Le jeu de campagne

AGER SANGUINIS présente les combats acharnés des descendants de Bohémond de Tarente, fils de Robert Guiscard et fondateur de la principauté d'Antioche au Moyen Orient.  AGER SANGUINIS reprend les règles des jeux de la série et ajoute des règles spécifiques pour la gestion des dromadaires ou des lanceurs de naphte.

Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Jeu Mar 16, 2017 11:40 pm

Marc a écrit:Bonjour,
les tableaux que je proposais ne servaient qu'a résoudre les assauts
Pour gérer le siège dans son ensemble, pourquoi ne pas utiliser ce qui existe déjà, a savoir une table des événements.


Effectivement, j'ai lû trop vite :oops:
Et oui, les jours de siège seraient gérés par le système actuel. Je vais proposer des tables d'ici la fin du week end.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Sam Mai 13, 2017 9:59 pm

Voici les règles de combat rapide rédigées. J'ai tenu compte de vos remarques. Merci de vos avis.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Lun Mai 15, 2017 10:49 pm

bonjour,

le jeu avance toujours et cela fait plaisir.

Sur le principe de résoudre le combat sur une différence de valeur cela reste dans l'esprit du jeu, même si je préférerais un rapport.

La valorisation du chevalier à pied ou a cheval me semble trop forte par rapport aux autres personnages. Cette différence ne se retrouve pas si l'on joue la bataille tactique. Il n'y a pas beaucoup de différence entre un fantassin en armure et chevalier.

Je ferai aussi une différence de valorisation entre un tireur en armure ou pas.

Il faut envisager un valorisation des troupes blessés, je vous propose de diviser par 2 la valeur.

j'ajouterai un modificateur de dé qui tiendrait compte du différentiel du nombre de personnage dans chaque groupe. En effet, dans le jeu tactique le fait de pouvoir attaquer à plusieurs un même adversaire donne un avantage important que l'on ne retrouve pas ici. Par exemple +/- 1 pour un rapport de 1/2 et +/-2 si rapport >=2/1, pas de modification négative pour le défenseur assiégé.

Je pense que la ventilation des pertes devrait ce faire en global puis en détail. Je m'explique: deux armées de 20 personnages s'affrontent. si les deux Armée subissent 10% de perte.
La première armée composée de 2 types de 10 personnages aura 2 fois 10 personnages x10% = 2 pertes
la deuxième est composée de 3 types de personnages comprenant 2 groupes de 6 et un de 8 on obtient 3 pertes

Je me pose également des questions lorsque le résultat du combat ne donne pas de résultat de repli ou déroute y a-t-il un autre "round" ?
Des renforts sur les cases adjacentes ne peuvent-ils pas tenter d'intervenir après chaque round?
Un joueur peut-il tenter de fuir? peut-on envisager une poursuite?
En cas de résultat Déroute peut-il y avoir aussi une poursuite?

Ne faudrait t-il pas tester en fin de combat ou de chaque round si le chef n'est pas mort ou blessé avec bien sur des conséquences.


A bientôt
Marc
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mar Mai 16, 2017 4:24 am

Marc a écrit:bonjour,

le jeu avance toujours et cela fait plaisir.

Et à moi donc, même si j'ai parfois l'impression de ne pas en voir le bout ! La sortie au printemps (soit dans moins de 5 semaines) est maintenant hors de portée, donc ce sera plutôt à la rentrée mais vous vous en étiez déjà douté.

Marc a écrit:La valorisation du chevalier à pied ou a cheval me semble trop forte par rapport aux autres personnages. Cette différence ne se retrouve pas si l'on joue la bataille tactique. Il n'y a pas beaucoup de différence entre un fantassin en armure et chevalier.

Les points sont établis par rapport à la table d'achat du jeu tactique et les ordres de grandeur sont respectés, donc je ne pense pas qu'il faille les remettre en cause.

Marc a écrit:Je ferais aussi une différence de valorisation entre un tireur en armure ou pas.

