Je connais l’histoire de Dragon Noir 1 et 2 sur le bout des doigts et se sont les deux jeux de la série cry havoc auxquels j’ai le plus jouer. A tel point que je les ai adapter en jeu video.
Donc j’ai commencé à tous les lires les sujets du forum mais je n’ai pas fini (vous avez fait un travail de titan. Je commencerai donc pas une petite critique du taf déjà accompli :
J’ai lu le livre de règle. Concernant le jeu pur en lui-même, je trouve une excellente idée le système de campagne sur carte stratégique et le système d’alliances assez évolué rappelant DN1. Au premier coup d’œil je trouvais nul de mettre un conseil des ent car trop pompé sur le seigneur des anneaux mais lorsque j’ai vu les pionts !!! J’ai trouvé cela magnifique ! En suite je tenais à féliciter les concepteurs des pions des Kandärs ! Pour le disign type guerrier du chaos/Paladin noir c’est bien vu. Les noms des perso sont excellentissimes. Pour les carac je les trouvais un peu baiblardes mais c’était avant de lire leur règles spéciales qui les rendent bien gros bill à souais. L’histoire d’into du livre de règles et simpat aussi. Félicitation pour l’auteur.
Maintenant passons à une critique constructive et ordonnée point par point…
Règles
Concernant uniquement les règles je pense qu’il est inutile d’alourdir le jeu avec moult règles spéciales. A mon humble avis, les seuls règles a développer et a garder sont les règles des campagnes (règles stratégiques) et les règles concernant les Kandär, les ent et la magie.
Inutiles de proposer des règles spéciales pour les barbares et les nains gris. Cela alourdi le système et n’apporte pas grand-chose. Et pourquoi les nains gris seraient plus fort que les nains noirs ?
La notion de jour/nuit et de repos et une bonne idée mais encore une fois alourdi le jeu. Ça fait perdre du fun de dragon noir si les règles sont trop compliquées. On n’est pas dans une simulation à la Croisade par exemple.
J’ai vu qu’on parlait d’une règle « Fanatique » ou « Berzerk » dans les sort et pour les barbares et des vos règles maison Magna Carta. Mon conseil : affranchissez vous de cela pour développer DN3. Nos pas que je n’aime pas toutes ces petites règles fort sympathique mais pour partir sur de bonnes bases et rester dans un premier temps cohérent avec DN 1 et 2
Concernant les magiciens, j’aime beaucoup vos nouveaux sorts et la façon dans les sorts de détection de DN2 sont recyclés pour DN3. C’est bien vu. Par contre, depuis DN2, je fantasmais sur un Zacharie et un Shaman niveau 3 avec 300 PE et une fiche de sort en plus. Bon ok, leur diminution de pouvoir est expliquée dans le background et ce Val maudit qui affaibli la magie. Mais bon… en même temps il y a plein de mago dans ce val alors ça fait bizarre (licorne, druide etc…)
Textes
En lisant attentivement les bouquins de DN1 et 2 ont peut relever quelques bug avec ce qui est écrit pour DN3. Dans Dragon Noir 1 et 2 on parle de Shaman et non de Shaman ork. Shaman est son nom ! Car la désignation du sorcier s’écrit Chaman avec un « C ». Donc si vous voulez créé un chaman goblin, il faut l’écrire avec C. Personnellement je trouve inutile de créé un lanceur de sort goblin. Avec les druides et les licornes, il y en aura trop.
Gardez à l’esprit que les Kandär et les loups de guerre sont les mêmes individus maléfiques. J’ai lu quelque part que vous distinguiez les Kandär comme unité d’élite des Loups de Guerres. Si on se réfère à DN1 rien ne laisse penser qu’il y ai une différence.
Dernier point pour rester sur le texte. Dans DN1 et 2 on écrit « Goblin » et non « Gobelin » et « Ork » et non « Orque ».
A noter qu’il y a des fautes dans les deux premiers jeux DN1 et 2. Il est par exemple possible de trouver plusieurs écritures d’Halöven et Homley n’est pas écrit de la même façon dans les livrets et sur son pion.
Je ne sais plus qui demandait ça mais d’après DN2 ArKö Iriss et Halöven sont sur deux planètes différentes.
Alliance et campagne
Parlons des alliances qui et un peu le nerf de la campagne DN3.
Dans DN1 Le pacte secret indique que les goblins sont les alliers de orks donc il y a incohérence de vouloir les replacer en neutre. Une autre tribue ? Des goblins verts ? Bon, ok pourquoi pas. Mais alors dans les personnages influents les goblins verts il faut ajouter black fox et ses gardes d’élite. (cf aide de jeu J.1)
Idem et plus grave pour les elfes. Où donc est passé le beau serment des elfes « Nous sommes comme les feuilles d’un même arbre : même sève, même destin. » ? Imaginons que les rebelles sortes du royaume d’alkiram sans Labern ni les 4 elfes. Ok pour dire que les elfes de DN3 s’oppose à l’arrivée des ork de Blak Fox. Dans le cas contraire je trouve archi nul de ne pas être allier aux elfes dès le début… Si vous retenez l’idée des elfes neutre, je pause une mention pour ajouter jon et tous les elfes de DN2 (gerfindel etc…) comme Personnes influents (cf. aide de jeu J.1)
Shaman ork est un personnage important d’ArKö Iriss. Un maître de la magie. Il doit avoir une influence sur les Ermite et les Licorne
Dans DN2 Sarah et l’alliée des Nain gris puisqu’elle leur confi l’orbe mauve ! Pourquoi les nains gris l’attaqueraient-ils ?
