Tous aux abris...

Vu la quantité d'échanges passionnés sur ce sujet, cette règle a elle seule méritait un forum ;-)

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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 7:36 pm

Cruchot a écrit:Il y a peut être une possibilité de factoriser le tout. A titre d'exemple à peaufiner sur 1D10 :

1-4 : infiltration manquée, l'attaquant reste à sa place, le pleutre
5-7 : infiltration réussie mais défenseur recule jusqu'à MP/2
7-8: infiltration réussie, défenseur reste en place
9-10 : infiltration réussie, défenseur reste en place et blesse l'attaquant ou lui fait perdre 1D6 PV

ensuite quelques modificateurs pour pimenter la chose : armure, qualité des troupiers, ...


j'aime bien l'idée surtout le coup de la blessure
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Messagepar Sir Amaury » Jeu Nov 25, 2010 8:52 pm

Oui. En fait, en suivant les règles tactiques, la blessure se matérialise par

- 1d6 + 1 d10 s'il n'a pas d'armure.
- 2d6 s'il est en armure.

et on retranche les points de vie perdus.

Note que dès qu'un personnage perd, suite à d'une blessure, un nombre de pv supérieur à sa valeur de défense, il est assommé sur place. Que veux-tu, la douleur est trop forte, il est commotionné le pauvre !

Si en plus son nb de pv tombe à la moitié du total initial il est blessé.

Ca c'est juste pour se rendre compte de l'effet que peut produire une infiltration qui débouche sur une blessure.

un halbardier 12/8 (donc avec 24 point de vie au total, (3 X defense)) peut tenter une infiltration.

s'il est blessé, il encaisse 2d6 (il est en armure). il sera assommé sur 9 et plus. Et se réveillera, en plus blessé sur un 12.
l'infiltration est donc envisageable pour lui.

Pour un piquier 8/6 (18 pv) c'est deja bien plus risqué.
S'il doit encaisser une blessure ce seraz 1d10 + 1d6 soit max 16 pv et faut faire 6 ou moins pour passer vivant ! Autant dire qu'il y peut de chance de ne pas être assommé. Et comme il reste assommé durant tout le tour de son adversaire. autant dire qu'il ne se relèvera pas.

En même temps, un piquier classe de moral 5 n'irait pas tenter une appertise de ce genre. Il laissera ça au hallebardier classe 7.
Ah franchement, ça me donne vraiment envi de rejouer avec ces règles.
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Messagepar Moine Vuy » Jeu Nov 25, 2010 9:56 pm

tu crois vraiment qu'on soit autant de mauvaise foi ?


Je n'ai en aucun dis cela, les argumentaires que vous avez développez mon séduit, mais je pense sincerement que vous avez modifié l'équilibre premier du jeu.

Vous dite qu'il est absurde qu'un défenseur puisse porter plusieurs attaques. Mais dans le même temps vous permettez un déplacement de X cases + tapper + retapper + retapper si d'autre fuite ont lieu.
Je n'ai pas dit qu'il n'est pas normal qu'un défenseur ne doive pas fuir, s'il est mis en déroute.

Je dis que vous transformez le défenseur comme un être passif qui en dix seconde n'a le temps que de faire une attaque et que dans le même temps, l'attaquant surhomme peut tout faire... Et la cela s'oppose à votre grand argumentaire premier.
Et je crois, que la table première pour contrer l'effet de la segmentation rendant le joueur défensif trop passif, avait équilibré la chose pour montrer que dans une réalité il prendrait des décisions pour contrer l'ennemi.

pas du tout : y a un trou qui se forme, il est comblé

Cet argumentaire, devait je suppose répondre à une autre partie de mon texte que tu as choisis. Car il est hors contexte.

Néanmoins je m'y engouffre, nous sommes dans un jeu ou la poussée est toute discutable. C'est véritablement un choix d'interprétation. Est-ce que je joue au niveau d'une véritable armée ? Ou suis plus dans l'idée de la chevauchée qui est en cours d'élaboration?
Dans le second cas, nous n'avons pas de véritable unité et donc pas de véritable poussée, c'est plus proche du duel que de la masse.
Pour jouer avec la masse il faut plutôt jouer au niveau supérieur d'échelle comme dans "Charge Antique ou Médiéval" là nous parlons de champs de bataille conséquant.
Si au contraire j'estime réduire le nombre de bélligérants pour que cela soit jouable, mais que l'idée chaque pion représentant 20/40 homme... bon pourquoi pas...

