Après le beaujolais nouveau...

Vu la quantité d'échanges passionnés sur ce sujet, cette règle a elle seule méritait un forum ;-)

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Après le beaujolais nouveau...

Messagepar Zorn » Mar Déc 13, 2005 2:43 am

... l'infiltration nouvelle 8)

Et bien voilà, je m'étais promis de ne plus y toucher. Mais bon, vous savez ce que c'est. On se dit juste une... et hop, le paquet y passe. Bref.

Donc j'ai ré-écrit presque complètement le chapitre sur l'infiltration.
Au préalable, j'ai relu l'essentiel de nos posts sur la question en 2005...

Je pense avoir un truc cohérent, qui intègre toutes les suggestions constructives des membres de la communauté.

J'ai simplifié le texte ; il est plus aéré, nettement moins indigeste (si ! si !)

Jugez vous même : l'essentiel (les principes que l'on doit avoir sous la main pendant le jeu) tient en 1 page. Il y a une autre page pour la table et quelques cas particuliers comme la volte des cavaliers.
Tiens et si je faisais une table "infiltration" (style table de combat) ; à avoir sous la main pendant le jeu ou sous Vassal ? :idea:

Enfin, j'ai pour l'instant 2 pages d'exemples avec les petits schéma et les textes rouges de Hervé. Je veux bien me limiter là, mais vu la propension du sujet à engendrer des interprétations différentes, j'ai plutôt envie d'enrichir... :?:

Enfin il reste une cinquième page qui est une sorte de pense-bête. Ce sont des idées que j'intégrerais peut être plus tard sous la forme d'exemples, pour illustrer des cas particuliers ou pour éclaircir certains points.

Bien sûr certain trouveront cette synthèse trop simple, d'autres trop longue... c'est inéluctable !
Mon objectif est d'avoir quelque chose (dans cet ordre) de :
- cohérent et logique (donc sans ambiguité)
- proche de l'original (croisade)
- tout en ne compliquant que le moins possible
L'objectif n'était donc pas de simplifier en premier, mais bien de proposer une interprétation solide du texte original.
Donc à l'usage de ceux qui cherche une référence pour jouer. Pour un partie entre joueur qui ne se connaissent pas depuis 10 ans. Et par exemple aussi pour une convention... :wink:

J'ai mis le fichier ici, vous pouvez le downloader pendant 7 jours...
:arrow: Dites moi ce que vous en pensez !
http://s48.yousendit.com/d.aspx?id=3ST9 ... IRIDWQN366
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Messagepar Louvois » Mar Déc 13, 2005 2:57 am

la table peut être sympa

Pour la cession de rattrapage : http://customeu.ifrance.com/renamed_Inf ... 13dc05.doc
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Messagepar Louvois » Mar Déc 13, 2005 3:11 am

Je viens de parcourir ta table (le reste du fichier aussi) mais il y a pas de bonus à attaquer "opportunément" à plusieurs ?

si mon glorieux chevalier Guillaume tente de s'infiltrer entre 2 gaillards, ceux-ci (mauvaise piétaille à 2 doigts de tomber dans la gluantophilie :lol: ) vont perfidement chercher à égratigner la jolie armure tricotée amoureusement par dame Alix dans son donjon mais si je lis bien, qu'ils attaquent seul ou à 2 ça ne change rien :?

donc on ne peut pas faire une légère modif indiquant que les pleutres doivent déclarer (pendant leur attaque) le nombre de forbans ? Au D10, ca donnerai + 1 à partir du 2° combattant (si attaque tout seul, ca reste comme sur le tableau)

en clair comme un hex est entouré de 6 cases, si Guillaume est intercepté par 4 bandits, il se prend un +3 au dé. (évidemment cumulativement au reste)

autre question : le terrain est pris en compte ? :oops:
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Messagepar Louvois » Mar Déc 13, 2005 3:22 am

bon j'ai mal lu tout compte fait :oops: : on lance 1 D10 / ennemi.

mais pourquoi ceux-ci ne pourrait pas faire d'attaque combinée ? Le laps de temps est très court donc l'infiltré doit faire face à tout en quasi-simultané.

je propose que l'assaillant choisisse sa méthode mais reste à savoir quand :
- début de partie pour tout le temp
- par tour mais pour l'ensemble des cas rencontrés dans le tour
- au cas par cas, lors de la déclaration des opportunistes

je préconise cette dernière solution.
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Messagepar Zorn » Mar Déc 13, 2005 3:30 am

Merci Louvois pour l'hébergement de ma modeste contribution.

