Tous aux abris...

Vu la quantité d'échanges passionnés sur ce sujet, cette règle a elle seule méritait un forum ;-)

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Messagepar Sir Amaury » Dim Fév 25, 2007 3:31 am

Pour tenter une conclusion, ènieme sans doute, Je dirai que l'on peut

conserver la règle d'infiltration de croisade avec le systeme point de vie (et

je vous assure que ça n'alourdi en rien, quand chacun sait ce qu'il doit faire)

et prendre la règle de la MC avec le systeme classique "cry havoc".
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Messagepar Zorn » Dim Fév 25, 2007 3:31 pm

Alors Bux, content de toi ? :wink: Une cinquantaine de messages en 1 semaines... valeur sûre ; fait toujours recette ce truc là !
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Messagepar Sir Amaury » Dim Fév 25, 2007 10:38 pm

Zorn a écrit:Alors Bux, content de toi ? :wink: Une cinquantaine de messages en 1 semaines... valeur sûre ; fait toujours recette ce truc là !


mdr ! c'est clair ! :lol:
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Messagepar Santino » Dim Fév 25, 2007 11:34 pm

Quoi ? On aurait été manipulé ? :shock: :evil: :lol:
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Messagepar Zorn » Lun Fév 26, 2007 2:42 am

Sir Amaury a écrit:Pour tenter une conclusion, ènieme sans doute, Je dirai que l'on peut

conserver la règle d'infiltration de croisade avec le systeme point de vie (et

je vous assure que ça n'alourdi en rien, quand chacun sait ce qu'il doit faire)

et prendre la règle de la MC avec le systeme classique "cry havoc".


Je ne suis pas sûr de bien te comprendre Amaury (en particulier ta 4eme ligne).
Ce que je voulais dire :

A) En ce qui concerne le jeu "wargame" (je veux dire par là, sans les points de vie, et avec le "deux fois blessé t'es mort) :
:arrow: je n'arrive pas à me faire à l'idée que "ce sont les cases qui frappent et pas l'ennemi en face".
:arrow: Et comme je l'indiquais plus haut, avec la léthalité de la table d'origine, il me semble que cela n'a pas de sens (point de vue vraissemblance) de laisser frapper un Fursa 4 fois en 1 seul tour, avec 35% de tuer, 21% de blesser, alors qu'avec le table de combat standard à 1 contre 1, c'est à peine si Fursa a une chance sérieuse de faire reculer son adversaire.
L'incohérence est trop forte... j'y arrive pas !
:arrow: Sans complexifier la règle (j'évite les jugements de valeurs de type alourdir, compliquer :wink: ), je pense que la proposition de la V6Bis est la moins mauvaise... Pourquoi ?
Parce qu'elle permet de retrouver une cohérence (cf. point ci-dessus) de manière simple ("1 perso = 1 attaque maxi dans les cases permises"). C'est une façon élégante me semble-t-il de traiter le 1er ordre, c'est à dire l'essentiel.


B) Pour un jeu non wargame pur, disons Jeux de Rôle (juste pour donner un nom au mode de jeu avec points de vie et blessure graduelle "égratignure")... là je m'avance à découvert :wink: car je n'ai pas pratiqué avec Cry Havoc.
Néanmoins je conçois très bien qu'en plus des 2 points (points de vie et égratignures) on puisse souhaiter ajouter des embellissements, qui rendent un petit plus complexe (cf. remarque ci-dessus) mais pas trop... (et après tout c'est une appréciation hautement subjective comme on a pu le lire sur le Forum).
Dans cette optique, on pourrait alors prendre en compte ton idée qui pour moi est du deuxième ordre (en plus du 1er ordre du mode de jeu précédent).
J'explicite : en plus de considérer qu'un personnage ne va frapper qu'une fois par tour un adversaire qui tente de s'infiltrer (1er ordre), on va tenir compte dans la résolution du combat, du fait que si l'adversaire se promène devant lui sur plusieurs cases, alors il aura un peu plus de chance de faire mal (2ème ordre).
Je crois comprendre que tu imagine une table à double entrée ; genre en ligne : le résultat du dé, en colonne le nombre de case "promenade" sous le nez du Fursa. Dans les cases : la table d'origine, légérement modifiée dans les nouvelles colonnes.
Cela fait une table en plus ; c'est pour cela que je disais que c'était un peu lourd). Pas forcément trop... c'est subjectif !
Une autre façon de faire peut être plus simple serait de donner un bonus (genre +1) si l'adversaire se "promène" sur plus d'une case.
Encore une autre façon de faire : reprendre la nouvelle table, et lancer le dé à chaque case parcourue, mais avec des résultats complètement revu (sinon encore une fois la léthalité serait bien trop forte).