OK. Je propose :
Tireur à pied sans armure : 4
Tireur à pied avec armure : 6
Tireur à cheval sans armure : 6
Tireur à cheval avec armure : 8

Marc a écrit:Il faut envisager un valorisation des troupes blessés, je vous propose de diviser par 2 la valeur.

Bonne idée.

Marc a écrit:j'ajouterais un modificateur de dé qui tiendrait compte du différentiel du nombre de personnage dans chaque groupe. En effet, dans le jeu tactique le fait de pouvoir attaquer à plusieurs un même adversaire donne un avantage important que l'on ne retrouve pas ici. Par exemple +/- 1 pour un rapport de 1/2 et +/-2 si rapport >=2/1, pas de modification négative pour le défenseur assiégé.

OK, intégré.

Marc a écrit:Je pense que la ventilation des pertes devrait ce faire en global puis en détail. Je m'explique: deux armées de 20 personnages s'affrontent. si les deux Armée subissent 10% de perte.
La première armée composée de 2 types de 10 personnages aura 2 fois 10 personnages x10% = 2 pertes
la deuxième est composée de 3 types de personnages comprenant 2 groupes de 6 et un de 8 on obtient 3 pertes

C'est le problème lié aux arrondis. Par contre si on suit ta logique, comment déterminer dans quelle faction sont choisis les 2 pertes quand il y a 3 classes de personnage ?


Marc a écrit:Je me pose également des questions lorsque le résultat du combat ne donne pas de résultat de repli ou déroute y a-t-il un autre "round" ?
Des renforts sur les cases adjacentes ne peuvent-ils pas tenter d'intervenir après chaque round?

Bonne remarque. Je propose que les deux factions se retirent s'il n'y a pas de résultat, un résultat somme toute classique si le résultat n'est pas décisif.

Marc a écrit:Un joueur peut-il tenter de fuir? peut-on envisager une poursuite?
En cas de résultat Déroute peut-il y avoir aussi une poursuite?

La poursuite n'est pas prévue dans le jeu de campagne, on ne peut donc pas l'ajouter à une régle de résolution rapide de combats. De plus, la poursuite n'est pas facile à simuler avec les règles tactiques.


Marc a écrit:Ne faudrait t-il pas tester en fin de combat ou de chaque round si le chef n'est pas mort ou blessé avec bien sur des conséquences.

Bonne suggestion. Je propose simplement le jet d'1D10 avec les résultats suivants :
1 : Chef mort
2 - 3 : Chef blessé
Il faudrait toutefois prévoir des modificateurs pour que ces règles ne soient pas plus létales pour le chef de faction qu'en pratiquant le jeu tactique. Suggestions ?
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Mar Mai 16, 2017 10:17 pm

Bonjour,

pour répondre au points soulevés:

"C'est le problème lié aux arrondis. Par contre si on suit ta logique, comment déterminer dans quelle faction sont choisis les 2 pertes quand il y a 3 classes de personnage ?"
Je te propose par simplification de prendre la classe qui la plus faible valeur de combat. c'est la plus fragile.


"Je propose simplement le jet d'1D10 avec les résultats suivants :
1 : Chef mort
2 - 3 : Chef blessé"

Il faudrait toutefois prévoir des modificateurs pour que ces règles ne soient pas plus létales pour le chef de faction qu'en pratiquant le jeu tactique. Suggestions ?
je te propose de soit conserver le même ratio que celui du résultat de la bataille si il 10% de mort et 20% de blessé sur 1D10 cela donne 1 chef mort, 2 ou 3 blessé.
soit si tu trouve le jet de dé trop dangereux pour le chef on peut doublé le jet de dé de 10. Avec le même exemple de 10 et 20% cela fait un risque de 30%
si le premier jet donne 1-2-3, on relance le dé avec 1 chef mort, 2 ou 3 blessé ce qui divise le risque et qui correspond au fait que le chef est protégé.
Pour les ratios de perte de qui se termine par 5%. je te propose d'arrondir à la dizaine inférieur.

