Il m'a chargé d'une ambassade pour faire part de la façon dont nous voyons les choses dans le Comté. Je me suis donc rendu à l'abbaye d'Hautecombe, où les moines m'ont aidé dans cette tache en recopiant les pensées de nos meilleurs chefs de guerre.
Voici donc les principales différences que nous avons notés par rapport à la Magna Carta.
Introduction
Mon but est de partir de la Magna Carta, en adaptant certaines règles avec des points que j’estime intéressants.
Pions
Le but de cette reprise est pour moi de pouvoir jouer avec mon fils, qui est encore jeune et risque d’oublier facilement certaines options. Il est donc important pour moi d’avoir des indicateurs visuels sur les pions.

Le facteur d’attaque est précédé d’un rond noir lorsqu’il est possible d’utiliser l’arme à deux mains.
Il ne sera donc présent que sur les personnages à pieds et en bonne santé.
Le facteur de défense est entouré d’un rond pour les armures légères, d’un carré pour les armures lourdes. Un symbole allongé en pointe autour du facteur de défense indique la possibilité d’utiliser un grand bouclier.
Une abréviation à trois lettres indique l’origine et la catégorie de l’unité. Cette abréviation est de couleur verte lorsque le personnage dispose d’une arme de jet, noire sinon.
La première lettre indique l’origine, les deux suivantes le type.
Noter que pour les armes de jet, les abréviations sont simplifiées, et détermine les règles propres à chaque personnage. Ainsi, des unités à fonction identiques (archer avec arc court) porte la même abréviation, quelque soit son origine.
Outre des considérations «historiques », il faut pouvoir identifier clairement et rapidemet des points ayant un impact sur les règles, notamment une identification claire des armes pour les tirs. Un peu de normalisation entre les différents origines (viking, croisés, sarrasins) pour s’y retrouver plus facilement.
Mouvement
L’orientation des personnages a de l’importance pour déterminer le résultat de certaines actions. Le haut du pion (dans le sens de lecture) donne la direction à laquelle le personnage fait face. L’orientation peut être changée librement sans coût (pivoter ne coûte pas de point de mouvement), sauf pour les cavaliers). L’avant du pion doit coïncider avec un vertex d’hexagone (pas pour les cavaliers).
Normalement, un personnage doit entrer dans un des deux hexagones lui faisant face directement face. Entrer dans un hexagone latéral sans changer d’orientation coute un point de mouvement de plus, et reculer dans un des deux hexagones arrière sans changer d’orientation double le coût.
Si un personnage commence adjacent à un adversaire en position de l’attaquer et s’éloigne de lui sans reculer (ie lui tourne le dos pour s’enfuir), l’adversaire peut tenter une attaque d’opportunité.
Avance en groupe
Il est possible de faire avancer plusieurs personnages en même temps. Tous les personnages doivent être adjacents au départ et le rester. Ils avancent à la vitesse du plus lent et ne peuvent se déplacer ainsi qu’en terrain découvert (pas d’arbre). Ils peuvent franchir des portes, monter des escaliers, à condition de se suivre. C’est le cout de déplacement max qui est pris en compte à chaque case.
Cette règle permet par exemple de placer des personnages avec des boucliers long devant et d’avancer en groupe vers l’ennemi, avec des personnages sans bouclier derrière.
En cas de tir défensif, on ne peut pas tirer que sur les personnages devant, qui peuvent être sauvés par leur bouclier.
Infiltration
Si un personnage traverse un hexagone adjacent à un ennemi, il peut subir une attaque d’opportunité. Il peut subir des attaques sur chaque hexagone traversé, et par chaque adversaire en position de le faire.
Attaque d’opportunité
Une attaque d’opportunité peut être faite sur un personnage ennemi traversant une case adjacente, ou tentant de quitter une case adjacente en tournant le dos (lors de la phase de mouvement).
Un personnage peut effectuer une attaque d’opportunité même s’il est adjacent à un autre ennemi en mesure de l’attaquer, mais dans ce cas ses chances de succès sont moindres.
Il peut faire une attaque sur un personnage qui traverse un des hexagones frontaux ou latéraux, pas sur un hexagone arrière.
Lors de la résolution de l’attaque d’opportunité, le personnage peut décider de se réorienter sans coût pour faire face au personnage tentant de s’infiltrer. S’il ne le fait pas, il a un malus s’il s’oppose à une infiltration sur une case latérale. S’il décide de se réorienter, cela peut être pénalisant pour contrer un autre mouvement.
Un personnage peut effectuer autant d’attaque d’opportunité par phase qu’il le souhaite, mais à chaque fois sur un personnage et/ou une case différente.
Ainsi, si un personnage essaie seul de « faire le tour » d’un autre personnage isolé, il peut subir 3 ou 4 attaques d’opportunité. Par contre, si un premier personnage s’infiltre, puis un deuxième essaie de s’infiltrer, le premier étant maintenant adjacent protège le second en réduisant les chances de succès des attaques d’opportunité.
Table de résolution des attaques d’opportunités
On lance 2d6 .
