Posté: Mar Sep 20, 2005 7:54 am
T'es un grand malade Zorn ! C'est carément phénoménal !!!
Pour ce qui est de la table de combat, j'approuve à 200% le principe, avec les modificateurs de terrain.
Mais pourquoi se limiter à des chiffres de 0 à 9 ?
Avec les modificateurs le résultat peut être plus petit ou plus grand...
ce qui permettrait, sur un jet avec un malus de 1 ou plus, d'avoir un cavalier blessé contre un piéton...
D'ailleurs, marquer 0 au lieu de 10 est un peu confus... car un tirage de 1 de plusieurs attaquants contre un personnage à pied ça fait... 0 !
Donc je proposerais de noter 10 au lieu de 0, et d'ajouter le résultat 11+ dans la case "Attaquant à cheval contre défenseur à pied".
Par ailleurs, je trouve la table un peu "mortelle". J'imaginerais bien décaler tout ça de 1 vers le haut (donc DT à 1-2 pour un piéton attaqué par des piétons, etc.).
Enfin, car cela corserait la chose sans la rendre indigeste, pourquoi ne pas imaginer une force de combat sur les pions ? J'explique...
La valeur d'attaque serait de 0 pour la plupart des pions (valeur d'attaque de 1 à 9), 1 pour les costauds (attaque de 10 à 19) et 2 pour les très fort !!! (nos avatars par exemple, attaque de 20 et +).
Pour la défense, 0 pour les personnages sans armure, 1 pour ceux en armure ou costauds et 2 pour ceux très forts ou en armure lourde (chevaliers à pied ayant un mouvement de 4 par exemple).
La résolution reste identique, si ce n'est que le modificateur "Défenseur en armure +1" disparaît. On lance un dé, on ajoute la somme d'attaque de tous les attaquants, on soustrait la défense du défenseur et on modifie par le terrain. On regarde la bonne case, et c'est gagné (ou perdu, c'est selon le dé)...
C'est à peine plus complexe, mais cela n'empêche pas de jouer sans ces valeurs pour ceux qui veulent (la table reste la même) et ça ajoute un peu de la variété de pions que l'on aime bien à CH (contrairement à Warhammer où tous les pions d'un même type ont la même valeur).
Pour le reste, le fait qu'il n'y ait pas de recul ne me dérange pas, c'est vrai que c'est plus simple ! et comme ça pas d'avance après combat (sauf en cas de décès fortuis du défenseur bien sûr )
Dans le même ordre d'idée, pas d'infiltration (on s'arrête immédiatement en ZOC). On peut imaginer pouvoir librement avancer d'une ZOC à une autre durant son mouvement (on commence le mouvmeent en ZOC et on avance d'une seule et unique case), ce qui rendrait les lignes un peu moins figées...
Pour ce qui est de la table de combat, j'approuve à 200% le principe, avec les modificateurs de terrain.
Mais pourquoi se limiter à des chiffres de 0 à 9 ?
Avec les modificateurs le résultat peut être plus petit ou plus grand...
ce qui permettrait, sur un jet avec un malus de 1 ou plus, d'avoir un cavalier blessé contre un piéton...
D'ailleurs, marquer 0 au lieu de 10 est un peu confus... car un tirage de 1 de plusieurs attaquants contre un personnage à pied ça fait... 0 !
Donc je proposerais de noter 10 au lieu de 0, et d'ajouter le résultat 11+ dans la case "Attaquant à cheval contre défenseur à pied".
Par ailleurs, je trouve la table un peu "mortelle". J'imaginerais bien décaler tout ça de 1 vers le haut (donc DT à 1-2 pour un piéton attaqué par des piétons, etc.).
Enfin, car cela corserait la chose sans la rendre indigeste, pourquoi ne pas imaginer une force de combat sur les pions ? J'explique...
La valeur d'attaque serait de 0 pour la plupart des pions (valeur d'attaque de 1 à 9), 1 pour les costauds (attaque de 10 à 19) et 2 pour les très fort !!! (nos avatars par exemple, attaque de 20 et +).
Pour la défense, 0 pour les personnages sans armure, 1 pour ceux en armure ou costauds et 2 pour ceux très forts ou en armure lourde (chevaliers à pied ayant un mouvement de 4 par exemple).
La résolution reste identique, si ce n'est que le modificateur "Défenseur en armure +1" disparaît. On lance un dé, on ajoute la somme d'attaque de tous les attaquants, on soustrait la défense du défenseur et on modifie par le terrain. On regarde la bonne case, et c'est gagné (ou perdu, c'est selon le dé)...
C'est à peine plus complexe, mais cela n'empêche pas de jouer sans ces valeurs pour ceux qui veulent (la table reste la même) et ça ajoute un peu de la variété de pions que l'on aime bien à CH (contrairement à Warhammer où tous les pions d'un même type ont la même valeur).
Pour le reste, le fait qu'il n'y ait pas de recul ne me dérange pas, c'est vrai que c'est plus simple ! et comme ça pas d'avance après combat (sauf en cas de décès fortuis du défenseur bien sûr )
Dans le même ordre d'idée, pas d'infiltration (on s'arrête immédiatement en ZOC). On peut imaginer pouvoir librement avancer d'une ZOC à une autre durant son mouvement (on commence le mouvmeent en ZOC et on avance d'une seule et unique case), ce qui rendrait les lignes un peu moins figées...