Tous aux abris...

Vu la quantité d'échanges passionnés sur ce sujet, cette règle a elle seule méritait un forum ;-)

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Messagepar Moine Vuy » Mar Nov 23, 2010 11:10 am

Debout les morts !

honnit soit celui qui vient relever les valeureux guerriers du champs de bataille des infiltrations !

Tout d'abord j'ai beaucoup aimé les argumentaires des uns et des autres, et et et... j'ouvre d'autre voies d'exploration !

Tour d'abord, votre recherche je pense a été de minimiser les risques à cause du pile ou face de la règle de base qui permettait de se faire hacher menu quand on infiltrait. Car cela permet ensuite en minimisant les risques d'atteindre plus rapidement des hauts ratio en entourant facilement l'ennemi ! Et donc d'accélérer les combats et donc les parties !
=> Déjà en jouant avec les règles de PV, les risques existeraient toujours mais serait un poil moins "quitte ou double".
=> Ensuite sauf dans des positions favorables pour le défenseur (il a le droit de bien se placer non mais!) une ligne de défense peut être ouverte facilement pour permettre des manoeuvres d'encerclement. (imaginons une ligne de piétons ABCDE, si mes tireurs tire tous sur C que deux cavaliers charges B et D rien n'empêchera ensuite la piétaille d'encercler A et E sans prendre des risques d'infiltrations. Rien... je parle comme une livre mais mes tireurs devraient bien réussir à reculer une ou deux fois de deux cases ce personnages central. Le premier piéton B ou D devra rater son test de moral et fuir face à la charge implacable de mon monstrueux cavalier et l'autre suivra automatiquement (bon d'accord presque..; laissons les dés en décidé).

Autre côté de mon argumentaire :
10-20 secondes une seule attaque:parade ?
Est-ce que beaucoup de personne ont fait de la boxe ? Si oui, quand vous essayer de tourner autour de votre ennemi, il sifflote et vous laisse faire ou a t-il le temps de vous porter plusieurs coups ? Pour avoir essayer avec des collègues ou je suis trop trop lent ou j'avais superman en face de moi, mais mon nez, mon bras et mes épaules s'en souviennent !
Idem à l'escrime en dix à vingt seconde, il y a bien plus qu'une ou deux touches/parades !
Certes cet argumentaire n'est pas valable pour des armes encombrantes et très lourdes, mais là nous parlons plus d'empêcher l'ennemi de passer et le manche de ma pique en direction de ses pieds peut bien suffire à l'empêcher de passer à côté de moi. Il faut voir je pense les règles de l'infiltration comme une succession de manoeuvres subtiles pour faire réfléchir l'adversaire dans son avance, ou l'empêcher physiquement (un croche patte...) pas forcement comme des véritables attaques. Du genre je lève mon arme méchamment au dessus de ma tête et le pétrifiant de mon regard et ben... sa laisse à réfléchir et même à préparer sa parade d'un coup hypothétiquement mortel sans plus bouger.

Car encore un autre argument,
Nous sommes dans un jeu segmenté ! Les créateurs du jeu ont du vouloir peut-être offrir grâce à ces règles d'infiltrations costaudes permettre au défenseur une défense honnorable car dans la réalité il serait pas statique mais reculerait pour trouver une meilleure position ou au contraire "chargerait" l'adversaire pour le repousser par des attaques sévère.
Je pense que vous devriiez avoir la réponse avec les rencontres avec le créateur du jeu.
Néanmoins vous avez argumentez à charge contre le défenseur qui ne peut pas faire 25 000 attaques certes, mais vous n'avez jamais défendu le fait qu'il puisse faire réfléchir l'adversaire dans son avance par de multiples actions plus ou moins subjectives ou réèllement efficaces ou même effectuer des manoeuvres de protection, ni même que le personnage qui avance ne puisse être destabiliser par un sol/objet qu'il n'a pas le temps de bien cerner puisqu'il guette tout de même cet ennemi. Alors aux défenseurs de la logique méditez !

Ensuite si je suis votre logique, je prend un risque minimum j'ai le temps de l'encercler, de tapper et logiquement, le personnage encerclé doit fuir car perdant le combat et là hop hop hop j'ai le droit maintenant à une attaque supplémentaire d'infiltration (ben oui s'est toujours la même séquence de combat...) voir deux si un autre personnage adjacent doit lui aussi fuir. Encore une fois vous avez la preuve que votre argumentaire était à charge contre le défenseur pour accélerer le jeu. Mais vous permettez en contre-partie à l'attaquant bien pire :p.