Modificateur :
• L’attaque d’opportunité est faite par un cavalier +1
• L’attaque d’opportunité est subie par un cavalier -1
• L’attaque d’opportunité est faite par un personnage blessé +2
• L’attaque d’opportunité est subie par un personnage blessé -2
• L’attaque d’opportunité est faite par un personnage équipé d’une arme d’hast +1
• Pour chaque personnage allié du personnage subissant l’attaque qui est adjacent au personnage effectuant l’attaque (et en position de le combattre) -1
• Si l’attaque d’opportunité est faire sur une case latérale : -2.
Résultats
De 2 à 5 pas de dommage (10 chance sur 36)
De 6 à 8 arrêt du déplacement (16 chance sur 36)
De 9 à 10 : personnage blessé (7 chance sur 36)
De 11 à 12 : personnage tué (3 chance sur 36)
L’armure peut éventuellement réduire l’effet.
Tir
Un pion capable de tirer est identifié par une abréviation de couleur verte, les deux dernières lettres en minuscule indiquant le type d’arme.
• st = stone
• ax = axe
• pg = Poignard
• jv = Javelot.
• sg = Fronde
• sb = Short bow
• lb = longbow
• cb = crossbow
• baliste = ba
Tir par-dessus d’autre personnage
Un tireur qui ne bénéficie pas d'un avantage de hauteur ne peut pas tirer sur un personnage situé à moyenne ou longue distance si un autre personnage ami ou ennemi est adjacent à la cible, et entre le tireur et la cible, sauf si le personnage à l'arrière est un cavalier, et le personnage devant un fantassin. Un tir par-dessus un personnage augmente d’un cran la couverture (ex : cavalier par-dessus un fantassin). Par contre, on peut tirer sur une cible quelque soit sa couverture.
La règle de la MC présente un inconvénient. Imaginons un groupe d’ennemis, une ligne de trois, et juste derrière une ligne de deux. Un archer ami et à 11 cases (moyenne portée). Et bien, il peut tirer par-dessus les trois pour atteindre les deux qui sont derrière, ce qui me gêne un peu
Tir défensif
Un tir défensif ne peut être effectué que si le tireur voit sa cible. Autrement dit, la cible doit commencer son déplacement, ou passer dans au moins un hexagone situé dans le champ de vision du tireur : la ligne de tir ne doit pas toucher un des deux hexagones arrière.
Résolution des tirs
Il n’y a pas de modificateurs si le personnage visé porte une armure (cf. armure).
Combat
Les attaques effectuées à moins de 1 contre 1 sont possibles, cf. nouvelle table dans un autre sujet.
Il n’y a pas de modificateur pour armure (cf. armure).
Les tables sont revues pour introduire plus de variété, et utiliser 2d6 au lieu d’un d10.
Un personnage voit son potentiel d’attaque doublé s’il attaque un personnage depuis une case arrière, et augmenté de 50% s’il attaque depuis une case latérale.
Une fois que l’attaquant a annoncé son attaque, le défenseur peut réorienter son personnage pour faire face aux adversaires les plus dangereux, avant la résolution de l’attaque.
Exception : si les seuls attaquants sont derrière le défenseur, et n’ont jamais été visibles pendant tout le déplacement, le défenseur ne peut pas se réorienter avant l'attaque
Ainsi, on peut se glisser derrière un personnage, et l’attaquer « en traitre » par surprise, ou bien attaquer à plusieurs, en se coordonnant, mais le défenseur a le temps d’essayer de se repositionner.
Murs de bouclier
Les personnages avec un bouclier long (symbole spécial autour de la défense du pion) peuvent former un mur de boucliers.
Il est possible d’utiliser la règle d’avance en groupe avec un mur de bouclier.
Arme à deux mains
Les personnages pouvant se servir de la hache (ou de l’épée !) à deux mains sont identifiés par un petit rond noir à gauche de leur facteur d’attaque.
La valeur d’attaque n’est pas doubler, mais augmenter de moitié.
A mettre en relation avec le bonus d’une charge. Doubler, ça fait vraiment beaucoup !
Armures et bouclier
L’armure n’apporte pas de modificateur au tir ou combat. Par contre, lorsqu’un personnage (pas le cheval) est touché (il subit un effet négatif), cet effet peut être réduit par l’armure.
Pour cela, on lance 2d6
• Avec une armure lourde, il faut faire de 2 à 7 pour que l’effet soit réduit. De 8 à 12, il est appliqué normalement.
• Avec une armure légère, il faut faire de 2 à 5 pour que l’effet soit réduit.
De plus, les personnages avec un grand bouclier peuvent aussi être sauvés par leur bouclier lors d’un tir (pas lors de corps à corps), s’ils obtiennent de 2 à 6 avec 2d6. Cependant, ceci n’est possible que si le tir passer par les deux hexagones frontaux. Ce qui peut justifier de reculer plutôt que de se tourner pour aller en arrière, même si on va moins vite.
Au corps à corps, on considère que le bouclier participe à la valeur défensive.
Un personnage avec un grand bouclier et une armure à droit à deux jets, un pour le bouclier, et un pour l’armure.
Si l’effet est réduit :
• Un personnage tué est blessé
• Un personnage blessé est assommé
• Un personnage assommé recule ou s’arrête.
• Un personnage qui recule ou s’arrête doit toujours le faire (pas de réduction d’effet).
Voilà pour commencer. N'oubliez pas de jeter un oeil à mes propositions de nouvelles tables, qui vont avec.