Mon argumentaire que tu cites dis : passer à porter d'arme (de bras/de pied...) est un risque ! Je persiste et signe.
Une autre solution pourrait aussi de considérer que ce risques doubles ou triple l'effet du terrain. Si l'on veut être plus logique (l'ennemi avance/recul/met son bâton dans mes pattes...) avec la réalité. Là ou j'aurai du faire deux pas finalement je dois parfois en faire dix car je dois le contourner bien plus car il recul aussi...

t'as pas le temps de matter tes voisins en mêlée. et tu es poussé : que le gars le veuille où pas, dès qu'il y a un trou, il sera comblé.
Quand j'ai 100 ou 200 guss qui sont derrière moi, cela peut s'entendre, encore une fois à quel échelle nous jouons ? Sommes nous dans un combat antique d'unité soudé? De piquiers qui doivent faire face comme un seul ? Où sommes nous dans un combat désordonné d'une bande hétéroclite? Pour ma part, j'ai rarement plus de 40-50 pions par combat. Et encore moins souvent tous ces pions en colonne pour expliquer un effet bénéfique de poussée...
=> ces combats relèvent bien plus du duel que de la mélée de masse.

c'est normal : c'est l'offensive.

Hum, encore une fois l'argumentaire ne prend pas en compte la segmentation.
Dans la réalité soit nous avons deux charges en même temps pour accroitre le choc des deux côtés du conflit. Soit une unité s'estime mieux défendu par sa position (derrière un muret, devant un fossé...) ou ses armes (une unité de piquier suisse) en restant sur place.
Donc alors que vous défendez la réalité qu'en dix secondes on ne peut pas tout faire pour se défendre. Vous estimez en plus que dans un combat réel chacun charge à son tour ???
Je ne pense pas.
Et pour ma part c'est pourquoi je préfère les règles JDR qui permettent trois solutions au défenseur : la contre attaque, l'esquive ou la retraite limitée. C'est beaucoup plus réaliste malgré une segmentation.

comme c'est dû au recul du défenseur, l'attaquant avance.

L'argumentaire est bancal, bien que réaliste dans le contexte donné.
En effet nombre de fois dans le Jeu nous essayons de faire des infiltrations alors qu'il n'y a pas encore eut de recul de l'ennemi...(et je reparle même pas de la poussée vraiment hypothétique à l'échelle de nos conflit sur carte)

il n'y est pas question de conscience, seulement la nature a horreur du vide

Pourtant, pourtant... si on ne réfléchie jamais comme tu le sous-entend pourquoi une armée par en déroute ??? Pourquoi certains ordres ne sont pas suivi (là, je titille :p)
Dernière édition par Moine Vuy le Ven Nov 26, 2010 9:54 am, édité 1 fois.
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Messagepar Moine Vuy » Jeu Nov 25, 2010 10:21 pm

Il y a peut être une possibilité de factoriser le tout. A titre d'exemple à peaufiner sur 1D10 :

1-4 : infiltration manquée, l'attaquant reste à sa place, le pleutre
5-7 : infiltration réussie mais défenseur recule jusqu'à MP/2
7-8: infiltration réussie, défenseur reste en place
9-10 : infiltration réussie, défenseur reste en place et blesse l'attaquant ou lui fait perdre 1D6 PV

ensuite quelques modificateurs pour pimenter la chose : armure, qualité des troupiers, ...