Pour revenir enfin au déplacement de troupes sans encerclement et infiltration dans les lignes. Les argumentaires existant historiquement en conviennent (mais tout ceux qui n'ont pas été écrit, et en particulier les tactiques d'harcèlement courantes chez certaines cultures...). Néanmoins dans tout combat interne à des groupes il y en avait toujours. Les soldats le faisait grâce à la poussée bénéfique des troupes alliés situés à l'arrière et le chox initial. "_Je ne suis pas seul le trou ne se refermera pas derrière moi grâce à mes copains qui me suivent". Par contre y aller seul... je suis pas sûr qu'un combattant infiltrerait les lignes sauf au cinéma et quelque rares cas de bravoure ou de folie empêchant l'instinct de survie.

=> si vous voulez conservez votre système simple il faudrait donc sans doute y adjoindre un jet de moral, non hypothétique pour le coup. Permettant ou non une avancée. Car pour les puristes, dans la réalité le guss ne se dit pas ouaisssss je vais avoir du 25 contre un si je réussis (ben oui vous défendez du réalisme il me semble...). il se dit mon chef m'ordonne de passer entre/contre l'adversaire et j'ai plus de chance de mourir/prendre un coup que de réussir, en plus si les autres ne suivent pas les ordres je serais le seul con derrière les lignes...
Par contre bien entendu cela ajoute un autre jet de dés...


Pour finir :
=> la réalité doit être défendu pour l'attaquand et le défenseur,

Alors
=> la table d'origine était trop mortelle mais elle prennait en compte le moral et une défense efficace. Peut-être la rendre moins mortelle mais bloquant plus souvent l'avancée avec plus de stop aurait évité d'argumenter à l'infini.
=> votre système vous convient ? Prenez quand même l'idée d'un jet de moral en gardant la mortalité de la table d'infiltration de la MC. Les stop de la table d'infiltration serait des manoeuvres actives du défenseurs. Le refus d'avancé ou la peur du défenseur serait lui du au moral flanchant mais réaliste de votre attaquant.
=> Vous êtes finalement sûr et certain d'avoir argumenté en prennant en compte le droit des défenseurs et attaquants dans la réalité. Que votre attaquant ne se retouve pas lui super avantagé par un cycle complet déplacement+attaque+infiltration (parfois multiples!) suite à recul ennemi. Ne changez surtout riennnnnnnnn ! Mais j'attend votre argumentaire.
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Messagepar buxeria » Mer Nov 24, 2010 5:06 am

Alors là :shock:
Je crois que Zorn est battu au jeu du message le plus long. Et en plus, c'est pour l'infiltration :oops:
Je prends un Alka Seltzer et essaie de lire ce pensum :?
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Messagepar Sir Amaury » Mer Nov 24, 2010 5:51 pm

Et encore...Notre moine, n'est pas chaud. Pour l'instant, il ne fait que relancer le sempiternel débat...

En même temps, cela mérite qu'on jette un œil à cette vision nouvelle qui pourrait bien mettre tout le monde d'accords bien qu'elle face appel à une notion de morale ; nouveau facteur pour les non-initiés à la section combat tactique.
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Messagepar Cruchot » Mer Nov 24, 2010 10:37 pm

L'analyse du moine rejoint Ardant du Picq quand il traite du maintien de la ligne du bataille. D'une manière général, le combattant n'aime pas être isolé.
S'il est en défense et qu'il pressent une menace de débordement, il reculera pour s'aligner sur ses frères d'arme.
S'il attaque, il lui faudra un courage ou une inconscience forte pour quitter l'alignement.
On peut donc scinder une tentative d'infiltration en 2 phases :
phase 1 : l'attaquant infiltrant teste sa volonté :
si raté : il reste sur place et fin de la tentative,
si réussie :
phase 2 : le défenseur teste sa volonté si raté (à moins que cela ne soit réussi) il se replie de n cases (à préciser) sinon il tente le coup au passage avec dans ce cas une chance de succès sur 1-6 par exemple.

un peu lourd peut-être :?
Etonnant! non ?
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Messagepar Moine Vuy » Mer Nov 24, 2010 10:46 pm

C'est si ditirambique que ça ? Rhhhho j'essaie de faire synthétique.

