Le jeu de campagne

AGER SANGUINIS présente les combats acharnés des descendants de Bohémond de Tarente, fils de Robert Guiscard et fondateur de la principauté d'Antioche au Moyen Orient.  AGER SANGUINIS reprend les règles des jeux de la série et ajoute des règles spécifiques pour la gestion des dromadaires ou des lanceurs de naphte.

Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Dim Fév 26, 2017 11:22 pm

Comme DIEX AÏE et THE ANARCHY, AGER SANGUINIS aura son jeu de campagne qui reprendra les mêmes concepts avec les adaptations nécessaires pour la période et le contexte historique. J'ai conscience que cette partie du jeu n'est pas votre préférée, vu le peu de questions reçues concernant les modules de campagne des deux jeux précédents. Mais comme je suis du genre persévérant, je continue quand même en souhaitant que le déclic se produise un jour. J'ai déjà adressé la critique pratique principale, à savoir l'impossiblité pour beaucoup de bloquer une table avec le jeu pendant plusieurs jours, en fournissant une version Vassal du jeu. J'espère pouvoir proposer la version Vassal du module de campagne d'AGER SANGUINIS prochainement pour pouvoir commencer des beta-tests et on pourra même faire des tests "live" pour aller plus vite et parfaire ou éclaircir ce qui doit l'être dans les règles. Je pense aussi proposer une table de résolution de combat rapide pour ne pas avoir à passer au jeu tactique à chaque fois qu'il y a un affrontement (même si c'était le but initial de la campagne, à savoir générer des situations tactiques intéressantes).

Ceci-dit, mon premier message concerne en fait le processus de création de la carte de campagne. Tout comme dans les jeux précédents, c'est une carte entièrement créée sous Illustrator... et je ne sais pas faire çà !

C'est donc Philippe qui va s'y coller, lui étant particulièrement doué pour la réalisation de cartes. Mais il faut pour celà que je lui fournisse tous les éléments. J'ai passé plus d'une dizaine d'heure ce week-end à rassembler la documentation et lui confectionner le dossier. Je vous donne ci-dessous un aperçu de ma méthode, qui comme d'habitude, essaie de coller au plus près de la réalité historique.

Je me suis d'abord servi d'une carte de la Syrie du Nord en 1119 (provenant du livre de René Grousset) pour identifier tous les châteaux et autres lieux qui devront figurer sur la carte.
Image

La carte couvre les territoires de la Méditerranée à Alep d'Ouest en Est, et d'Antioche à Laodicée (Lattaquié) du Nord au Sud. Je l'ai reconstituée en collant 15 vues de Google Maps en mode topographique et en haute résolution pour pouvoir lire tous les noms d'agglomérations afin de les identifier plus facilement (le fichier source fait 80 Mo...). Je colle dessus la grille d'hexagones standard et ajuste la taille de la carte pour tomber sur la surface désirée. C'est sur ce gabarit que Philippe devra alors dessiner la carte finale.
Puis j'ai indiqué sur la carte les noms et emplacements de chaque point d'intérêt. J'ai grossièrement retracé le cours des rivières, lacs et marécages à partir de leur emplacement en 1119.
Image

Pour les dessins de châteaux, villes et villages, Philippe avait déjà esquissé des représentations avec un côté très Mille et Une Nuits. Sympathique, mais très éloigné de la réalité ! Une rapide recherche photographique montre que la végétation et le terrain de la Syrie du Nord sont plus proches de la Côte d'Azur que du Sahara. Je lui ai donc fourni une autre carte en numérotant des points représentatifs du paysage et ai cherché des photos de ces emplacements avec Google Maps. C'est très vert et je n'ai pas vu un seul palmier ou bout de sable (par contre on voit les conséquences de la guerre civile en cours dans tous les villages, même les plus reculés, et c'est assez démoralisant mais c'est un autre sujet :? ).
Image

Ci dessous par exemple une vue du terrain et de la végétation dans la montagne côtière autour du château de Saône (Qala'at Salah Ed Din en arabe):
Image

Dans le fichier d'instructions, vous pourrez voir des illustrations tirées de la bande dessinée "Le Retour du Croisé" qui pourront donner des idées pour des cartes tactiques futures.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Lanfear » Lun Fév 27, 2017 8:44 pm

C'est effectivement bien boisé; pas du tout l'image que l'on se fait de la zone !