J'aime aussi, le défenseur reculerait durant l'avancée ? (une case pour une case ?)
on pourrait mettre aussi
1 infiltration manqué, l'attaquant est blessé (moins létal que tué pour des règles sans PV) ou blessé pour les règles pV
2 infiltration manqué l'attaquant est assomé (moins létal que blessé) ou 1D6 pour les règles PV
3-5 : infiltration manquée, l'attaquant reste à sa place, le pleutre
6-7 : infiltration réussie mais défenseur recule jusqu'à MP/2
8-9: infiltration réussie, défenseur reste en place
10 : infiltration réussie, défenseur reste en place et blesse l'attaquant ou lui fait perdre 1D6 PV
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Messagepar Santino » Ven Déc 03, 2010 8:04 pm

Et encore des tonnes de discussions sur une règle qui a toujours parfaitement fonctionné dès l'origine et ne demandait aucune modification... je joue avec depuis 20 ans...

J'ajoute aussi que, à part pour obtenir le titre d'empereur ou de dieu, il est parfaitement inutile de poster dix fois à la suite de soi-même... 8)
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Messagepar Sir LienRag » Dim Nov 13, 2011 1:25 am

Bon, je débarque comme un éléphant de guerre dans un magasin de chevaliers en porcelaine, mais voilà une proposition simple:

Après tout, si les auteurs du jeu n'ont pas mis de Zone de Contrôle alors qu'ils étaient des wargamers avertis, il doit y avoir une raison.
Et il faut rappeler que les cases sont censées faire deux mètres de distance réelle, donc du centre d'une case à l'autre il y a deux mètres, c'est un peu large pour frapper quelqu'un au passage.

Donc amha l'infiltration ne doit faire l'objet d'un mécanisme spécial que dans le cas où il faut passer entre deux armes d'hast... ce sont les seules qui ont une allonge suffisante.

Et vu que Cry Havoc est de toute façons un jeu peu réaliste (pas de simulation de l'indiscipline des chevaliers ni du brouillard de la guerre) un mécanisme simple suffit, du type jet de dé sur la table des tirs avec +3 au dé - oui je sais que ce n'est pas un tir mais c'est une table qui existe et qui fournit des bons résultats.

D'ailleurs le même mécanisme de simplicité me fait dire que le tir défensif n'est pas forcément une bonne chose; les tireurs ont des arbalètes, pas des MG42!
La table des tirs est très meurtrière, il me semble que ses résultats sont donc ceux que l'on obtient par un tir direct sur des cibles immobiles ou qui avancent droit sur le tireur, pas sur des bonds de lapins entre deux abris...
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Messagepar Zorn » Lun Nov 14, 2011 10:26 pm

Alors les amis... on s'en repaie une tranche ? (merci à Sir Amaury qui me l'avait servie il y a quelques temps).

La vraie bonne surprise, c'est de retrouver de vieux amis : Sir Amaury et Louvois. Quel plaisir de vous lire !

La modélisation fluctuante basée sur Ardant du Picq est bien intéressante... mais vous ne m'aurez pas cette fois :lol:

Allez, Santino, arrête de bouder ! Regarde, ce sujet passionne les foules !

PS : J'ai recherché moi aussi un moment ce que les auteurs avaient bien pu modéliser... après avoir échangé avec Dieu - en l'an de grâce 2009 - je peux vous dire qu'il n'y a rien de sorcier ; l'idée était de faire un jeu sympa, et de s'amuser dans la bonne humeur !
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Messagepar Sir Amaury » Sam Déc 10, 2011 10:02 am

Bonjour ô grand Zorn ! bonjour à tous.

Il semble en effet que le temps passé à rédiger cette règle d'infiltration est sans commune mesure avec l'énergie que nous avons dépensé à en explorer tous les recoins.

Aussi, je ne fais que suivre la règle initiale d'infiltration à la lettre (celle de croisade), sans me faire de nœud au cerveau. D'ailleurs je n'ai pas terminé de démêler les anciens...Et Zorn avec son lavage de cerveau a rendu les miens encore plus dur à défaire. :wink:
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Messagepar Santino » Mer Jan 11, 2012 1:45 am

Et voilà 2012... et on essaye encore de réparer cette règle qui n'est pas cassée bang
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bing !

Messagepar pascal arcade » Jeu Jan 12, 2012 11:23 pm

... oui mais non, car moi je préfère celle de drag ...PIF PAF BING TRASH VLABADATRONCH ... oon nouarghll .... crutch
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