Les arguments anciennement dvés sont :
_ les règles de bases sont trop mortelles en cas de multiples interceptions. C'est absurde par rapport aux dégâts possible par attaque.
_ Recherche d'une logique dans un jeu segmenté.
_ il est impossible de mettre 25 000 attaques en 10 20 secondes pour un défenseur.
_ il faut simplifier le jeu en le fluiidifiant,
_ une ancienne garde rapprochée de joueur à tester le système modifié (voir repensé complètement en fait) sur ces bases. Et il convient encore largement à la nouvelle garde.

Mon sentiment :
=>Le système modifié est pensé du point de vu de l'attaquant et pas défenseur dans sa logique. J'en veux pour preuve, la possibilité de faire une attaque par les défenseurs alors que les attaquants eux pourront au bas mot deux par cycle d'attaque voir plus. (cf mon premier topic :p)
=>Le système se base sur une simple notion : dix seconde une attaque/parade qui porte. Je pense qu'en réalité il faut comprendre sur dix seconde une succession de passes d'armes dont une est particulièrement conséquente et potentiellement parée en général (voir mes commentaires précédent avec exemple escrime et boxe)! Et dans le cas de l'infiltration que c'est bien plus, une lutte desespéré du défenseur pour faire peur/entraver l'avance de l'adversaire et l'arrêter dans son contournement, avant même d'espérer lui faire du mal.
=> Si l'on veut une véritable logique, il faut pallier au problème de la segmentation du jeu, qui empêche le défenseur de se repositionner en fonction de la manoeuvre de l'attaquant. D'où selon moi une table d'origine effectivement costaud pour conserver dans la segmentation du jeu, une chance raisonnable au défenseur comme s'il faisait des contre mesure efficace.
=> Enfin je pense que ce que vous faites faire à vos personnages grâce à votre règle maison, ne serait pas fait dans la réalité sans une témérité sans faille. Si on veut encercler un ennemi en général on le fait en l'entourant à 3-5 mètres autour de lui et on fonce tous en même temps contre lui une fois encerclé. On ne reste pas en général à porter de son arme... trop de risque d'être bléssé au passage.
=> passé à distance d'arme/bras/pied/yyyy d'un ennemi est dangeureux dans tout les cas dans la réalité, ; C'est donc un risque choisit par l'attaquant, non obligatoire et dans une réalité, un personnage ne penserait pas si je fais trois cases de plus j'aurai du trois contre un et en cas de recul j'aurai en prime une attaque durant la retraite sur au moins cet ennemi voir ces deux là !
Ce choix est fait par un joueur qui prend le risque et accroit naturellement ce risque tant qu'il bouge à distance d'arme de l'ennemi.

En conclusion :
Je pense qu'il faudrait intégrer à votre système simplifié pour équilibré ce que vous avez apporté à l'attaquant en lèsant le défenseur (j'dirais même le gentil mouton sans cervelle que vous en avez fait), un jet de moral pour voir s'il accepte de se faire tailler en pièce par cet ennemi finalement très menaçant vu de si près...

Plus simplement pour jouer sans changer les règles de bases, vous auriez pu changer la létalité de la table qui vous effrayait.

Si vous utilisiez les PV la table de base, les résultats seraient bien moins du quitte ou double comme cela vous dérange. Dans l'exemple d'un chevalier à cheval, vous pouvez vous lever avant de le tuer avec les règles d'inflitration ! Le blesser relève déjà d'un bon tirage de dés de dégâts, par contre l'assomé peut se faire plus facilement, encore faut-il réussir à atteindre dans la table l'apparation de dégâts... et pas stop seuelement.

----------------
Donc je dis pas qu'il faut jeter ce qui a été construit, je dis que vous avez lèsé le défenseur dans votre logique incomplète (par ailleurs honnête dans l'argumentaire), donc vous avez modifié grandement un équilibre proposé par les créateurs.
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Messagepar Moine Vuy » Mer Nov 24, 2010 10:56 pm

interressant comme solution Cruchot.

bien que dans la réalité parfois le défenseur préfèrerait se jeter en avant pour protéger par exemple un flanc contre une talbe un meuble ... Reculer ne serait pas systématique.

