L'objectif est donc de disposer d'une règle :
- courte et concise,
- simple à mettre en oeuvre,
- et approximativement réaliste.
Par rapport aux règles de Zorn je remets (par historique) mes commentaires et dans un message suivant la situation actuelle...
Résumé des commentaires :
- jet immédiat pour contrer l'infiltration pendant la phase de
combat mais le personnage s'opposant voit son défensif réduit pour un
possible future combat. Le joueur en défense ayant le choix de
s'opposer à l'infiltration ou non;
- intégration du différentiel de mouvement dans le jet
d'infiltration (idée présente dans la table de Souley);
- ne pas restreindre à une contre-infiltration par personnage
et par phase car ceci mène à des situations non crédibles (retour à la
règle originale).
Et les commentaires en eux-mêmes :
*** Sur le test d'infiltration différé ***
Ceci fausse le fil du jeu. Je garderais un test immédiat. Vu que le
problème vient du combat que sera peut être amené à faire le
personnage s'opposant à l'infiltration, je lui infligerais une
pénalité à son défensif, comme l'utilisation de la colonne de terrain
défavorable ou une défense diminuée (malus ou divisé par deux). On
peut pas être au four et au moulin...
Ainsi le joueur en défense qui se voit confronté à une tentative
d'infiltration lors du résultat d'un combat est mis face à un dilemme :
- ou tenter de s'opposer à l'infiltrant en rendant vulnérable
le personnage dédié si celui-ci est à son tour attaqué;
- ou laisser faire l'infiltration au prix de se voir bloquer
la retraite sur un future combat...
En plus de rétablir l'interaction de la phase de combat, ça ajoute du
piment... et permet de rendre vraiment "héroïque" une infiltration
réussie, car en l'état actuel de la règle elle l'est toujours... Et
puis le personnage s'opposant à l'infiltration peut lui aussi avoir
ainsi sa part d'héroïsme...
*** la table d'infiltration ***
Pour la table, j'aurais bien intégrer le concept de différentiel de
mouvement de Souley, du style :
- différentiel de 0 ou 1 : pas de modif
- différentiel de 2 à 4 : 1 à ajouter ou soustraire au dé
- différentiel de 5 ou plus : 2 à ajouter ou soustraire au dé
*** les exemples ***
exemple 1 : donner la raison pour laquelle il ne peut y avoir
d'attaque d'opportunité sur la deuxième case -> le soudanais a déjà
tenté de s'y opposer
exemple 4 : de même une seule tentative pour le trajet rouge, car un
seul jet par personnage. Idem pour la case H5, le cavalier a déjà fait
une tentative en H4.
Tout compte fait je ne sais pas si la règle "une tentative par
personnage et par phase" est sensée.
En gros ça veut dire qu'une fois le test réussi, on peut faire trois
fois le tour d'un personnage sans rien risquer. Je supprimerais donc
cette restriction.