En résumé il me paraît clair que si l'on tient à la vraisemblance et à la simplicité, A est supérieur au reste. Si l'on est prêt à faire un peu plus complexe il existe plusieurs variantes envisageables en B. Mais quiqu'il en soit la règle initiale en l'état (1 perso peut frapper plusieurs fois par tour ) est inférieure dans tous les cas, et non cohérente avec le reste de la règle originale.
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Messagepar Sir Amaury » Lun Fév 26, 2007 6:23 am

Il ne faut pas confondre "test d'infiltration" avec un dé lancé par case traversé et "attaque donnée" si le test est négatif pour l'infiltreur.

dis-toi bien, que si un ennemi fait plusieur jet de dé d'infiltration autour de Fursa, ce dernier de fera qu'une seule attaque. Car la plupart du temps l'assaillant est vite "calmé". :wink:

Je rappelle juste que l'on fait un seul jet d'infiltration quelque soit le nombre d'ennemi en posiiton sur la case traversé.
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Messagepar Santino » Lun Fév 26, 2007 12:15 pm

Oui elle remplit bien son office en termes de jouabilité cette règle originale : calmer les ardeurs de ceux qui voudraient se ballader n'importe comment à la barbe des pions adverses ! Le détail n'es pas forcément réaliste mais l'effet global obtenu l'est.... ca me suffit !

Que les gluantophiles qui ont eu le malheur de subir mes attaques de wargs ( affranchis de tout jet d'infiltration par règle spéciale ) viennent donc témoigner de ce qui arrive lorsqu'on peut s'infiltrer dans tous les coins du dispositif adverse :twisted: :wink:

PS1 : on peut aussi imaginer qu'un test d'infiltration raté correspond dans certains cas à une non attaque réelle du personnage infiltré ( "zut il m'a filé entre les doigts cui-la ! mais attend un peu qu'il repasse, je serais prêt cette fois" )

PS2 : si un coup en passant est assimilé à une attaque normale, pourquoi ne pas taper avec les potentiels normaux de combat tant qu'à faire ( cf le post de départ ) ?

PS3 : un perso qui avance de 4 cases, genre un chevalier, ca doit bien prendre une dizaine de secondes non ? et on ne mettrait qu'un coup dans cette durée de temps ? bof pour le réalisme quand même...
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Messagepar Zorn » Lun Fév 26, 2007 2:15 pm

Sir Amaury a écrit:Il ne faut pas confondre "test d'infiltration" avec un dé lancé par case traversé et "attaque donnée" si le test est négatif pour l'infiltreur.

Pour moi le plus simple est quand même : un test d'infiltration = un dé lancé = une attaque d'opportunité. Ensuite l'attaque peut engendrer ou pas de dégats.

Sir Amaury a écrit:dis-toi bien, que si un ennemi fait plusieur jet de dé d'infiltration autour de Fursa, ce dernier de fera qu'une seule attaque. Car la plupart du temps l'assaillant est vite "calmé". :wink:

Le fait que Lacy (l'infiltrant) soit vite "calmé" n'est en rien un argument !
Une bonne règle doit être vraissemblable. Elle doit conduire naturellement à une résultat satisfaisant sans besoin d'être "rassuré" par des effets de bord !