Je préfère un jet de moral pour avancer,
et la table construite par les joueurs pour les dégâts (ou même la table d'origine si on joue en PV) et un seul jet d'infiltration.
on garde une aumgentation d'un blocage de l'avancée avant même de lancer des dégâts possible sur la table d'infiltration. avec votre règle un seul dés de toute manière de dégâts.
La létalité est moindre comme souhaité et pourtant le défenseur est mieux protégé malgré la segmentation du jeu et le coup de pouce donné à l'attaquant en minimisant les jets d'infiltration.
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Messagepar Cruchot » Jeu Nov 25, 2010 12:12 am

Il y a peut être une possibilité de factoriser le tout. A titre d'exemple à peaufiner sur 1D10 :

1-4 : infiltration manquée, l'attaquant reste à sa place, le pleutre
5-7 : infiltration réussie mais défenseur recule jusqu'à MP/2
7-8: infiltration réussie, défenseur reste en place
9-10 : infiltration réussie, défenseur reste en place et blesse l'attaquant ou lui fait perdre 1D6 PV

ensuite quelques modificateurs pour pimenter la chose : armure, qualité des troupiers, ...
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Messagepar Sir Amaury » Jeu Nov 25, 2010 4:17 pm

La solution "Cruchot" est séduisante. Pas plus lourde qu'une autre, elle peut convenir à tous.
Bien sur, il faut ajouter une série de modificateur en fct de telle ou telle troupe et situation de terrain. (case +, case 0, et case -, pour attaquant et défenseur, et leur classe.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 6:45 pm

Moine Vuy a écrit:Du genre je lève mon arme méchamment au dessus de ma tête et le pétrifiant de mon regard et ben... sa laisse à réfléchir et même à préparer sa parade d'un coup hypothétiquement mortel sans plus bouger.


dans une mêlée, tu n'as pas le temps de menacer. soit tu frappes, soit tu es frappé (par ton adversaire ou son copain).
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 6:50 pm

Moine Vuy a écrit:Car encore un autre argument,
Nous sommes dans un jeu segmenté ! Les créateurs du jeu ont du vouloir peut-être offrir grâce à ces règles d'infiltrations costaudes permettre au défenseur une défense honnorable car dans la réalité il serait pas statique mais reculerait pour trouver une meilleure position ou au contraire "chargerait" l'adversaire pour le repousser par des attaques sévère.
Je pense que vous devriiez avoir la réponse avec les rencontres avec le créateur du jeu.
Néanmoins vous avez argumentez à charge contre le défenseur qui ne peut pas faire 25 000 attaques certes, mais vous n'avez jamais défendu le fait qu'il puisse faire réfléchir l'adversaire dans son avance par de multiples actions plus ou moins subjectives ou réèllement efficaces ou même effectuer des manoeuvres de protection, ni même que le personnage qui avance ne puisse être destabiliser par un sol/objet qu'il n'a pas le temps de bien cerner puisqu'il guette tout de même cet ennemi. Alors aux défenseurs de la logique méditez !


justement, l'avance après combat est là pour montrer que suite à l'attaque, la défense est momentanément déstabilisée et prend du temps pour se reformer pour éviter une déroute. moment que l'attaquant met à profit pour avancer.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 6:55 pm

Moine Vuy a écrit:Ensuite si je suis votre logique, je prend un risque minimum j'ai le temps de l'encercler, de tapper et logiquement, le personnage encerclé doit fuir car perdant le combat et là hop hop hop j'ai le droit maintenant à une attaque supplémentaire d'infiltration (ben oui s'est toujours la même séquence de combat...) voir deux si un autre personnage adjacent doit lui aussi fuir. Encore une fois vous avez la preuve que votre argumentaire était à charge contre le défenseur pour accélerer le jeu. Mais vous permettez en contre-partie à l'attaquant bien pire :p.


c'est normal : c'est l'offensive. tu gagnes le combat donc t'avances. le défenseur vient de s'en prendre une et donc recule. si le défenseur avait eu le dessus y aurait rien eu.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 6:59 pm