Tu ne m'as pas convaincu concernant la valorisation de combat du chevalier, je comprends que le coût du chevalier soit plus élevé car c'est un personnage important sur le jeu de campagne. mais sur le jeu tactique il ne vaut pas cette valeur de combat.
Mais c'est toi qui décide.

A bientôt
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Jeu Mai 25, 2017 1:32 am

J'ai refait la table d'achat en calculant les valeurs moyennes de chaque classe de personnage, ce qui donne la table suivante où les chevaliers à pied sont bien moins "chers" qu'avant :
Image

Pour les chefs de faction, je propose la règle suivante :
Le chef de chaque faction est testé séparément en utilisant le résultat de la table du calcul de pertes. Lancez 1D10 et multipliez le résultat par le % de morts :
> Tout résultat supérieur à 2 entraine la mort du chef de faction
> Tout résultat compris entre 1 et 1.99 blesse le chef de faction.
Exemple : L’exemple ci-dessus avait donné un résultat D.
L’attaquant lance 1D10 et fait un 7. On multiplie ce résultat par 15%, soit 7*15%=1.05 : Le chef des attaquants est blessé.
Le défenseur lance 1D10 et fait un 10. On multiplie ce résultat par 5%, soit 10*5%=0.50 : Le chef des défenseurs est indemne.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Ven Mai 26, 2017 10:46 pm

Bonjour,

La table d'achat est-elle la même que la table de valeur de combat? Si c'est le cas, j'achète.

Pour les conséquences d'un combat sur le chef, je trouve ta solution bien vu, résolution en un seul coup de dé. Simple et efficace.

A bientôt
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Dim Mai 28, 2017 2:39 am

Marc a écrit:Bonjour,

La table d'achat est-elle la même que la table de valeur de combat? Si c'est le cas, j'achète.


De quelle table de valeur de combat parles tu ?
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Dim Mai 28, 2017 8:31 pm

Bonjour

je faisais référence à la table des valeurs que tu nous as dévoilée dans ton message du 12 mars 2017. Elle permet de résoudre les combats. La valeur de combat des chevaliers à cheval est de 18 par exemple.

A bientôt
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Dim Mai 28, 2017 11:51 pm

Merci de la clarification :
Je confirme donc que la table proposée (chevalier avec une valeur de 5) annule et remplace la table initiale (chevalier avec une valeur de 18).
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mer Mai 31, 2017 2:43 am

Les 4 scénarios de campagne sont terminés. Pour vous donner l'eau à la bouche voici les thèmes :

1 - L'Emissaire du roi : Thibaud doit rallier au roi Foulques 4 villes syriennes pour les éloigner de l'emprise de Zenghi. Si les négociations échouent, la parole sera donnée aux armes.
2 - Les places fortes d'Outre-Oronte : Raymond d'Antioche veut reprendre des forteresses que Zenghi a conquises récemment. Mais il faudra prendre garde aux razzias que les Turcs ne manqueront pas de lancer sur leurs arrières.
3 - Chevauchées de diversion : Pour empêcher les troupes d'Antioche de rejoindre le roi Baudouin au siège de Panéas, Nur al-Din lance ses cavaliers à travers la principauté avec pour mission de causer le plus de destructions possibles.
4 - Tremblement de terre : De très fortes secousses ont détruit de nombreux châteaux et villes de la Syrie intérieur. L'occasion est trop belle pour le roi Baudouin III, aidé par des Croisés fraichement arrivés, de reprendre un maximum de places fortes.

Le jeu est maintenant dans sa phase finale de réalisation, avec les relectures fastideuses, la finalisation des aides de jeu et le nettoyage des cartes. Encore 3 semaines de travail au moins !
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar Marc » Jeu Juin 01, 2017 10:50 pm

bonjour,

Cela donne envie. Quand pourra on passer commande ?
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Ven Juin 02, 2017 2:35 am

Je pense qu'on va ouvrir les pré-commandes ce mois-ci.
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