Sir Amaury a écrit:
Je rappelle juste que l'on fait un seul jet d'infiltration quelque soit le nombre d'ennemi en posiiton sur la case traversé.



Cela aussi parlons en : c'est une autre bizarerie de la règle origianle.
Cette règle est bizarre à double titre.
1) un personnage peut frapper jusqu'à 4 fois dans une unité de temps dans le cadre d'uen situation d'infiltration, alors que dans les combats c'est 1 fois :shock:
2) un personnage ne prend qu'une attaque, qu'il y ait 1 ou 4 personnages autour de la case où il se trouve :shock:
Il y a une focalisation excessive sur les cases, alors que ce sont les personnages qui agissent !
C'est juste invraisemblable... :roll:

C'est pourquoi il y a 18 mois, la communauté avait proposé de changer pour :
1 attaque par tour et par personne.
C'est quand même d'un bon sens !
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Messagepar Zorn » Lun Fév 26, 2007 2:32 pm

Santino a écrit:Oui elle remplit bien son office en termes de jouabilité cette règle originale : calmer les ardeurs de ceux qui voudraient se ballader n'importe comment à la barbe des pions adverses ! Le détail n'es pas forcément réaliste mais l'effet global obtenu l'est.... ca me suffit !

Pourquoi cette résistance au changement quand la solution est aussi limpide ?

Santino a écrit:Que les gluantophiles qui ont eu le malheur de subir mes attaques de wargs ( affranchis de tout jet d'infiltration par règle spéciale ) viennent donc témoigner de ce qui arrive lorsqu'on peut s'infiltrer dans tous les coins du dispositif adverse :twisted: :wink:

PS1 : on peut aussi imaginer qu'un test d'infiltration raté correspond dans certains cas à une non attaque réelle du personnage infiltré ( "zut il m'a filé entre les doigts cui-la ! mais attend un peu qu'il repasse, je serais prêt cette fois" )

Soit !

Santino a écrit:PS2 : si un coup en passant est assimilé à une attaque normale, pourquoi ne pas taper avec les potentiels normaux de combat tant qu'à faire ( cf le post de départ ) ?

Personne n'a dit que le coup en passant était assimilé à une attaque normale.
Réponse à ta question tout de même : tout simplement parce que le personnage en cours d'infiltration est plus vulnérable que d'habitude. C'est pour cela que les règles originales ont distingué les 2 cas de figures, et ont mis une table nettement plus léthale.

Santino a écrit:PS3 : un perso qui avance de 4 cases, genre un chevalier, ca doit bien prendre une dizaine de secondes non ? et on ne mettrait qu'un coup dans cette durée de temps ? bof pour le réalisme quand même...


Ton cavalier fait 10 m en 10 secondes ; soit 1m/s = 3,6 km/h
Il ne va pas vite ton cavalier :wink:

Mais peut importe le point n'est pas là. La besoin de cohérence est le suivant : pendant la phase de combat, on a droit à une attaque. Donc pendant les sous-phases d'infiltration, on doit rester proche, donc 1 attaque maxi. La règle indique bien : le tour de jeu permet de donner uncoup et d'en parer un autre.

Tu pourrais inventer une règle qui dit : 10 m pour mon cheval... cela permet au moins 3 coups (au hasard), alors là OK pour l'infiltration 3 coups aussi.

Comme tu le sais bien, les jeux en général et le séquentiel ne sont pas parfaits... mais là, la règle initiale n'a manifestement pas prévu cet effet de bord qui conduit à une abération : donner 4 coups pendant 1 tour.
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Messagepar Zorn » Lun Fév 26, 2007 2:38 pm

Chers amis, il y a un truc qui m'échappe.

Pourquoi êtes vous aussi hostiles à un changement aussi limpide ?
(convenir que :l'infiltrant se prend un jet maxi par personnage et par tour)


Il y a eu de nombreux débats sur l'infiltration il y a 18 mois. Mais sur ce point toute la communauté était d'accord. C'est sur d'autre point que portait la contreverse...

