buxeria a écrit:Un grand merci pour avoir utilisé ces règles de campagne que peu de monde pratique, ce qui ne permet pas d'avoir beaucoup de retour d'expérience pour les améliorer. Je suis donc preneur de toute critique ou remarque.
Merci de m'en dire plus sur les problè-mes que tu as rencontré avec l'alternance Mouvement / Combat.
Personnellement j'ai plusieurs fois envisagé de me lancer, mais effectivement je trouve qu'il y a quelques zones d'ombres (mais que l'on peut facilement décider de régler seul).
de mémoire:
_ mouvements: sont-ils camp A puis camp B (avec un ordre de mouvement en fonction du prestige au sein de chaque camp)? ce que laisse penser les indications de "camp X joue en premier" dans les scénarios, ou bien camp A et B intercalés selon l'ordre décroissant de prestige comme l'indique le corps du texte?
_ pour l'alternance mouvement/combat, est-ce mouvement et combat éventuel du groupe N, puis on passe au groupe N+1 (auquel cas si le groupe N dispose de PM résiduels peut-il les dépenser?) ou bien tous les mouvements ont lieu avant les combats, mais si un groupe se retrouve engagé dans un combat avant d'avoir pu bouger, alors il est bloqué et ne bougera pas du tour (sauf refus de combat/retraite)?
_ Pour les déplacements, on prend le terrain le plus défavorable pour calculer le coût en PM (§2.1), les routes et ponts n'apportent donc aucun bonus particulier et sont donc uniquement "décoratifs" (mais indiquent l'itinéraire suivi par les convois)?
_ au recrutement d'un ingénieur, a t-il déjà un engin de siège avec lui? si oui le joueur le choisit? Je suppose que les engins construits en cours de partie (lors de sièges) restent avec l'ingénieur et ont un moyen de transport adapté?
_ la composition des garnisons: assez explicite par rapport au niveau de ressources, mais il est également dit que les châteaux ont une garnison de 10 soldats. Sont-ils en plus de ceux générés par les ressources? Ou le château dispose d'une garnison de 10 soldats indépendamment de son niveau de ressource? idem pour les villes où il est mentionné une garnison de 15 combattants (et 30 pour les cités mais qui ne sont pas attaquables en l'état, mais cela reste une précision intéressante si on veut développer de plus gros scénarios)
pour les mouvements j'avais trouvé cette clarification dans un des sujets du forum (celui présentant les règles de campagne de Diex Aïe?)
buxeria a écrit:Le tour de jeu stratégique
Chaque tour de jeu correspond à une journée. Le tour de campagne correspond aussi à un tour de siège.
Le joueur Normand se déplace en premier et peut faire avancer tous ses groupes du nombre de points indiqués. Chaque fois qu'un groupe entre sur une case avec un village ou ville ou entre sur une case avec un groupe d'une autre faction, il doit faire un test de loyauté. En cas d'hostilité, le déplacement du groupe est interrompu pour ce tour et l'affrontement est résolu sur les cartes tactiques.
Organisation du tour de jeu
> Evénements aléatoires
> Ravitaillement
> Réorganisation des groupes
> Déplacement
> Rencontres
> Batailles tactiques
> Sièges
Si elle est toujours valable, elle est plus claire que la formulation dans les règles, toutefois les mouvements alternés par ordre de prestige peut permettre plus d'options stratégiques au joueur sensé joueur en second.