Comitatus - Seigneurs de guerre en Gaule post-impériale

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Comitatus - Seigneurs de guerre en Gaule post-impériale

Messagepar LSCatilina » Mar Oct 27, 2026 11:54 pm

Un petit projet que je ressors des cartons, pour pouvoir apprendre, corriger, l'enrichir de vos avis. N'hésitez surtout pas à indiquer les concepts qui ne marcheraient pas, ceux qui pourrait être corrigé, quels éléments pourraient être prioritaires.

Contexte historique : la Gaule des années 460 aux années 500.

Après l'exécution de Majorien en 461, la Gaule est fragmentée sous la conduite de plusieurs seigneurs de guerre, Barbares et Romains, tirant leur autorité de ce qui reste de la légitimité impériale, de leur richesse, et de la puissance de leurs armées privées recrutées aussi bien parmi les Romains que les Barbares qui en deviennent de plus en plus similaires. La plupart de ces potentats n'exercent leur pouvoir qu'autour de leurs riches villae, d'autres dans le cadre des cités fortifiées. Plus rares ceux sont qui le font sur des régions entières : ceux-ci se parent bientôt d'un titre royal.

- Le Nord fait rapidement sécession : ne pouvant progresser pour chasser les empereurs installés par Ricimer à Ravenne, Aegidius doit se contenter d'exercer son autorité sur les territoires impériaux entre Loire et Rhin. Un semblant d'état subsiste pendant quelques années, rassemblant sous sa tutelle les forces armées impériales encore existantes, fédérés, cités et grands propriétaires. Néanmoins, cette unité ne survit pas à la mort du généralissime et se fragmenta sous le joug de potentats locaux. Son fils, Syagrius, contrôla tout de même un territoire entre Somme et Seine jusqu'à sa défaite par Clovis.

- Les Francs sont installés un peu partout en Gaule du Nord, présents dans les forces des élites Romaines subsistantes, mais aussi sous l'autorité de petits-rois dans les provinces frontalières : Tournai, Cologne, Mayence en deviennent les capitales. Childéric est le mieux connu de ses rois, non seulement grâce à sa célèbre descendance, mais aussi par son action : probable allié des Romains dans le Nord, il commande ses armées bien au delà de la Belgique et combat Goths, Saxons, rebelles jusque sur la Loire. Son fils, Clovis, imposera son pouvoir sur l'ensemble de la Gaule.

- Les Goths sont les maîtres incontestés de la vallée de la Garonne : de là, leurs rois Théodoric II et Euric, étendront leur domination sur l'Espagne, l'Aquitaine, le Languedoc, l'Auvergne et la Provence. Tour à tour alliés et ennemis de Ravenne, leurs conquêtes furent tout autant obtenues par opportunisme, diplomatie armée, et campagnes militaires. La cour de Toulouse est brillante, et bien que religieusement Homéens, s'attachent tout autant Goths que les élites civiles et militaires Romaines
qui voient dans les domini rerum une alternative plus proche, plus puissante et plus enrichissante que la lointaine et agonisante cour de Ravenne.

- Les Romains en Gaule du Sud sont en effet dans une situation fort délicate : les aristocrates locaux n'ont guère d'affection pour les hommes de Majorien qui avait détrôné et fait tuer l'empereur Avitus, un des leurs. D'un autre coté Ricimer et le Sénat cherchent avant tout à se concilier les bonne grâces des Burgondes et des Goths contre les rebelles. Certains territoires leur sont cédés, d'autres se donnent aux nouveaux rois contre leur protection et la continuité de l'autorité et des hiérarchies politiques. D'autres, comme Ecdicius, comte d'Auvergne, tenteront de résister et de maintenir jusqu'au bout une légalité impériale, même distante, avant de succomber faute de ressources et d'aide.

