Notez déjà la formulation : je dis jeu de campagne et non pas jeu stratégique. Ce n'est donc pas une adaptation des règles de Croisades que la plupart d'entre nous a trouvé injouable car trop complexe et fastidieux.
Il n'est donc pas question de reconstituer la conquête de l'Angleterre, Guillaume contre Harold et tutti quanti. Le héros est plus simplement un chevalier qui doit remplir des missions spécifiques à la tête d'une petite troupe dans un contexte historique donné.
Les scénarios donnent un objectif (défendre la construction d'une motte, détruire des villages, rejoindre une armée en passant au travers d'une contrée hostile) que le joueur Normand doit remplir. Les autres joueurs (qu'ils soient Saxons, Ecossais ou Vikings) jouent en contre et doivent empêcher le Normand de remplir ses objectifs.
Ce n'est donc pas un jeu où tous les joueurs ont des objectifs identiques. Ceci à mon sens reflète bien le contexte historique : Les Normands sont une minorité (certes bien armée) dans un pays hostile qu'ils essaient de soumettre, alors qu'il n'y a plus de résistance organisée depuis Hastings.
Venons-en aux principes de base et aux composants du jeu :
Les cartes
Il devrait y avoir 2 cartes : Une du Yorkshire du Nord, la région qui souffrit le plus de la "Dévastation du Nord" en 1069. Une deuxième carte représentant au sud la région de Hastings à Londres est à l'étude.
Chaque carte tient sur une feuille A3, avec une grille d'hexagones au format standard Cry Havoc (c'est donc un format équivalent aux cartes de souterrains de Dragon Noir).
L'échelle est d'1 hexagone = 5 km. Chaque carte couvre donc un territoire d'environ 80 km X 60 km.
Détail important : le fond des cartes sera de couleur verte et non plus jaune

Hormis le terrain, les cartes montreront les différents villages et abbayes présents en 1066 ou plus tard. J'utilise le Domesday Book de 1086 pour déterminer les ressources de chaque village : Difficile de faire plus historique !
Philippe est à la réalisation sur les cartes. Je devrais avoir une ébauche à vous montrer sous peu.
Ci-dessous la maquette de la carte du Yorkshire (merci Google Maps !). En rouge la position des villages du XIe siècle qui seront "jouables".

Les pions
Ils représentent des groupes de combat, des convois de ravitaillement, des mottes ou des commandants.
Voici ci-dessous les ébauches des 2 planches de pions (je réutilise le gabarit des pions du Port Fortifié).


Notez que :
- Je dois redessiner les commandants Vikings car ils ne sont pas au niveau stylistique des autres. Il n'y aura pas de pions tactiques Vikings dans le jeu. On utilisera ceux du Port Fortifié (ou de Vikings).
- La motte est une image importée (et protégée par copyright) que je dois encore dessiner.
- Les cases à 2 hexagones en haut n'ont pas d'utilité dans le jeu de campagne. Je pense les utiliser pour proposer des pions de fascines ou des chevaux de bât supplémentaires.
- Les pions étant recto-verso, ces planches vont encore évoluer grandement d'ici leur version finale.
Les principes de base :
Le principe du jeu de campagne repose sur deux critères essentiels :
- Les ressources disponibles dans les villages, les mottes castrales ou les convois de ravitaillement. Ces ressources permettent aux groupes de combat de se ravitailler, mais sont aussi une cible pour les pillages.
- La loyauté des villages et groupes de combat non-Normands. Si leur loyauté tombe en dessous d’un certain seuil, ces groupes peuvent devenir hostiles et se rebeller.
Les commandants
Ils peuvent avoir une influence sur les négociations par leur niveau de prestige propre et gèrent l'argent nécessaire à l'achat des mercenaires.
Le tour de jeu stratégique
Chaque tour de jeu correspond à une journée. Le tour de campagne correspond aussi à un tour de siège.
Le joueur Normand se déplace en premier et peut faire avancer tous ses groupes du nombre de points indiqués. Chaque fois qu'un groupe entre sur une case avec un village ou ville ou entre sur une case avec un groupe d'une autre faction, il doit faire un test de loyauté. En cas d'hostilité, le déplacement du groupe est interrompu pour ce tour et l'affrontement est résolu sur les cartes tactiques.
Organisation du tour de jeu
> Evénements aléatoires
> Ravitaillement
> Réorganisation des groupes
> Déplacement
> Rencontres
> Batailles tactiques
> Sièges
Les scénarios
Ils se déroulent lors d'une année particulière. Les ressources et la loyauté de chaque village sont prédéterminés pour simplifier la mise en place (c'est le nombre imprimé, pour chaque village, avant les cases
utilisées en cas de changement ultérieur). Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :

J'ai déjà rédigé environ 16 pages de règles, avec pas mal de tables mais en gardant un souci de simplicité.
Ainsi par exemple, les effectifs des groupes de combat ne sont pas déterminés par une table de points, toujours fastidieuse à gérer, mais par un mix de combattants pré-déterminé par faction (exemple pour les Normands : un nouveau groupe de 6 personnages est constitué de 1 tireur, 2 fantassins légers, 1 fantassin moyen, 1 cavalier léger et 1 cavalier lourd). Ceux-ci peuvent bien sûr évoluer librement par la suite en fonction des événements.
J'espère que ceci vous donne une petite idée de ce que j'ai en tête. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques. Je suis à un point où je peux encore faire beaucoup de modifications si elles ne changent pas radicalement le jeu.