Moine Vuy a écrit:Pour revenir enfin au déplacement de troupes sans encerclement et infiltration dans les lignes. Les argumentaires existant historiquement en conviennent (mais tout ceux qui n'ont pas été écrit, et en particulier les tactiques d'harcèlement courantes chez certaines cultures...). Néanmoins dans tout combat interne à des groupes il y en avait toujours. Les soldats le faisait grâce à la poussée bénéfique des troupes alliés situés à l'arrière et le chox initial. "_Je ne suis pas seul le trou ne se refermera pas derrière moi grâce à mes copains qui me suivent". Par contre y aller seul... je suis pas sûr qu'un combattant infiltrerait les lignes sauf au cinéma et quelque rares cas de bravoure ou de folie empêchant l'instinct de survie.


t'as pas le temps de matter tes voisins en mêlée. et tu es poussé : que le gars le veuille où pas, dès qu'il y a un trou, il sera comblé.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 7:08 pm

Cruchot a écrit:L'analyse du moine rejoint Ardant du Picq quand il traite du maintien de la ligne du bataille. D'une manière général, le combattant n'aime pas être isolé.
S'il est en défense et qu'il pressent une menace de débordement, il reculera pour s'aligner sur ses frères d'arme.
S'il attaque, il lui faudra un courage ou une inconscience forte pour quitter l'alignement.
On peut donc scinder une tentative d'infiltration en 2 phases :
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si raté : il reste sur place et fin de la tentative,
si réussie :
phase 2 : le défenseur teste sa volonté si raté (à moins que cela ne soit réussi) il se replie de n cases (à préciser) sinon il tente le coup au passage avec dans ce cas une chance de succès sur 1-6 par exemple.

un peu lourd peut-être :?


c'est une mêlée : y a pas de ligne droite mais un front fluctuant au gré des avancées/reculs de chacun. il n'y a pas de réflexion commune mais seulement une accumulation de résolution de combats individuels qui donne un front qui avance ET qui recule en même temps (à la manière du chat de Schrödinger). le résultat donne la position du front.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 7:23 pm

Moine Vuy a écrit:=> passé à distance d'arme/bras/pied/yyyy d'un ennemi est dangeureux dans tout les cas dans la réalité, ; C'est donc un risque choisit par l'attaquant, non obligatoire et dans une réalité, un personnage ne penserait pas si je fais trois cases de plus j'aurai du trois contre un et en cas de recul j'aurai en prime une attaque durant la retraite sur au moins cet ennemi voir ces deux là !
Ce choix est fait par un joueur qui prend le risque et accroit naturellement ce risque tant qu'il bouge à distance d'arme de l'ennemi.


pas du tout : y a un trou qui se forme, il est comblé. comme c'est dû au recul du défenseur, l'attaquant avance. il n'y est pas question de conscience, seulement la nature a horreur du vide. oui y a risque mais les copains derrière sont en train de pousser et donc personne ne se pose de question. c'est le terrain (le dé en l'espèce) qui décide ici pas les combattants, éventuellement à l'insu de leur plein gré.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 7:27 pm

Moine Vuy a écrit:En conclusion :
Je pense qu'il faudrait intégrer à votre système simplifié pour équilibré ce que vous avez apporté à l'attaquant en lèsant le défenseur (j'dirais même le gentil mouton sans cervelle que vous en avez fait), un jet de moral pour voir s'il accepte de se faire tailler en pièce par cet ennemi finalement très menaçant vu de si près...

Plus simplement pour jouer sans changer les règles de bases, vous auriez pu changer la létalité de la table qui vous effrayait.

Si vous utilisiez les PV la table de base, les résultats seraient bien moins du quitte ou double comme cela vous dérange. Dans l'exemple d'un chevalier à cheval, vous pouvez vous lever avant de le tuer avec les règles d'inflitration ! Le blesser relève déjà d'un bon tirage de dés de dégâts, par contre l'assomé peut se faire plus facilement, encore faut-il réussir à atteindre dans la table l'apparation de dégâts... et pas stop seuelement.

----------------
Donc je dis pas qu'il faut jeter ce qui a été construit, je dis que vous avez lèsé le défenseur dans votre logique incomplète (par ailleurs honnête dans l'argumentaire), donc vous avez modifié grandement un équilibre proposé par les créateurs.


tu crois vraiment qu'on soit autant de mauvaise foi ? :?
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