Concernant ta suggestion, comment dire ? :?
Je propose t'attendre les réactions de la communauté.
Tu devrais avoir la moitié qui crie au génie, l'autre moitié qui hurle que cela va être trop complexe, et la troisième moitié qui s'en fout par ce que de toute façon je-ne-sais-plus-quoi... :wink:

Cela dit ta remarque est logique. Pour ma part j'ai fais ultra simple.
Ce que tu proposes c'est d'être cohérent avec les autres combats... a priori je suis de ton avis.
Il faudrait modifier la table d'infiltration (qui n'est qu'une colone pour l'instant) et ajouter de quoi traiter le 2/1, 3/1, 4/1,...
Enfin, de même, les terrains devraient être pris en compte.
A posteriori il faut réfléchir un peu avant de se précipiter !
Quant a moi je vais dormir...

=> Qu'en pensent les 2 moitié agissantes de la communauté ?
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mar Déc 13, 2005 3:07 pm

Bon, moi je suis pour simplifier au maximum l'infiltration (je ne reviendrai pas dessus).

Donc l'idée de ne faire qu'un jet par hex me semble bien. On prend les modificateurs du personnage le plus favorable, en ajoutant +1 par personnage "l'aidant" dans sa besogne. Quand au terrain, si on en est à développer une "vraie" règle d'infiltration, alors il faut en effet en tenir compte. Je propose :
+1 par PM au dessus de 1 pour entrer dans la case (2PM = +1, 3PM = +2, etc.) Cela rejoint la règle spéciale du ur des isles fortunées en plus !
-1 si le terrain procure une protection légère
-3 si elle est moyenne
-5 si elle est forte.

Cela revient à dire que s'infiltrer dans un hex de forêt ou broussailles de donne ni bonus ni malus (+1 -1 = 0), mais passer derrière une fenêtre donne un bonus de -3 (on peut toujours prendre un coup, mais les chances sont faibles)..

Ca ne fait que quelques modificateurs à ajouter à la table d'infiltration, cela ne complique donc pas la règle existante en soi. Et ils sont intuitifs en plus.

Bon, une moitié agissante de la comunauté à parlé, que dit l'autre ? :wink:
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mais le meilleur guerrier est celui qui frappe le dernier."
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Messagepar Gorodoff » Mar Déc 13, 2005 9:47 pm

Bertrand-dit-popov a écrit:Bon, une moitié agissante de la comunauté à parlé, que dit l'autre ? :wink:

l'autre partie, la non-agissante, ne dit rien :!:
T'as pas vu dans quel état était ce brave Zorn :wink:
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Messagepar Zorn » Mar Déc 13, 2005 10:17 pm

No worries, tout va bien !

Bon blague à part, j'aimerais tout de même que les 3 moitiés s'expriment !

Surtout sur la nouvelle proposition, et pas seulement sur la suggestion de Louvois qui relance le débat !
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Messagepar Zorn » Mar Déc 13, 2005 10:25 pm

Pour revenir sur le dernier point de Louvois, finalement je reviens sur mon premier mouvement de cette nuit. La version actuelle me convient : s'il y a 2 ennemis, alors on jette 2D10, etc.

Je m'explique

Le principe (que l'on avait d'ailleurs déjà débattu) est que en cas d'attaque d'opportunité, l'infiltrant ne se défend pas vraiment (comme lors de combat standard), parce qu'il est plus ou moins vulnérable car en train de se déplacer. Ce que traduit la table particulièrement meutrière si vous comparez avec le table de combat classique.