Du coup j'en vient presque à regretter le fond jaune des cartes de Cry Havoc (mais plus moyen de repasser au vert maintenant pour des raisons de compatibilité).

L'échelle que tu proposes parait plus grande que pour les 2 jeux précédents, non ?
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar El Cid Campeador » Lun Fév 27, 2017 10:42 pm

La règle de "résolution rapide" sera-telle adaptable pour l'extension croisade ? c'est plutôt une bonne idée !
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mar Fév 28, 2017 12:51 am

Lanfear a écrit:L'échelle que tu proposes parait plus grande que pour les 2 jeux précédents, non ?

Oui, une case pour 3 km ici contre une case pour 5 km dans les 2 jeux précédents. Les châteaux dans la plaine de l'Oronte étaient si rapprochés qu'une échelle plus petite aurait tout amalgamé. Autre problème si on avait retenu la même échelle : Dans le même format Est-Ouest, on aurait eu beaucoup de terrain à l'Est d'Alep sans aucune utilité pour le jeu, et en tournant le plateau de jeu à 90 degrés, on aurait pu avoir des sites intéressants au sud (Shaizar, le territoire des Assassins dans la montagne libanais), mais on perdait Alep. Tout est question de choix !
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mar Fév 28, 2017 12:52 am

El Cid Campeador a écrit:La règle de "résolution rapide" sera-telle adaptable pour l'extension croisade ? c'est plutôt une bonne idée !

Il faut d'abord que je trouve une règle pas trop dure à mettre en oeuvre :lol:
Mais après, l'adaptation au jeu stratégique de Croisades ne devrait pas poser de problème.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar El Cid Campeador » Mar Fév 28, 2017 11:10 pm

Ça marche ! Merci !
Future carte tactique.. oui une ville fortifiée sarrazine ou byzantine .. 8)
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Dim Mar 12, 2017 4:43 am

Je devrais avoir dans les prochains jours la carte de campagne presque finalisée. Philippe m'a fait passer une première version sur laquelle nous apportons les dernières retouches.

En attendant, j'ai commencé à travailler sur les règles de campagne. Elles sont bien sûr très semblables à celles de Diex Aïe et The Anarchy à une exception notable près : Les deux premiers jeux utilisaient le critère de loyauté au roi pour déterminer qui est contre qui. Pour un jeu situé dans "l'Orient compliqué", le concept de loyauté n'a plus de sens et je m'oriente plutôt sur le critère de foi (et son corollaire le fanatisme religieux). Il y avait 4 religions en Syrie au XIIe siècle (5 avec la religion juive, mais celle-ci n'a joué aucun rôle dans les divers affrontements, donc je la passe sous silence) :
- Les chrétiens latins, qu'ils soient poulains (les descendants des premiers croisés, parfaitement intégrés dans le paysage local), croisés fraichement débarqués ou membres des ordres religieux,
- Les chrétiens orientaux : arméniens, maronites voire byzantins car ceux-ci étaient très tolérants envers ces différentes églises orientales,
- Les musulmans sunnites, qu'ils soient Turcs ou Arabes de Syrie,
- Les chiites, représentés par la secte des Assassins (ou Isma'iliens).

L'histoire des Etats Latins d'Orient est remplie de conflits liés au fanatisme religieux, au delà de la simple équation chrétiens contre musulmans :
- La tentative par Bohémond d'imposer le clergé latin aux autochtones chrétiens d'Antioche amènera ces derniers à se rebeller, voire à s'allier aux Turcs contre les Francs,
- Le zèle religieux des croisés nouvellement arrivés était bien supérieur à celui des Francs établis de longue date en Orient, qui étaient plus à même de comprendre l'importance des compromis et alliances stratégiques. Ceci amènera la Deuxième Croisade à attaquer Damas qui était alliée du Royaume de Jérusalem contre les ambitions de Nur al-Din d'Alep. Le résultat fut un désastre, Damas demandant à Nur al-Din de venir à son secours et passant ainsi sous son contrôle.
- Les ordres militaires, Hospitaliers ou Templiers, étaient connus pour leur fanatisme religieux et leur volonté de "foncer dans le tas" dès qu'une armée musulmane était en vue.
- La secte des Assassins visait particulièrement les dirigeants des émirats de Syrie, au nom de la lutte ancestrale entre chiisme et sunnisme.
- Et ces derniers détestaient les chiites encore plus que les chrétiens car ils les considéraient comme hérétiques.

