés mais potentiellement un groupe d'archer pourrait fuir pour faire sortir un groupe de son couvert puis les cribler de flèches)
Peut-être faut-il limiter le groupe cible à ceux qui ne sont pas dans un bâtiment/château? Cette tactique était surtout utilisée en terrain dégagé.

- un pauvre perso seul pourrait-il être ainsi forcé à poursuivre un groupe de 7 ou 8 gaillards,
Le groupe poursuivant devrait disposer d'un nombre de persos au moins égal à la moitié du groupe qui fuit. Ou au moins donner un malus au dé de feinte si l'écart entre groupes est important.

- un perso prendrait-il le risque de tenter une infiltration pour poursuivre?
Du coup, il faudrait exclure de la cible les persos au contact d'un ennemi ou bien qui pourraient ête amenés à faire un test d'infiltration.

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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mar Fév 21, 2017 1:20 am

Que des très bonnes remarques ! J'intègre donc le paragraphe suivant :

Le groupe ennemi ne peut pas être dans un bâtiment ou un château. Il doit compter plus de la moitié de l’effectif du groupe simulant la fuite. Ses membres ne peuvent pas être au contact d’autres adversaires (mais ils peuvent être au contact du groupe simulant la fuite).
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mar Fév 21, 2017 3:42 am

Voici les règles que je propose pour les lanceurs de naphte. Elles sont cohérentes avec celles du feu grégeois de Guiscard, bien que leur efficacité soit bien moindre :

Fonctionnement du jet
Un lanceur de naphte dispose de 2 pots remplis de naphte. Il peut le projeter à une distance maximale de 5 cases. Utilisez la règle de détermination de la case d’impact. Le mélange inflammable se répand sur un rayon d’une case autour de la case atteinte. Le mélange flotte à la surface de l'eau. Le feu s’éteint au bout d’un tour.
Image
Exemple : Ktulu veut lancer un de ses pots de naphte sur les Arméniens qui attaquent le château. Il vise la carte marquée « X ». Le résultat du jet de détermination de la case d’impact est un 5. La case marquée de ce chiffre prend immédiatement feu ainsi que les 6 cases qui l’entoure. Les 3 Arméniens situés dans ces cases devront en subir les conséquences, comme indiqué ci-dessous.


Nature des dégâts

Les 7 cases de naphte prennent feu en même temps. Tout personnage sur une case en feu lance 1D10
> 1 - 5 : Le personnage est tué ;
> 6 - 8 : Le personnage recule d'une case et est blessé ;
> 9 -10 : Le personnage recule d'une case.
Un personnage assommé qui se trouve sur une case en feu reprend immédiatement ses esprits s'il fait de 1 à 6 sur un D10. Dans le cas contraire, il périt dans les flammes !
Si un personnage doit reculer sur une autre case contenant de la naphte enflammée, on relance 1D10.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Gollum51 » Mar Fév 21, 2017 8:31 am

Sympa!

Belle idée ces lanceurs de naphte.

Une question sur les pots de naphte:
Quelle était le niveau de maitrise technologique de ces pots? Dans cette première proposition de règle, le pot fonctionne à tous les coups. En pratique, l'embrasement était-il quasi-systématique et instantané ou y avait-il régulièrement des problèmes de déclenchement (e.g. Pas d'embrasement ou embrasement très lent ou embrasement qui reste à la hauteur du sol)? Est-ce que c'est ce qui est représenté par le jet 9-10?

De manière générale, la table des dégâts semble assez (trop?) puissante. Dans l'exemple cité, ça fait quasi systématiquement un ou deux morts quand ça tombe au milieu de 3 persos. Il va falloir éviter de rester groupir! Etait-ce si puissant ou faut-il remplacer quelques résultats mort par blessé?

Autre question: le perso de l'exemple lance à travers une meurtrière. En faisant tournoyer, ça semble assez difficile (c'est d'ailleurs le même cas pour une fronde...).

Dernier point, j'imagine qu'on peut s'en servir pour tenter de mettre le feu à des bâtiments, machines, etc...
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar elrindell » Mar Fév 21, 2017 1:13 pm

l'efficacité du pot de naphte peut aussi être limitée à 3 cases...
Avec une table de type :
1 - 3 : tué
4 - 7 : recul et blessé
8 + : recul

Ce qui devrait réduire le côté grenade/boule de feu
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Loïc du Dauphiné » Mar Fév 21, 2017 9:05 pm

Pas évident de se représenter l'efficacité de ce qui s'apparente aux coktails Molotov d'aujourd'hui.
Dans cette proposition de règle c'est très puissant. J'imagine que le mélange s'enflammait à coup sûr.
Ok pour les 5 cases de distance maximum.

Je propose que seuls les personnages qui reçoivent directement la naphte puissent être tués.
Sur les cases adjacentes à la case cible, il faudrait prévoir uniquement des résultats blessés et des reculs.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mer Fév 22, 2017 5:37 am

Gollum51 a écrit:Dans cette première proposition de règle, le pot fonctionne à tous les coups. En pratique, l'embrasement était-il quasi-systématique et instantané ou y avait-il régulièrement des problèmes de déclenchement (e.g. Pas d'embrasement ou embrasement très lent ou embrasement qui reste à la hauteur du sol)? Est-ce que c'est ce qui est représenté par le jet 9-10?

Comme tu peux le voir sur l'illustration en grand du pion, les deux pôts sont déjà enflammés avant d'être lancés, donc je suppose qu'il n'y a pas de problème de mise à feu.

Gollum51 a écrit:De manière générale, la table des dégâts semble assez (trop?) puissante. Dans l'exemple cité, ça fait quasi systématiquement un ou deux morts quand ça tombe au milieu de 3 persos. Il va falloir éviter de rester groupir! Etait-ce si puissant ou faut-il remplacer quelques résultats mort par blessé?

Bonne question, le mélange enflammé brûle, mais de là à tuer à tous les coups, c'est peut-être excessif. Je propose donc de modifier le résultat du dé comme suit :
> 1 - 3 : Le personnage est tué ;
> 4 - 7 : Le personnage recule d'une case et est blessé ;
> 8 -10 : Le personnage recule d'une case.

Gollum51 a écrit:Autre question: le perso de l'exemple lance à travers une meurtrière. En faisant tournoyer, ça semble assez difficile (c'est d'ailleurs le même cas pour une fronde...).
D'après les textes anciens, les lanceurs de naphte étaient très efficaces pendant les sièges, donc tirer au travers des créneaux d'un mur d'enceinte est possible. Note aussi qu'il ne tire pas depuis une meurtrière mais entre deux merlons. Les meurtrières sont dans les tours.

Gollum51 a écrit:Dernier point, j'imagine qu'on peut s'en servir pour tenter de mettre le feu à des bâtiments, machines, etc...
Oui bien sûr, mais comme Ager Sanguinis ne propose pas de bâtiments en bois ou d'engins de siège, je ne l'ai pas noté pour éviter de complexifier la règle.
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