Dès lors, s'il y a N ennemis en plus, chacun jette son dé. Chacun a déjà autant de chance de faire très mal.

Le +1 du combat traduit, pour moi, le fait que quand N ennemis attaquent ensembles, le malheureux défenseur ne peut pas se défendre contre tous, et donc qu'il faut "corriger" la table prévu pour tenir compte d'un défenseur qui cherche à parer les coups.
Encore une fois dans le cas de l'infiltration, l'infiltrant ne pare pas (il esquive au mieux) ; donc chaque personnage peut frapper fort : sans qu'il y ait besoin d'ajouter +1.


Ensuite, sur l'impact des terrains, je reste en ligne avec la suggestion de Louvois et de Bertrand... si la communauté est d'accord pour compliquer un peu !

Si tout le monde est à peu près d'accord - ou presque - avec la dernière mouture, je ne voudrais pas que cet ultime rebondissement compromette une stabilisation v 06. :wink:
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Messagepar buxeria » Mar Déc 13, 2005 10:45 pm

Incroyable !

Du Zorn concis, clair et qui se lit jusqu'au bout sans avoir besoin d'une aspirine au bout de 3 lignes. Et je n'ai même pas eu besoin de regarder les exemples :wink:

Blague à part, félicitations ! Je pense qu'on est bon à 98%.

Il y a juste 2 petits points qui me chagrinent, dans les restrictions pour l'attaquant. Tu précises:

"• Il ne doit pas avoir été blessé ou contraint de reculer après avoir essuyé un feu offensif dans le tour de jeu en cours.
• Il ne doit pas avoir effectué de tir défensif pendant le tour de jeu en cours (de manière symétrique, s’il place une attaque d’opportunité, il perd la possibilité d’effectuer un tir défensif pendant le tour de jeu en cours)."

J'ai peur qu'un joueur normalement constitué ne se souvienne pas de ce qui s'était passé un peu plus tôt dans le tour de jeu. Je garde par contre les 4 autres points.

Qu'en pensez-vous ?
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Messagepar Zorn » Mar Déc 13, 2005 11:04 pm

buxeria a écrit:Incroyable !

Il y a juste 2 petits points qui me chagrinent, dans les restrictions pour l'attaquant. Tu précises:

"• Il ne doit pas avoir été blessé ou contraint de reculer après avoir essuyé un feu offensif dans le tour de jeu en cours.
• Il ne doit pas avoir effectué de tir défensif pendant le tour de jeu en cours (de manière symétrique, s’il place une attaque d’opportunité, il perd la possibilité d’effectuer un tir défensif pendant le tour de jeu en cours)."

J'ai peur qu'un joueur normalement constitué ne se souvienne pas de ce qui s'était passé un peu plus tôt dans le tour de jeu. Je garde par contre les 4 autres points.

Qu'en pensez-vous ?



Pour ma part, je pense que c'est tout aussi facile ou difficile que les tireurs qui sont restreints pendant la phase de mouvement par exemple. (et je pense que ce n'est pas dur car en pratique il y a peu de cas :D )

En fait, j'y vois là pour ma part, une certaine forme de beauté de l'architecture des règles.
Tout est censé se passer simultanément ; et la logique c'est qu'en 5 secondes on peut faire 1 truc, pas 2.
Donc soit on recharge l'arbalète, soit on bouge. Soit on esquive et on recule, soit on essaie de placer une attaque d'opportunité, fromage ou dessert (mais pas les 2 :wink: ), etc...

Cela me fait penser à certains systèmes (que j'ai croisés dans VV) et dans lesquels on a un nombre de points "capital action" pour chaque personnage (figurine) avec lesquels le joueur... fait ce qu'il veut : bouger, frapper, etc... Cela donne un truc extrêmement fluide.
C'est la même idée : limitation des actions dans un court laps de temps.