- Ces secours ont parfois pris la forme de troupes Britonnes : bien que l'île aie été livrée à elle-même et vidée de ses troupes dès le début du siècle, des vétérans et des armées privées se sont crées sous l'autorité de généraux et d'aristocrates insulaires. Certaines de ses armées, à l'appel des Ravenne ou de généraux continentaux, ont franchi la Manche pour combattre voire s'installer en Gaule : au-delà de l'Armorique occidentale qu'ils habitent en masse, l'on trouvait probablement leurs garnisons sur tout le long de la Loire où il se mélangèrent aux Romains avant de passer sous les bannières des Mérovingiens.

- Enfin, d'autres fédérés et Barbares se sont installés en Gaule : les Alains et Sarmates dans la vallée de la Loire et notamment à Orléans, les Taïfales du Poitou qui étaient des cavaliers renommés et soutiens de Clovis à Vouillé, des Saxons qui s'installèrent en Picardie, Normandie et Anjou (où leur roi Adovaricus combattit Paul et Childéric). Sans qu'ils représentassent de puissantes forces à égal des autres seigneurs de guerre, leurs guerriers furent mis à contribution pour toute la période.
A l'est, les Alamans et les Thuringes furent des menaces récurrentes pour les rois burgondes, francs et romains, représentant une ultime vague de pillards et guerriers Germaniques en Gaule avant que Clovis et ses fils ne les mettent à raison.

C'est dans ce contexte trouble, guerrier et propice à la représentation de combats de faible intensité, de coup de mains, d'accompagnement de grandes batailles, et d'histoire de fondation de principautés que le jeu prendrait plaçe.

Principes de base

J'essaye de respecter quelques règles de création pour que ca soit un projet crédible et viable.
Par exemple, en utilisant le "gaufrier" de 150 cases d'Historic-One, je me suis limité à 4 gaufriers pour les personnages, les symboles et l'équipement. Ce qui a amené à faire des choix de sélection.
Ensuite, ne pas mettre d'origine qui soit essentiellement redondante : je n'ai pas ajouté d'origine Burgonde vu qu'ils ne sont pas les plus formidablement actifs comparés aux autres. De toute manière, au besoin, on peut utiliser les Goths à la place.

C'est aussi pour cela que je n'ai pas étendu le concept jusqu'aux combats insulaires : oui (et on m'en a déjà fait l'observation) le contexte se prête extrêmement bien aussi à l'Âge Arthurien, au Hen Ogledd, aux guerres contre les Saxons, les Scots et les Pictes, etc. Mais ca fait beaucoup trop d'origines et demande de rajouter trop de Britons et de Saxons. Pour la même raison, encore que ce soit assez différent, exit les guerres en Italie et Dalmatie entre RIcimer, Marcellus, les Vandales, Odoacre et Goths.

D'un autre coté, je voudrais aussi que ca soit un projet viable en terme de "plus-value" ludique et pas seulement un copier-coller de ce qui est déjà existant dans la gamme. Donc chercher les scénarios qui puissent proposer du neuf : l'un des soucis majeurs est que l'on est très mal informé sur ce qui se passe en Gaule dans ces décennies, et les grandes batailles d'Orléans, de Déols, d'Arvernia, de Soissons ou de VOuillé se prêtent mal au jeu. Donc je pense plus à des scénarios "génériques" qui bien que plausibles historiquement, n'ont pas forcément de réalité factuelle en eux-même.

Là ou je bute le plus pour le moment, c'est la création de personnages et de cartes.
Pour les premiers, j'ai essentiellement fait du benchmarking initial, puis de la génération de valeurs Attaque/Défense associées avec certains critères (entre tant et tant de points d'achat, tant et tant de valeur d'attaque et de défense). Je ne sais pas si c'est la méthode la plus orthodoxe ou la mieux indiquée. Je vous joins ici le lien du fichier que j'utilise : c'est évidemment un travail en cours.
Pour les second, j'avoue ne pas avoir commencé faute de savoir comment m'y prendre : j'ai des idées pour ce qu'il s'agit de représenter, mais ca reste à l'état de notes.