Avec ce système d’influence, on peut faire une stratégie à long terme. Comme tout faire pour sortir un elfe ou un demi elfe vivant du royaume de Krobs afin d’avoir les elfes alliers automatiquement dans DN3.
Histoire / Background
Le titre de DN3 « la conquête » laisse penser qu’il faudra reconquérir ArKö Iriss avant de retourner sur Halöven. A la sortie des héros du royaume d’Alkiram, le but et de trouver les dragon noir pour les chevaucher et délivrer ArKö Iriss de l’invasion des Kandärs puis Halöven. Mais aussi découvrir ce que sont devenu les chevaliers du dragon noir et pourquoi ce bon vieux Artésamée ne les a pas rassemblé pour les bouter hors de son empire ?
Mon Ultime conseil : Avant de continuer et de se disperser dans la conception de pions et autre il faut absolument écrire la suite de l’histoire !
Krapougnak avait la bonne idée d’envoyer Gotmar de se procurer des oeufs de dragon. Ça peut être cela la conquête…
Intégrer les hommes lézards comme grands méchants n’est pas une mauvaise idée mais je pense qu’il faut accentuer les rôles des Kandärs. J’ajouterais que Black Fox et ses orks sont assez charismatique pour jouer un grand rôle dans la suite de l’histoire.
Ma version :
Dans ma version de Dragon Noir adapter pour le jeu Neverwinter Nights, j’ai développé un peu plus les caractères des personnages. Par exemple je fais passé Zed pour une super méchant qui ne s’allie aux humains et aux elfes qu’a contre cœur contrairement à Black Fox qui est aussi bien un sage qu’un fin stratège.
Voici donc comment je vois l’histoire de Dragon Noir 3 – La conquête.
Après être sorti de l’enfer des Krobs, les survivants sont obligatoirement :
Zacharie, Shaman, Konrad, Godiva, Black Fox, Sarah, Gotmar (Cf DN2)
Mais j’ajouterais pour leur charisme : (Labern, Homley, Grast, Zed)
Un magicien doit obligatoirement être en vie à la fin de DN2, il faut lui donner 300 PE qui lui permettrons comme à la fin de DN1 de ressusciter une bonne partie de ses amis avant la suite de la campagne. Les magiciens ressuscités ne reçoivent que 200 PE et reste au niveau 2. (Cf Page 19 du livre de scénarios de DN2)
Et maintenant quelle est la situation ? À en croire ce qui est écrit dans DN1, ArKö Iriss est entrain de se faire envahir par les Kandärs… Dans DN1 on apprend que les Loups de Guerres asservissent les peuples qu’ils capturent. C’est donc contre eux que doit se jouer la conquête d’ArKö Iriss et non contre les hommes lézards. Les hommes lézards peuvent être un peuple de plus dans la balance. Je propose de garder l’idée d’alliance mais en faveur de Kandar et non des hommes lézards. Se sont les Kandar qui sont établie à Fort Ekal.
Le secret des Dragon Noir ?
Pour quoi Artésamée n’a pas mobilisé les chevaliers du dragon noir ?
Si l’on répond à cette question alors on ne peut pas se planter pour la suite du background et l’enchaînement sur DN4 !
Petit rappel de parole de Sarah :
Réfléchissons deux minutes. Si le but de DN3 et des faire en sorte que comme par le passé, les peuples d’ArKö Iriss chevauchent les dragon noir pour combattre les Kandar, il n’y a aucun doute de ces dernier reçoivent une raclée ! Vous imaginez Konrad sur un Dragon Noir ? Hooo le gros bill !« Y-a-t il quelque chose que nous ne savons pas à propos de l’Ordre qui faisait hésiter Arthésamée à le recréer ? »
Alors pourquoi l’ordre est dissout ? Pourquoi Arthésamée n’a pas voulu faire appel aux Dragon Noir ? Voici la vérité :
Avec le temps, l’ordre s’est vu corrompre. L’un des plus puissant et des plus influent chevaliers du Dragon Noir a voulu retourner un partie des troupes contre Arthésamée. Il s’appelait Sigéric !!!!! Les chevaliers loyalistes les ont repoussé hors d’ArKö Iriss… Le traître fui sur le monde d’Halöven. La bas, il y trouva un peuple faible est faciles à asservir. Avec ses chevaliers du dragon noir corrompus, il tenta de renverser le pouvoir en place. Mais échoua… il fut contraint de retourner discrètement sur ArKö Iriss et de recruter le reste des chevaliers qui lui étaient rester fidèles. Il revint alors en Halöven et pris le contrôle de ce monde pour fonder un empire. Depuis il mène ses assauts sur le monde d’ArKö Iriss depuis sa base arrière d’Halöven. Les Kandars, les loups de guerres et les chevaliers du dragon noir ne sont qu’un !!!!!
A la lecture de ce synopsis, l’objectif de chaque camp est clair.
Konrad doit s’alliers aux survivants encore libre d’ArKö Iriss, contrôler les dragons noirs qui restent pour repousser l’invasion Kandar (DN3) puis avec l’aide des peuples d’ArKö Iriss et des Dragon Noir, s’abattre sur la capitale d’Halöven pour éliminer l’empereur maléfique. (DN4).
Sigéric gagne s'il assouvrit tous les peuples d'ArKö Iriss et d'Halöven et élimine les rebelles.
On peut imaginer des rebondissement : Si Shaman et Black Fox meurent, Zed poussera les orques, les goblins et les Troll et les hommes lézard à s’allier à sigéric.
Vous en pensez quoi ?