POur revenir à la question de Hervé, bien sûr, si la mémoire fatigue, on pourrait utiliser des marqueurs. Mais je crois que ce n'est pas nécessaire car en pratique il n'y a que peu de cas à chaque fois... (notez qu'avec le système de capital point d'action, il n'y a pas ce pb : on traite complétement chaque personnage avant de passer au suivant dans une seule grosse phase fourre-tout).
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Messagepar beorthulf » Mer Déc 14, 2005 12:59 pm

Excellent travail Zorn, les regles sont claires et bien illustrees. Je rejoins cependant de l'avis de Buxeria concernant les 2 points, cela me semble compliquer inutilement le systeme.
Apres ce n'est que mon avis, et il est toujours possible de se mettre d'accord avant la partie sur la profondeur de regles que l'on souhaite.
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Messagepar Krapougnak » Mer Déc 14, 2005 10:38 pm

Je viens de lire la nouvelle règle d'infiltration et là je dois dire BRAVO ! les deux premières pages sont limpides et faciles à comprendre. Le travail effectué à partir de la version précédente est conséquent, chapeau.

J'aime bcp la règle "tumulte" est ce une nouveauté ? (j'ai la paresse de vérifier dans Croisades").

Contrairement aux deux posts précédent moi je trouve qu'il faut maintenir les deux points évoqués dans les restrictions des combatants. Je pense qu'ils sont une limitation utile et logique de la règle d'infiltration.

Juste des commentaires mineurs :

1. cette phrase est, à mon avis, inutile et un peu étrange la supprimer allégerait encore plus le texte : Pour que l’attaque soit possible, il faut que le personnage soit quelque peu vulnérable, et que l’ennemi se trouve sur une case adjacente, tout en n’étant pas trop occupé par ailleurs. La suite de la règle eclaircit suffisament ces points.

2. Est ce que les cases d'arrivée donnent lieu aussi à des jets d'infiltration ? Ou seulement les cases traversées ? Ce n'est pas très clair en ce qui concerne les phases de combat.

3. cette phrase : "Remarque : chaque case peut potentiellement faire l’objet de nouvelles attaques d’opportunité." n'est pas claire pour moi, est- ce que ça veut dire : " chaque nouvelle case traversée peut faire l'objet de nouvelles attaques d'opportunité" ou bien "chaque case traversée peut faire l'objet de plusieures attaques d'opportunité" ?

4. Plûtôt que d'être exhaustif en termes d'exemples ne vaudrait-il pas mieux en selectionner 3 ou 4 représentatifs de façon à limiter le nombre de pages au minimum ?

En tout cas encore Bravo ! ça c'est la "zorn attitude" ! :twisted:
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Messagepar Zorn » Mer Déc 14, 2005 11:40 pm

Krapougnak a écrit:Je viens de lire la nouvelle règle d'infiltration et là je dois dire BRAVO ! les deux premières pages sont limpides et faciles à comprendre. Le travail effectué à partir de la version précédente est conséquent, chapeau.

J'aime bcp la règle "tumulte" est ce une nouveauté ? (j'ai la paresse de vérifier dans Croisades").

Oui c'est une nouveauté ; ce n'est pas dans la règle originale. Mais je n'ai aucun mérite. Nous avons eu un échange de posts dans lequel je crois que c'est Joarloc'h qui se plaignait que l'un de ses adversaires favoris envoie systématiquement un paysan en kamikaze pour "épuiser" la seule attaque d'opportunité d'un ennemi judicieusement placé, pour ensuite s'engoufrer à 15 devant le malheureux impuissant qui vient d'occire le paysan. Et d'aucun de crier que cela montrait suffisament qu'il fallait conserver à cet ennemi la possibilité de frapper un nombre indéfini de fois au cours de la même phase (de 5 secondes)... :roll:
Ce à quoi je ne pouvais me résoudre. D'où la solution proposée ; que je dédie à Joarloc'h qui a été de nombreuse fois victime de cette ruse limite.
Krapougnak a écrit:Contrairement aux deux posts précédent moi je trouve qu'il faut maintenir les deux points évoqués dans les restrictions des combatants. Je pense qu'ils sont une limitation utile et logique de la règle d'infiltration.