Personnages - Origines

Pour le moment, je me suis arreté sur l'idée de représenter 3 origines majeures, 3 origines secondaires et 2 origines mineures. Cette différence s'explique surtout par la représentation des armées en jeu comme étant passablement "cosmopolites" : l'armée de Syagrius était probablement tout autant faite de Romains que de Francs, voire d'autres recrues (si tant est qu'une différence culturelle pouvait être faite aisément). De même les armées de Clovis ou d'Euric comprenait de nombreux commandants, soldats et levées Romaines. Ce jeu devrait pouvoir représenter cette variété avec des origines mieux pourvues en troupes pour justement les inclure dans des scénarios (ou les recruter dans des campagnes) où l'origine "originelle" est différente.

Respectivement, nous aurions :
- Romains (Rxx) c'est à dire les forces gallo-romaines indépendentes de fait (ou tout du moins très largement autonomes) de Ravenne : des généraux, comtes, propriétaires terriens,etc. capable de recruter, maintenir et commander des armées privées qui mélangent allègrement anciens vétérans de l'armée impériales, bucellaires et levées locales. Ils disposent d'une assez bonne et nombreuse cavalerie moyenne, d'une infanterie bigarée (moyenne armurée et non armurée, levées), d'archers, de frondeurs et d'un arbalétrier (a quel point ces armes étaient utilisées est fortement sujet à débat, mais ca serait dommage de s'en priver)
- Francs (Fxx), que ce soient les Saliens, les Rhénans, ou les Francs installés plus profondément en Gaule et inclus dans les armées privées romaines ou burgondes. Eux fonctionnent beaucoup plus sur l'infanterie, assez peu armurée mais qui outre les lances de jet, peut faire appel aux francisques.
- Goths (Wxx) : là pas de mystère, ce sont les Wisigoths. C'est peut être l'origine la mieux équilibrée en termes de troupes.
- Britons (Bxx) : exclusivement ceux présents sur le continent. Un scénario ou une campagne Britonne doit normalement inclure pas mal de troupes "Romaines" ou autres
- "Germains (Gxx)" : les Alamans et Thuringes. Très comparables aux Francs, avec un plus grand accent sur la mobilité, l'attaque. Plus adaptés à des scénarios de pillage, encore que des coups de mains contre les Romains ou les Francs soient une bonne occasion.
- Saxons (Sxx) : plus "défensif" quelque part. On peut imaginer des scénarios de pillage contre les Romains : j'ai surtout eu en tête l'expédition d'Adovaricus à Angers.
- Alains et Taifales (Axx/Txx) : essentiellement des origines permettant de représenter des cavaliers important tactiquement à l'époque.

Personnages - Equipement

La lance jetée ou la javeline est omniprésente dans les batailles de l'époque. Certes les Romains ne font plus appel aux plumbatae faute de logistique, et les Francs (mais aussi les Thuringes, les Alamans et les Saxons) utilisent des francisques, mais le reste est assez partagé. L'arbalète romaine est, disons, anecdotique mais assez probable en rapport aux mention d'une manubalista chez Végèce et Ammien Marcelin (encore que dans ce cas, il semble dire qu'elle équipait les cataphractaires) ainsi qu'à deux représentation en Gaule romaine (dans un contexte de chasse, certes). Enfin si le nom de la légion est représentatif (ce qui n'est pas sur du tout) il existait une unité de "ballistaires" sur le Rhin ce qui dans ce contexte ne peut pas faire référence à des balistes classiques.
Je pensais à tout simplement utiliser le système d'Oppidum avec de l'infanterie (sauf les levées) ayant droit à un jet de lance, les cavaliers et les javeliniers a deux tirs.
L'armure, sans être forcément rare, est limitée : j'ai opté pour ne laisser que la moitié de l'infanterie moyenne en disposer, voire moins pour les Francs ou Alamans, qu'une partie de la cavalerie moyenne (hormis Goths et Romains).

Notes sur les cartes
Au vu du contexte historique et géographique, je pensais à une approche similaire à celle Gusicard ou Ager Sanguinis, c'est à dire de cartes tactiques, de jonction et de formes à découper.

