Celui-ci reprendra le fil de l'histoire à la sortie des souterrains des Krobs, donnant sur une verdoyante (et relativement peuplée) petite vallée.
L'idée est de combiner une carte "stratégique" pour gérer les déplacements de groupes dans la vallée et les combats tactiques comme d'habitude, mais sans qu'il n'y ait besoin de règle stratégiques style Croisades (en fait l'histoire se déroule sur deux ou trois jours, il y aura peut-être juste une règle de fatigue mais ça reste à voir...)
Un peu comme dans le premier volet, les rebelles seront opposés à un autre camp et chacun pourra tenter de s'allier à certains peuples en présence ou de les détruire pour que l'autre camp ne puisse se les allier.
Bien sûr, après deux modules difficiles pour eux, il ne reste plus beaucoup de rebelles au début du scénario, et donc les alliés composeront vite la majeure partie des troupes !
Une présence magique un peu plus forte que dans les modules précédents, avec de nouveaux sorts et le fait que tous les mages ne lancent pas les mêmes sorts (il y aura trois classes, les mages, les shamans et les druides).
Le tout devant naturellement découler sur le 4ème et (selon l'idée originale) dernier module, si les rebelles passent avec succès cette nouvelle épreuve !
Plus de détails d'ici quelques semaines, ou à la demande si vous êtes vraiment impatients !
