Campagne Diex Aïe

Deuxième volet de l'Epopée Normande sur le thème de la conquête de l'Angleterre par les Normands au XIe siècle. Diex Aïe propose en outre un jeu de campagne.

Campagne Diex Aïe

Messagepar Sir Gunter » Dim Juil 26, 2026 10:36 pm

J'ai profité d'un week-end tout seul à la maison pour mener à bien un projet que j'avais depuis longtemps dans un coin de ma tête : une "campagne" Cry Havoc

J'ai jeté mon dévolu sur le 4e scénario de Diex Aïe : 1069 / Yorkshire, les écossais et les vikings pillent le Yorkshire. Les normands tentent de les contrer pendant que les saxons comptent les points en espérant que tout ce petit monde s'entretue.

Bilan : j'ai passé un excellent week-end. Un grand merci à Buxeria pour la qualité de ses jeux.

PS : j'ai quelques photos à partager mais je ne sais pas trop comment les télécharger.
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Sir Gunter » Dim Juil 26, 2026 11:05 pm

Remarques sur les pions utilisables pour constituer les différentes factions.

Dans le scénario, les groupes sont décrits par le nom de leur chef et le nombre de pions.
Je pensais initialement constituer les différents groupes avant le début du jeu. Mais c'est impossible car il n'y a pas assez de pions pour constituer tous les groupes de certaines factions (même en utilisant tous les jeux).
Et puis il y a finalement pas mal de groupes qui ne sont pas intervenus du coup cela aurait été une perte de temps.

J'ai donc opté pour le mécanisme suivant : je n'ai constitué les groupes qu'avant leur premier combat. Mais après le combat, j'ai conservé les groupes constitués (ce qui permettait de conserver les personnages blessés ou dont le cheval a été tué dans cet état).
Seuls les personnages tués était reversés dans le pool de personnage disponibles.
(Le ncl Rotrou a du coup le douteux privilège de mourir lors des trois batailles)

Quelques remarques sur les différentes factions :
Ecossais : pour gonfler les effectifs, j'ai utilisé également les gallois de "The Anarchy", ainsi que les germains et les celtes d'"Oppidum" (cavaliers léger et lanceurs de javelots).
Vikings : en combinant les personnages du "Port Saxon" et ceux de "Vikings", on a largement de quoi constituer les deux groupes. L'un des points intéressants avec les personnages de "Vikings", c'est qu'un "Berserker" et un "Hirdman" ont des pions cavaliers. Bien que tous les vikings commencent à pieds, cela offre une option tactique intéressante.
Saxons : Là aussi, les personnages Thegn / Housecarl de "Vikings" qui possèdent des pions à cheval peuvent démarrer à pied en espérant trouver un cheval au milieu de la bataille.
Normands : là, entre les pions de "Guiscard", "Diex Aïe" et "The Anarchy", il y a largement tout ce qu'il faut. Petit point de vigilance tout de même : les chevaliers de Guiscard sont en moyenne bien plus puissants que ceux de "Diex Aïe", il ne faut donc pas en abuser.

Dernier point : j'ai vraiment regretté de ne pas avoir acheté "Diex Aïe 2" qui auraient été un peu plus facile à manipuler
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Sir Gunter » Dim Juil 26, 2026 11:11 pm

Remarques sur les règles de campagne
En l'état, les règles de campagnes ne sont ni très claires, ni très complètes.
Se posent notamment la question de l'alternance mouvement / combat.

Mais je pense qu'il faut plutôt voir ces règles comme un générateur de scénarios liés entre eux.

C'est en tout cas comme cela que je les ai utilisées.

Elles m'ont permis de construire une continuité entre trois batailles tactiques.

Je trouve notamment que cela rend chaque bataille plus réaliste dans la mesure où aucun des deux camps ne peut se permettre d'entrer dans une logique de destruction réciproque.
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar buxeria » Mer Juil 29, 2026 3:45 pm

Un grand merci pour avoir utilisé ces règles de campagne que peu de monde pratique, ce qui ne permet pas d'avoir beaucoup de retour d'expérience pour les améliorer. Je suis donc preneur de toute critique ou remarque.
Merci de m'en dire plus sur les problè-mes que tu as rencontré avec l'alternance Mouvement / Combat.
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Sir Gunter » Ven Juil 31, 2026 10:02 pm

Alternance mouvement / Combat.
Ce sont les règles de Diex Aïe (V1) que j'ai utilisées. Or dans ces règles, il n'est pas dit explicitement si c'est
=> Joueur A bouge / Joueur A combat / Joueur B joue / Joueur B combat
ou
=> Joueur A bouge / Joueur B joue / Joueur A combat / Joueur B combat
Les règles de Ager Sanguinis sont plus explicites. J'aurai du me baser dessus.

Mais du coup, j'ai fait un autre truc, plus compliqué mais pas mal je trouve.

Une fois la phase de ravitaillement terminée, je pose sur chaque groupe un nombre de marqueurs égal à son nombre de PM.
(j'ai utilisé les marqueurs de contrôle mongols de croisade...)
A tour de rôle, en commençant par les normands (le scénario indiquait que les normands commençaient), puis les écossais puis les viking puis les convois
Chaque joueur joue une impulsion où il choisit une action pour chacun de ses groupes qui a encore au moins un PM (les autres ne peuvent plus agir pour le tour):
=> ne pas bouger : le pion dépense tout de même un point de mouvement (il perd du temps).
=> mouvement d'une case : le pion dépense le nombre de points requis pour entrer dans l'hexagone (il doit donc avoir encore assez de point pour cela)
=> cavalerie (uniquement) : le pion se déplace de deux cases de terrain clair (en dépensant deux points) yc compris village en terrain clair
Si, une fois qu'un joueur a terminé les impulsions de tous ses groupes, il a un ou plusieurs groupes dans la même case qu'un groupe ennemi ou un village potentiellement hostile, on résout la rencontre.
A l'issue d'une bataille, chaque groupe impliqué perd un point de mouvement (s'il lui en reste au moins 1)
On arrête d'alterner les impulsions une fois que plus aucun groupe n'a de PM.