Comme cartes "générales", il me semble que certaines propositions seraient naturelles :
- La route (romaine) avec un espace central fortement dégagé mais limité sur les cotés par de la forêt, des champs, de la rocaille, etc.
- La villa : les villae tardo-antiques tendent à être très grandes, et plus ou moins fortifiées pour certaines (d'après Ausone, par exemple), donc le bâtiment devrait couvrir le plus gros de la feuille A2, peut être avec les dépendances.
- le burgus: c'est à dire un fortin (parois ceint d'un fossé ou de murs). Il semble bien que la plupart de ces ouvrages aie été en ruines ou inutilisés à partir de l'effondrement des frontières et du système militaire impérial, mais meme une ruine "recyclée" pourrait faire l'objet d'une carte intéressante.
- Les murailles : plutot que de représenter une ville fortifiée (l'échelle partirait en l'air à mon avis), je pensais plus à représenter une partie des murailles de celle-ci pour des scénarios de sièges, de sorties ou de coup de main (par exemple le truc de l'armée assiégante qui passe par la partie souterraine de l'aqueduc passant sous les murs)
- La rivière (nottement pour les scénarios ou campagnes se déroulant autout de la Loire, de la Seine, de la Meuse ou de la Somme) avec hauts fonds et marais

Comme carte de jonction
- La plage : histoire de représenter le bord d'un gros fleuve ou de la mer.

Comme formes à découper
- La turris : en gros un burgus mais en mode tour de guet ou petite tour. A aussi l'avantage de s'ajouter à la villa pour représenter les tours de celle-ci
- Les fortifications : en gros essentiellement un remblai de terre avec une palissade suffisant pour entourer une tour, mais aussi pour "proteger" une villa, une route, etc.
- Les chausses-trappes : ceux-ci sont toujours utilisés et semés à l'avance des fortifications : est-ce partinent de les représenter distinctement, ou doit ton plutot les représenter dans les fortifications?
- La route : peut etre est-il plus pertinent de proposer une forme de route à découper pour pouvoir l'utiliser sur d'autres cartes?
-
Notes sur les règles
Je pense que la phase de charge ne s'appliquerait pas ici : la technologie équestre permet certes des charges et l'absence d'étrier n'est pas rédhibitoire. Mais son absence (ainsi que celle de cavalerie lourde type cataphractaire, de toute facon notoireusement inadapté à la guerre à l'ouest) est aussi un frein à l'utilisation de tactique de charge comme au XIeme siècle.

Je pense qu'il serait pertinent d'ajouer un type d'unité spécifique, le dux. Non seulement une cavalerie moyenne plus balèze, mais dont la présence sur le terrain serait galvanisante pour les personnages proches. Une attaque à laquelle participe le dux bougerait automatiquement d'un cran vers la droite, et il permettrait de "rallier" des personnages assomés adjacants. D'un autre coté, sa perte décalerait les combats de son joueur d'un cran vers la gauche. Dans un cadre de campagne, une valeur de prestige serait ajustée par sa présence à des combats.
Un ami avait proposé que le Dux pourrait lancer une charge avec des cavaliers adjacants, mais meme si c'est thématique, je me demande si ca ne serait pas un peu lourd?

La possibilité pour des unités d'infanterie moyenne d'opérer un "fulcum", c'est à dire un mur de boucliers. (Le terme foulkon est certes d'origine débatable et pas forcément utilisé au Vème siècle, mais baste) tant qu'ils sont alignés (sur un ou deux rangs) et que le bouclier ne soit pas cassé.

La francisque, comme arme de jet, permettrait justement de plus facilement "casser" le bouclier (y compris dans un sens de désorganiser la formation, de jouer sur l'aspect psychologique). Par contre, au dela de 12m, c'est quasiment inutilisable.

Reflexion sur des campagnes
Ce qui pourrait correspondre le mieux au contexte historique serait une campagne ou les joueurs incarneraient des potentats locaux cherchant à garantir leur pouvoir dans la région. Je ne pense pas qu'il y aie besoin de grandes cartes stratégiques, des A3 comme pour Diex Aie iraient parfaitement quitte à "déformer" un peu la géographie. L'on pourrait ainsi représenter : la région de la Loire, l'Auvergne, et la Somme. C'est à dire des régions frontalières avec peu d'informations historiques et donc une assez grande latitude.
La carte comprendrait terrains, routes et cités. Je ne pense pas qu'il faille représenter les villae : pourquoi ne pas partir du principe que les hexagones adjacents aux cités soient indiqués comme des champs et villae (qui peuvent être "ruinés")
Comme dans Ager Sanguinis, les cités et les villae "produiraient" des ressources permettant le recrutement, le soin, la construction/rénovation.