René Grousset dans son ouvrage "Histoire des croisades et du royaume franc de Jérusalem" qui fait toujours référence avait très bien résumé la situation : "L'esprit de croisade contre l'esprit de colonie" ! Pour mémoire, il a écrit son ouvrage en 1934, à une époque où le colonialisme ne faisait pas encore débat ...

Bref, tout çà pour dire que je compte donner une note de fanatisme religieux à tous les groupes de combats présents :
- Avec un total de 10 (fanatisme extrême), le groupe engagera le combat avec tout groupe d'une autre religion,
- Avec un total plus proche de 0, le groupe pourra tisser des alliances, y compris avec des groupes de factions ennemies, pour remplir des objectifs plus stratégiques. Souvenons nous de la bataille de Turbessel en 1108 où Tancrède de Hauteville, neveu de Bohémond et régent d'Antioche, allié à Ridwan, atabeg d'Alep, affronte Baudouin de Bourq, comte d'Edesse allié lui à Jawali, l'atabeg de Mossoul.

Voilà le concept. Reste à écrire des règles autour de tout çà. Je vous soumets quelque chose sous peu.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Bruce » Dim Mar 12, 2017 10:04 am

Très bon choix cette idée de "fanatisme religieux" que tu vas appliquer aux Croisés mais il s'appliquait également aux Musulmans certains étaient plus fervents que d'autres. Nous pourrons faire de grandes charges de chevaliers aux cris de "Montjoie St Denis tuez les tous Dieu reconnaîtra les siens" (bon cette phrase n'a pas été dite en terre sainte mais elle fait bien dans le paysage et motive souvent mes troupes et panique l'adversaire :lol: ..et en face se sera Sus à l'infidèle. Bien-vu tu es si inventif, méticuleux dans l'histoire... Respect.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Dim Mar 12, 2017 5:42 pm

Voici un premier jet de règles pour résoudre des batailles tactiques rapidement dans le jeu de campagne sans avoir besoin de sortir tout l'attirail des boîtes. Merci de vos avis éclairés :
Principe :
Chaque classe de personnage est attribué une valeur en points :
Image
On multiplie ces valeurs par le nombre de personnages dans chaque classe pour obtenir une valeur totale.
Les valeurs sont issues de tests que j'ai fait avec les tables d'achat des différents personnages dans les scénarios tactiques. J'ai d'abord constitué des armées équilibrées et me suis ensuite assuré que les totaux pondérés étaient équivalents :
Image

Des modificateurs tactiques sont ensuite appliqués aux totaux en fonction de critères géographiques. J'en vois déjà 3, mais on peu en trouver plus :
Image
Si on prend le premier exemple au dessus, et en supposant que le défenseur est derrière un talus, on appliquera la formule 148*1.2=178 pour obtenir le total pondéré du défenseur

On résout ensuite le combat en calculant la différence de points entre Attaquant et Défenseur avec la table suivante :
Image
Dans notre exemple, on a donc ATT=148 - DEF=178 = -30
On lit donc le résultat dans la colonne [-40 / -21]

Le résultat indique qui reste maître du jeu et le nombre de pertes dans chaque camp. Je propose que les % de pertes soient appliqués équitablement pour chaque classe de personnage.
Image
Dans notre exemple, le jet de 1D10 donne un 4, soit un résultat D :
L'attaquant doit reculer et subit des pertes de 20% alors que le défenseur s'en tire avec seulement 10% de pertes.