Je n'arrive pas à comprendre pourquoi vous dépensez autant d'énergie pour combattre cette bonne idée (simple, vraisemblable, fluide) !

Aidez moi !
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Messagepar coby_fr » Lun Fév 26, 2007 6:46 pm

Zorn, on va recruter et on aura la majorité, ne stress pas :) (perso du côté familial tu as déjà l'appui inconditionnel de ma fille (de 3 ans) (mais hyper en avance pour les jeux) !
On va lancer une souscription nationale et chercher des signatures de maires !

Plus sérieusement...

Je suis un adepte du plusieurs lancés d'infiltration sur la table simple du jet d'infiltration (c'est exciting ce lancé de dé !) (changer la table (en fonction des caractéristiques des perso), là c'est pour moi changer les règles (interpréter des règles et changer un tableau c'est pas pareil !!!!) puis survint mon évolution au regard de ce que j'ai lu et appris récemment, ça ne me dérange pas de mettre une seule attaque par perso (on met ça comme une règle optionnelle avancée et puis zou aux choix des joueurs !). Mais là où je rejoins completement Zorn c'est sur la suite :

Zorn a écrit:
Sir Amaury a écrit:Je rappelle juste que l'on fait un seul jet d'infiltration quelque soit le nombre d'ennemi en posiiton sur la case traversé.


Cela aussi parlons en : c'est une autre bizarerie de la règle origianle.
Cette règle est bizarre à double titre.
1) un personnage peut frapper jusqu'à 4 fois dans une unité de temps dans le cadre d'uen situation d'infiltration, alors que dans les combats c'est 1 fois :shock:
2) un personnage ne prend qu'une attaque, qu'il y ait 1 ou 4 personnages autour de la case où il se trouve :shock:
Il y a une focalisation excessive sur les cases, alors que ce sont les personnages qui agissent !
C'est juste invraisemblable... :roll:

Pour moi c'est là le plus important à changer ou à modifier ! (très simple : regles optionnelles 1 : une seule attaque par perso par infiltration ; regles optionnelles 2 : un lancé de dé par personnages s'opposant à l'infiltration). voilà pour ceux qui souhaitent plus de réalisme sans pour autant changer fondamentalement l'esprit de la règle !

ps vous avez vu simple et sans capture d'écran !! whouu je progresse ;)
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Messagepar Sir Amaury » Lun Fév 26, 2007 7:45 pm

ben moi, la règle de base est si simple, (elle tient en quelques lignes) que je vois l'intéret de la changer pour une plus compliqué qui tient sur 2 page avec un tas de cas particulier qu'il faille des croquis pour l'espliquer.

pourquoi diable avoir voulu faire plus lourd quand on avait déjà un truc simple ?

Et n'aller pas me refaire le coup du plus ou moins réaliste dans cette affaire car vous et moi savons pertinament que le découpage dans le temps et l'espace pour simuler un combat médiéval, en l'occurence, aura toujours pour lui des cas particuliers pour alimenter l'une ou l'autre des argumentations.

Et ne perdons pas de vu que, dans la mesure ou "jouer" est la seule chose qui m'interesse vraiment, je tenterai d'utiliser les deux règles pour satisfaire à mes adversaires. :lol: :lol: :lol:

bon Santino, on joue quand, avec les vraies règles ? :twisted: :wink: :lol:
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Messagepar Zorn » Mar Fév 27, 2007 11:23 am

Sir Amaury a écrit:ben moi, la règle de base est si simple, (elle tient en quelques lignes) que je vois l'intéret de la changer pour une plus compliqué qui tient sur 2 page avec un tas de cas particulier qu'il faille des croquis pour l'espliquer.

pourquoi diable avoir voulu faire plus lourd quand on avait déjà un truc simple ?


Justement le point sur lequel nous échangeons depuis quelques post tient en une demi ligne ; pas 2 pages !
Très concrètement, la V6BIS propose de remplacer :
"un seul jet par case et par tour, dès qu'il y a une personnage adjacent"
par
"un jet maxi par personnage adjacent et par tour"
Tu avoueras que les deux options sont aussi simples à mettre en oeuvre.
Ensuite il me paraît clair que la seconde est bien plus logique, non ?