L'échelle de temps pourrait être différente ici, et se faire sur un temps long, c'est à dire qu'un tour équivaut à un mois. Un scénario de campagne serait ainsi plus étendu dans le temps : plutot qu'une mission particulière, il s'agirait pour le joueur de répondre à son besoin de survie sociale et politique (et si possible au dela) en augmentant son prestige : briser des raids, faire des raids, répondre aux demandes du "roi" (qui cadreraient le scénario, comme apporter des troupes à Déols et affirmer la présence locale, soutenir le siège d'Arvenis ou le briser, etc.) ainsi que sa puissance pour faire en sorte qu'au terme de la campagne, l'on soit indélogeable de la région.

Une autre possibilité de campagne, peut être plus abstraite (encore que très proche de ce qui existe dans Guiscard) serait celle d'un temps long mais centré sur le lieu de pouvoir du joueur. Il n'y aurait pas de carte stratégique, mais un simulateur d'évenements : raids, bataille, siège, rebellion, etc. pour chaque année. Les ressources accumulées permettraient la aussi de soigner, de recruter, de construire (et d'influencer sur les événements ou l'entre deux-tours stratégiques). La collection de ressources et de construction seraient, elles, annotées sur une feuille de campagne. L'idée étant la aussi d'assurer sa domination locale.
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Re: Comitatus - Seigneurs de guerre en Gaule post-impériale

Messagepar buxeria » Jeu Oct 29, 2026 5:34 am

Impressionnant ! Je vois que tu as déjà beaucoup pensé à ce thème.

Quelques remarques à partir de ma propre expérience :
- Le thème est très original, voire trop ! Il y a un gros risque que peu de gens soient intéressés. Quand j'interroge la communauté de joueurs sur le thème du prochain jeu, la plupart répondent Crécy et Azincourt, ce qui manque définitivement d'originalité !
- Tu prévois beaucoup de factions, ce qui va nécessiter beaucoup de pions différents. C'est un problème que j'ai rencontré avec Lorica Segmentata, car il faut un minimum de 25 personnes par faction pour pouvoir faire des scénarios, surtout s'il y a beaucoup de classes de combattants par faction. Et la création de personnages est (et de très loin) le travail le plus difficile et le plus long. J'y consacre environ 75% du temps quand je créé un jeu et c'est un travail de longue haleine. Beaucoup ont essayé, et je ne connais personne qui a réussi à tenir la distance.
- Pour les cartes, je me contenterai de puiser dans les 50 différentes cartes déjà disponibles. La carte du village saxon de Diex Aïe 2 peut sans doute être réutilisée pour cette période. Nous allons d'ailleurs l'utiliser pour un scénario de Lorica Segmentata pour simuler un village germain où un groupe de légionnaires recherche une des aigles perdues à la bataille de Teutobourg.
- Attention aux formes à découper ! Je pensais initialement que c'était une bonne idée mais à l'usage, je me rends compte que personne ne prend le temps de les découper ! C'est pour çà que nous avons fait des cartes comme La Chapelle (Guiscard 2) ou Le Village Saxon (Diex AÏe 2) pour remplacer des overlays des premières versions.

Je suggère de tester le concept en faisant 1 ou 2 scénarios en utilisant des pions et cartes existants pour voir la réaction du public. Si le retour est positif, tu pourras approfondir le concept.
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Re: Comitatus - Seigneurs de guerre en Gaule post-impériale

Messagepar tonyx33 » Ven Oct 30, 2026 1:12 pm

Très impressionnant mais c'est vrai que l'on pense plus à cette période aux Légendes Arthuriennes...
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