Mais oui absolument, pour moi c'est limpide. Ce n'est pas dans la règles originales ; j'allais dire pas explcitement, tellement c'est clair pour moi que cela participe de la logique d'ensemble. Le principe est que en 5 secondes, on peut réaliser une action, pas 2. Par exemple, si l'on interdit à un arbalétrier qui a tiré défensivement, de se déplacer ensuite (faute de temps hein, c'est pas parcequ'il s'allume une clope), je vois mal pourquoi on l'autoriserait à placer une attaque d'opportunité ! Le reste n'est que généralisation du principe.

Krapougnak a écrit:Juste des commentaires mineurs :

1. cette phrase est, à mon avis, inutile et un peu étrange la supprimer allégerait encore plus le texte : Pour que l’attaque soit possible, il faut que le personnage soit quelque peu vulnérable, et que l’ennemi se trouve sur une case adjacente, tout en n’étant pas trop occupé par ailleurs. La suite de la règle eclaircit suffisament ces points.

Oui et non.

Oui si cela était clair pour tous, mais non car je crains que ce ne soit pas le cas. J'ai envie de dire que je ne suis pas surpris que cela te semble superflus à toi qui est OK avec le point précédent (l'hsitoire de l'arbalétrier), et que cela ne le soit pas pour Hervé et Beorthulf qui ne trouvent pas évident/logique les 2 cas d'indisponibilités que j'ai rajoutés !

En fait c'est aussi la règle pour le débutant qui n'a jamais entendu parlé d'infiltration...

Je suis OK, la phrase est un peu étrange. A revoir.

Krapougnak a écrit:2. Est ce que les cases d'arrivée donnent lieu aussi à des jets d'infiltration ? Ou seulement les cases traversées ? Ce n'est pas très clair en ce qui concerne les phases de combat.


La réponse est oui dans les cases d'arrivées en cas d'avancée ou de recul après combat (et pas seulement si case traversées). C'est indiqué mais trop elliptique.
OK je vais améliorer le texte ou les exemples.

Krapougnak a écrit:3. cette phrase : "Remarque : chaque case peut potentiellement faire l’objet de nouvelles attaques d’opportunité." n'est pas claire pour moi, est- ce que ça veut dire : " chaque nouvelle case traversée peut faire l'objet de nouvelles attaques d'opportunité" ou bien "chaque case traversée peut faire l'objet de plusieures attaques d'opportunité" ?

Aucune des deux !
Cela signifie : "chacune des nouvelles cases, lors de l'arrivée (sans être obligé de sortir ; donc pas "traversée"), peut faire l'objet de plusieurs attaques."
OK ce n'est pas clair, j'améliore le texte ou les exemples.

Pour info, je n'ai pas innové dans le sens de cette partie des règles. J'ai formulé (mais peut mieux faire) ce qui s'est dégagé comme étant l'interprétation la plus courante pour la communauté.

Krapougnak a écrit:4. Plûtôt que d'être exhaustif en termes d'exemples ne vaudrait-il pas mieux en selectionner 3 ou 4 représentatifs de façon à limiter le nombre de pages au minimum ?

Oui bonne idée, je vais essayer de "grouper" les exemples.

Krapougnak a écrit:En tout cas encore Bravo ! ça c'est la "zorn attitude" ! :twisted:



Oui. Mais en tout cas ces échanges montrent qu'on n'y est pas encore !
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Messagepar Krapougnak » Jeu Déc 15, 2005 12:00 am

proposition de rajout aux règles d'infiltration :

pourquoi ne pas permettre à un cavalier de "culer" si lors d'une phase de combat ou de tir il doit reculer d'une case, mais rendre les règles de "volte" obligatoires en cas de recul supérieur à une case. On considère alors que le cavalier ou le cheval panique et est obligé de tourner bride en s'exposant alors aux divers jets d'infiltration ?

Juste une idée rapide qui m'est venu en lisant le débat en cours ici : http://www.cryhavocfan.org/forum/viewtopic.php?t=181&highlight=
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