Les pertes sont calculées de la manière suivante :
ATT:
5 chevaliers x 20% = 1 mort
5 tireurs montés (Turcopoles) x 20% = 1 mort
2 tireurs à pied x 20% = 0.4 = Pas de perte (on arrondit. tout résultat inférieur à 0.5 = 0, supérieur à 0.5 =1)
4 fantassins sans armure x 20% = 0.8 = 1 mort
etc...

DEF:
6 cavaliers montés x 10% = 0.6 = 1 mort
9 fantassins x 10% = 0.9 = 1 mort
etc...

Merci de me dire si çà vous semble trop compliqué. Un utilitaire Excel pour calculer facilement les résultats sera fourni. Vous pouvez faire des simulations avec les tables d'achat de Guiscard, Diex Aie et The Anarchy qui sont déjà en ligne. Je n'ai simulé qu'avec les pions d'Ager pour l'instant.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Gollum51 » Mar Mar 14, 2017 10:58 pm

Ca ne me semble pas trop compliqué.

Par contre, je suggère que les tables de pertes donnent un % de morts mais aussi un % de blessés.
Ca permet d'avoir des armées affaiblies par la bataille et qui se déplacent plus lentement (à moins qu'elles n'abandonnent leurs blessés. Choix difficile!).
Du coup, il faudrait aussi appliquer 50% à la valeur de combat des persos blessés lors du calcul de la force d'une armée si une seconde bataille se produit.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Mer Mar 15, 2017 12:28 am

Bonjour,
Cette possibilité de résoudre le combat rapidement est intéressante.
Je trouve que la remarque de Gollum 51 est bonne sur le traitement des blessés. Je rajouterai, d'ignorer les résultat recul et déroute lorsque le perdant se trouve dans un château.
Les assauts de château étant plus complexe, que pensez-vous de tenir compte du niveau de ravitaillement par un coefficient correspondant à la ration de nourriture accordée et de prendre en compte les armes de siège en leur attribuant une valeur de combat avec un risque de les voir détruites et enfin d'interdire l'assaut en leur absence.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mer Mar 15, 2017 12:48 am

Bonnes suggestions, mais j'ai un peu peur de la complexité du résultat final si on prend tous ces paramètres en compte. Pouvez-vous suggérer quelque chose de simple ?
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Jeu Mar 16, 2017 12:22 am

Pour limiter le nombre de paramètre à gérer,on peut prévoir une deuxième série de tableaux afin de tenir compte de la spécificité d'un siège,
avec un deuxième mode de valorisation des combattants exemple un fantassin n'a pas moins de valeur qu'un cavalier et augmenter la valeur d'un tireur.
Ensuite rendre optionnelle la prise en compte du ravitaillement ou plus simplement en déplaçant d'une ou plusieurs colonnes la lecture du résultat si l'un des camp choisi le rationnement.
Pour ce qui est des armes de siège
suivant la composition de son arsenal mettre en place un bonus/malus au jet de dé par exemple on pourait avoir:
aucune arme de siège assaut impossible
uniquement échelle,grappin écran -1
si en plus un bélier ou 0
si en plus une tour +1
et +1 si une brèche est réalisée

Enfin le résultat de l'assaut peut prendre en compte le repli des défenseurs vers un seconde ligne de défense.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Jeu Mar 16, 2017 4:08 am

Marc a écrit:Pour limiter le nombre de paramètre à gérer,on peut prévoir une deuxième série de tableaux afin de tenir compte de la spécificité d'un siège,

En fait, comme un siège se déroule sur plusieurs jours, on ne peut pas le résoudre comme une bataille tactique qui se déroule sur une journée par un simple jet de dé.
Il va plutôt falloir prévoir une table de résolution spécifique pour un assaut, et dans ce cas ce n'est pas le nombre de machines de siège qu'il faut prendre en compte mais les dégats qu'ils ont commis les jours précédents.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Jeu Mar 16, 2017 10:14 pm

Bonjour,
les tableaux que je proposait ne servaient qu'a résoudre les assauts
Pour gérer le siège dans son ensemble, pourquoi ne pas utiliser ce qui existe déjà, a savoir une table des événements.
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