La méthode peut paraitre un peu lourde mais
=> la carte étant assez petite et les groupes de cavaliers très mobiles, cela évite des effets de "téléportation"
=> il y a assez peu de groupes du coup ça va assez vite et il y a une certaine tension qui s'installe au fur et à mesure de la journée car il faut songer à rejoindre un village pour ravitailler (au moins une fois tous les deux jours) ou chercher à attraper un convoi.

Concernant les villages : j'ai considéré qu'un groupe pouvait être dans un hex avec un village sans être dans le village : c'est au choix du joueur.
Concernant les rivières : j'ai considéré que les deux points pour traverser une rivière n'était pas forcément à payer pour entrer dans une case avec rivière si le groupe restait sur la même rive. Il payait +1 quand il voulait traverser.
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Thierryv » Sam Aoû 01, 2026 6:21 pm

Bonjour,
Mon fils et moi, on a essayé la campagne Diex Aie 2, on faisait "en temps réel" on bougeait et pour les combats, par soucis de place, on faisait les batailles à tour de role,... le ravitaillement, ça a allait .
Pour les pions, on prenait Guiscard et les autres boites de la série sauf Anarchy. Quand on a commencé la campagne Ager Sanguinis, malheureusement pas terminée, on a même pris Croisades, les piquiers, archers courts, arbalétriers, etc...
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Sir Gunter » Lun Aoû 03, 2026 10:32 pm

Qu'est-ce que tu appelles "en temps réel" ? Vous bougiez simultanément tous les groupes ?
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Thierryv » Mar Aoû 04, 2026 2:11 pm

oui mais lentement et un par un évidement, je faisais déjà cela avec un pote lors de la campagne de Croisades, le souci c'est qu'en général, quand on fait cela, il y a un risque d'un petit décalage et l'autre joueur risque d'attendre un peu avant de bouger ses pions
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Re: Campagne Diex Aïe

Messagepar Norghal » Jeu Aoû 06, 2026 6:54 pm

buxeria a écrit:Un grand merci pour avoir utilisé ces règles de campagne que peu de monde pratique, ce qui ne permet pas d'avoir beaucoup de retour d'expérience pour les améliorer. Je suis donc preneur de toute critique ou remarque.
Merci de m'en dire plus sur les problè-mes que tu as rencontré avec l'alternance Mouvement / Combat.


Personnellement j'ai plusieurs fois envisagé de me lancer, mais effectivement je trouve qu'il y a quelques zones d'ombres (mais que l'on peut facilement décider de régler seul).
de mémoire:
_ mouvements: sont-ils camp A puis camp B (avec un ordre de mouvement en fonction du prestige au sein de chaque camp)? ce que laisse penser les indications de "camp X joue en premier" dans les scénarios, ou bien camp A et B intercalés selon l'ordre décroissant de prestige comme l'indique le corps du texte?
_ pour l'alternance mouvement/combat, est-ce mouvement et combat éventuel du groupe N, puis on passe au groupe N+1 (auquel cas si le groupe N dispose de PM résiduels peut-il les dépenser?) ou bien tous les mouvements ont lieu avant les combats, mais si un groupe se retrouve engagé dans un combat avant d'avoir pu bouger, alors il est bloqué et ne bougera pas du tour (sauf refus de combat/retraite)?
_ Pour les déplacements, on prend le terrain le plus défavorable pour calculer le coût en PM (§2.1), les routes et ponts n'apportent donc aucun bonus particulier et sont donc uniquement "décoratifs" (mais indiquent l'itinéraire suivi par les convois)?
_ au recrutement d'un ingénieur, a t-il déjà un engin de siège avec lui? si oui le joueur le choisit? Je suppose que les engins construits en cours de partie (lors de sièges) restent avec l'ingénieur et ont un moyen de transport adapté?
_ la composition des garnisons: assez explicite par rapport au niveau de ressources, mais il est également dit que les châteaux ont une garnison de 10 soldats. Sont-ils en plus de ceux générés par les ressources? Ou le château dispose d'une garnison de 10 soldats indépendamment de son niveau de ressource? idem pour les villes où il est mentionné une garnison de 15 combattants (et 30 pour les cités mais qui ne sont pas attaquables en l'état, mais cela reste une précision intéressante si on veut développer de plus gros scénarios)

pour les mouvements j'avais trouvé cette clarification dans un des sujets du forum (celui présentant les règles de campagne de Diex Aïe?)
buxeria a écrit:Le tour de jeu stratégique
Chaque tour de jeu correspond à une journée. Le tour de campagne correspond aussi à un tour de siège.
Le joueur Normand se déplace en premier et peut faire avancer tous ses groupes du nombre de points indiqués. Chaque fois qu'un groupe entre sur une case avec un village ou ville ou entre sur une case avec un groupe d'une autre faction, il doit faire un test de loyauté. En cas d'hostilité, le déplacement du groupe est interrompu pour ce tour et l'affrontement est résolu sur les cartes tactiques.

Organisation du tour de jeu
> Evénements aléatoires
> Ravitaillement
> Réorganisation des groupes
> Déplacement
> Rencontres
> Batailles tactiques
> Sièges

Si elle est toujours valable, elle est plus claire que la formulation dans les règles, toutefois les mouvements alternés par ordre de prestige peut permettre plus d'options stratégiques au joueur sensé joueur en second.
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