Modérateurs: Vox populi, Joarloc'h, buxeria
caporal casse pompon a écrit:En premier lieu, l'avance après combat. Pourquoi ne pas avoir repris la dernière version de celle-ci, à savoir une avance de la moitié des points de mouvement en lieu et place des 2/3 cases?
caporal casse pompon a écrit:L'infiltration, justement, sans raviver des polémiques anciennes, je veux juste signaler que l'aide de jeu n'a pas la même règle que celle inscrite dans la Magna Carta (que je trouve personnellement très bien comme ça)...
caporal casse pompon a écrit:Errare Humanum Est : cette règle avait généré d'énormes polémiques en son temps, car il devenait parfois plus facile de blesser quelqu'un avec une couverture en visant son voisin. Nous utilisons une règle simple : la case désignée par le dé pour recevoir la déviation est attaqué de la même manière (donc un jet de dé avec prise en compte de la couverture) et ça marche très bien.
caporal casse pompon a écrit:Pour la charge de cavalerie, on utilise la règle de Claymore avec attaque simultanée des deux cavaliers, c'est plus fun.
caporal casse pompon a écrit:On a également remarqué la réduction des portées des armes à distance, amorcée dans vikings! et que vous avez harmonisé. C'est une super idée et la puissance des tireurs est amoindrie de la sorte, on est emballés!
caporal casse pompon a écrit: Je sais qu'on voit des archers longs, arbalétriers et piquiers avec un gambison et que ceci explique cela mais ce n'est pas clairement spécifié.
caporal casse pompon a écrit: De plus, le coût pour un archer long en armure n'est pas indiqué
caporal casse pompon a écrit: on a adopté l'option proposée ailleurs d'avoir une armure lourde (+2 au tir au lieu de +1 mais pas au combat). On l'applique uniquement pour les personnages en armure ayant 4 en mouvement et aux cavaliers avec un caparaçon (ce qui fait que certains chevaliers ont +2 à pied et que +1 montés).
caporal casse pompon a écrit: Dans le même ordre d'idée, on a mis les persos de vikings à 5 en mouvement à 6 passque bon rien le justifie...
caporal casse pompon a écrit: -Dans le même ordre d'idée, les mouvements des femmes avaient besoin d'harmonie. On a fini par adopter 6 de mouvement (encombrées par leurs robes) sauf pour les petites vieilles.
caporal casse pompon a écrit: -la perrière, c'est rigolo, ça marche très bien, félicitations! On compte tester le reste prochainement vu qu'on s'est lancé dans une nouvelle campagne (je vous expliquerai bientôt, ça peut tenter du monde)
buxeria a écrit:caporal casse pompon a écrit:En premier lieu, l'avance après combat. Pourquoi ne pas avoir repris la dernière version de celle-ci, à savoir une avance de la moitié des points de mouvement en lieu et place des 2/3 cases?
Bon point ! Mais il y a une autre différence : la MC précise qu'un seul des pions victorieux peut avancer alors que la règle de DN2 permet à tous les pions vainqueurs de le faire. Je serais d'avis d'utiliser l'avance de la moitié des points, mais de ne donner cette possibilité qu'à un seul pion.
buxeria a écrit:caporal casse pompon a écrit: -Dans le même ordre d'idée, les mouvements des femmes avaient besoin d'harmonie. On a fini par adopter 6 de mouvement (encombrées par leurs robes) sauf pour les petites vieilles.
Ca peut se discuter, car celà voudrait dire qu'une femme peut distancer un chevalier à pied lui courant après. Comment fera t'il alors pour satisfaire sa libido après un bon pillage ? J'ai standardisé à 4PM pour Guiscard, car je pense que la robe gène effectivement le mouvement (et je ne parle même pas d'essayer de maintenir le hénin sur la tête pendant le déplacement !).
buxeria a écrit:caporal casse pompon a écrit:Pour la charge de cavalerie, on utilise la règle de Claymore avec attaque simultanée des deux cavaliers, c'est plus fun.
je viens de me replonger dans le Claymore 8 pour relire ces règles. C'est bien, mais un peu compliqué pour le débutant (je me mets dans l'optique Guiscard plus que MC ici), donc je ne vais pas l'adopter.
buxeria a écrit:J'en ai enfin trouvé un qui joue avec mes règles, youpiJ'avoue que l'épisode des hourds m'a laissé un goût amer (mais si, souvenez-vous : je me suis rendu compte après 3 ans que les "pions" hourds n'ont jamais été imprimés et mis à disposition, ce qui veut bien dire que personne n'a essayé de jouer avec ces règles
)
Pourquoi pas, mais je vais laisser celà pour des règles avancées ou optionnelles, car je crains que celà ne complexifie trop le jeu. Dans le même ordre d'idée, il faudrait proposer des armures légères pour les gambisons, et çà deviendrait encore plus compliqué.
J'avoue que l'épisode des hourds m'a laissé un goût amer (mais si, souvenez-vous : je me suis rendu compte après 3 ans que les "pions" hourds n'ont jamais été imprimés et mis à disposition, ce qui veut bien dire que personne n'a essayé de jouer avec ces règles
C'est sans doute une erreur du jeu d'origine mais ... prouvez-moi que tous les hommes d'une même classe de personnage courent (ou marchent) à la même exacte vitesse dans la vraie vie ? De la même façon que les points de combat varient pour chaque personnage, il serait logique que les points de mouvement varient de 5 à 7 pour les personnages ayant actuellement 6MP
Santino a écrit:Les différences d'armure sont déjà prises en compte dans les valeurs défensives. En étant cohérent, le bonus de +1 n'aurait même rien à faire en mêlée.
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