Sir Amaury a écrit:Et n'aller pas me refaire le coup du plus ou moins réaliste dans cette affaire car vous et moi savons pertinament que le découpage dans le temps et l'espace pour simuler un combat médiéval, en l'occurence, aura toujours pour lui des cas particuliers pour alimenter l'une ou l'autre des argumentations.

C'est clair que la simulation n'est qu'une approximation, mais pourquoi se priver d'une option plus vraisemblable quand elle est disponible à niveau de simplicité équivalente ?

Sir Amaury a écrit:Et ne perdons pas de vu que, dans la mesure ou "jouer" est la seule chose qui m'interesse vraiment, je tenterai d'utiliser les deux règles pour satisfaire à mes adversaires. :lol: :lol: :lol:

bon Santino, on joue quand, avec les vraies règles ? :twisted: :wink: :lol:


C'est pragmatique !


Pour revenir à ton point concernant les 2 pages, on voit bien que ce n'est pas lié à l'ajustement proposé qui tient en une ligne.

S'il y a 2 pages c'est que en plus de la ligne en question, il y a les raisons suivantes :

1) si le sujet fait débat, c'est que les raisons pour lesquelles cette règle existe ne sont pas évidentes (contrairement aux autres points de règles : par exemple : 6 points de mouvement pour se déplacer, une forête ralentie, etc... c'est évident pour tous).
En l'occurence comme les raisons ne sont pas claires, alors l'application de la règle a donné à diverses interprétations.
Mon objectif a été de redonner un sens à cette règle, pour que la façon de l'appliquer vienne logiquement.
Il y a donc un peu de texte pour justifier la règle, ce qui n'est pas nécessaire d'habitude.

2) nous en avions profité pour ajouter des nouveautés qui permettaient de fluidifier les combats (idée de Bois-Maury sur des pseudos ZOC)

3) nous en avions profité - puisqu'on la réécrivait - pour la compléter et ajouter des éléments qui semblaient logique (les cas de non disponibilité)

4) nous en avions profité pour ajouter des situations qui relevaient de la problématique d'infiltration (volte des cavalier, tumulte)

5) Enfin, la communauté de l'époque avait demandé plein d'exemples (je te rassure, certains en demandaient plus et d'autres moins ! :? )
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Messagepar Zorn » Mar Fév 27, 2007 11:33 am

J'ai une proposition à vous faire.

Ce travail de la communauté d'il y a 18 mois me semble de valeur, et propre à enrichir notre MC (au même titre que d'autres compléments de règles d'ailleurs). Ce qui m'échappe c'est l'acharnement à résister au changement sur ce sujet.
Encore une fois, jetter le résultat de tout ce travail me semble franchement étonnant...

Pourquoi ne pas entériner la nouvelle version (il y a bien une quinzaine de membres qui s'étaient penchés sérieusement sur le sujet et étaient globalement OK avec cette V6Bis)... et passer à autre chose (quite a la changer à nouveau un jour quand on l'aura utilisée un moment, et qu'il apparaîtra un problème) ?
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Messagepar Santino » Mar Fév 27, 2007 11:45 am

Sir amaury a écrit:bon Santino, on joue quand, avec les vraies règles ?

Ben quand tu veux sur Vassal : y'a Gorodoff, Joarloc'h et d'autres gluants qui nous y attendent de pied ferme... bon on joue avec notre corpus à nous ( compil tactique Codex Argenteus de Santino + extensions gluantes de Joarloc'h ) mais c'est du Croisades à la base et il a eu - si j'ai bien compris - les honneurs de la convention de Genêve... et si t'es allergique aux changements, tout ce qui n'es pas original est défini comme optionnel... :wink:

Zorn, j'ai RIEN contre l'intégration de ta version dans la MC : dans la mesure où je n'y joue pas, ça ne me pose aucun problème... en quoi pourrais-je choisir pour d'autres que moi ??? :roll:
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