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Copié/collé des paragraphes de règles modifiés (puis les scénarios à la fin):
Vêpres Siciliennes
Règles de campagne pour rejouer des moments du conflit qui a opposé les siciliens les angevins et les aragonais en 1282. Elles sont basées sur celles publiées par Historic’One. Les modifications sont en rouge. En attendant la publication éventuelle de « Plantagenêt » il est préférable d’utiliser les pions de Cry Havoc/Siège. A défaut, les pions normands/francs/croisés de Sherwood et AgerSanguinis/Montgisard peuvent être utilisés. Pour les Aragonais, il est possible de suivre les règles des troupes chrétiennes de la péninsule ibérique toutefois sans les ordres religieux (cf Claymore n° 9 https://cryhavocfan.org/fr/ressourc/cla ... claym9.pdf ). Pour les siciliens il est possible d’utiliser les pions lombards de Guiscard
1 - Le but du jeu
Les scénarios sont conçus pour générer des affrontements qui sont résolus sur les cartes tactiques.
Le principe du jeu de campagne repose sur deux critères essentiels :
> Les ressources disponibles dans les villes et villages, les châteaux ou les convois de ravitaillement. Ces ressources permettent aux groupes de combat de se ravitailler, mais sont aussi une cible pour les pillages.
> La loyauté des villages et de la population sicilienne envers le roi Charles d’Anjou. Si leur loyauté tombe en dessous d’un certain seuil, ces villageois peuvent devenir hostiles et se rebeller.
5 - Les constructions
5.1 - Les villes & cités
Les villes regroupent les agglomérations marquées en noir (village), bleu (bourg) et rouge (château) sur la carte. La cité plus grande de Palerme est marquée en vert. Une ville peut être associée à un monastère ou un port, mais ces caractéristiques n’ont d’influence que sur le choix des cartes tactiques.
Chaque ville a un niveau de ressources, compris entre 1 et 10. Les ressources d’une cité sont illimitées. Le niveau de ressources a une influence sur le nombre de défenseurs, la capacité d’un groupe de combat à se ravitailler et à recruter de nouveaux membres. Le niveau de ressources de chaque ville est donné dans la fiche de jeu N° 5 en fonction de l’année à laquelle se passe le scénario. Seuls les convois de ravitaillement peuvent réapprovisionner une ville en ressources.
5.2 - Les châteaux
Chaque château contient une garnison de 10 combattants au début du scénario. La composition de la garnison est déterminée par la table d’effectifs de la fiche de jeu N° 4. Elle est commandée par un noble. Les membres de ces garnisons peuvent être recrutés par des groupes de combat, mais il doit toujours rester au moins 5 combattants pour défendre le château. La seule exception étant à la suite d’un siège ou d’une attaque, si le nombre de défenseurs est inférieur à 5. Il faudra en priorité dans les jours suivants faire venir des renforts pour renforcer la garnison et revenir à au moins 5 défenseurs.
Le niveau de ressources de chaque château est donné dans la fiche de jeu N° 5 en fonction de l’année à laquelle se passe le scenario
6 - Le tour de jeu
Chaque tour de jeu correspond à une journée. Le tour de campagne correspond aussi à un tour de siège.
Organisation du tour de jeu
Les deux factions complètent chaque étape avant de passer à la suivante :
> Vérification du ravitaillement des groupes de 10 soldats et plus (voir § 8.4)
> Réorganisation des groupes sur la même case (voir § 8.1)
> Paiement des rançons des nobles prisonniers (voir § 15.
> Création des convois de ravitaillement dans les villages ou châteaux et transfert des ressources (voir § 12)
> mouvements
> batailles tactiques
> sièges
Les mouvements et les rencontres qui s’en suivent sont gérés en fonction du prestige des nobles, le noble avec le prestige le plus élevé se déplaçant en premier, puis le suivant, etc. Quand deux nobles de factions opposées ont le même niveau de prestige, c’est celui avec le plus grand nombre de personnages dans son groupe qui joue en premier. Les groupes n’ayant pas de prestige jouent après, dans l’ordre décroissant de leurs effectifs. Les rencontres peuvent conduire à des batailles tactiques ou des sièges.
7 - Loyauté
La loyauté s'exprime envers le roi Charles d’Anjou.
Test de loyauté
Loyauté Allégeance
1 Aragonais
2 Aragonais
3 Aragonais
4 Indépendantiste (Neutre)
5 Indépendantiste (Neutre)
6 Indépendantiste (Neutre)
7 Royaliste (Français)
8 Royaliste (Français)
9 Royaliste (Français)
10 Royaliste (Français)
Chaque village, château ou établissement monastique a un niveau de loyauté compris entre 1 et 10 au début de la partie (voir la fiche de jeu N° 5).
La loyauté de la population peut être impactée par différents facteurs :
> Personnalité du noble du groupe,
> Nombre de personnages dans le groupe,
> Pillages (voir §).
> Les précédents combats : à la fin d’une bataille, la loyauté est augmentée de +1 en cas de victoire française ou diminuée de 1 en cas de défaite française. (pour les aragonais : -1 en cas de victoire et +1 en cas de défaite)
Le niveau de loyauté détermine la faction soutenue par la population
Lorsqu'il entre sur une case avec une construction, le joueur doit d'abord faire un test de loyauté en utilisant le niveau de loyauté actuel modifié par les facteurs listés ci-dessous. Si le résultat est 3 ou moins, le groupe rencontré appartient au parti aragonais/rebelle, si le résultat est 7 ou plus, il appartient au parti francais. Si le groupe est d’une faction différente, il y a combat. Si la ville est neutre, le joueur peut soit traverser librement la case et poursuivre son chemin, soit attaquer.
Modificateurs de Loyauté
Personnalité du noble :
Plus le prestige personnel du noble est grand, moins les villageois rencontrés auront envie de se montrer hostiles. Utilisez les modificateurs suivants au test de loyauté :
Prestige du noble : Français Aragonais
1 ou 2 -2 +2
3 ou 4 -1 +1
5 ou 6 0 0
7 ou 8 +1 -1
9 ou 10 +2 -2
Nombre de personnages dans le groupe :
En cas de rencontre avec un autre groupe de combat, faites la différence entre le nombre de combattants dans chaque groupe situé sur la même case (pour les constructions, considérer le nombre de combattant générés en fonction du niveau de ressources). Utilisez les modificateurs suivants au test de loyauté (en cas de château la garnison compte dans l’effectif de son camp) :
Différence par rapport au joueur Français Aragonais
10 et + +2 -2
5 à 9 +1 -1
-4 à +4 0 0
-5 à -9 -1 +1
-10 et - - 2 +2
Exemple : Si le commandant d’un groupe a un prestige de 7 ET est un français, alors le modificateur de loyauté est de +1. Si son groupe est constitué de 15 personnages et si le village dans lequel il entre a un niveau de ressources de 4, il y a donc 9 personnages pour le défendre, on ajoute alors un autre +1 au résultat du test (15-9=6). S’il entre dans un château contrôlé par les français disposant d’une garnison de 10 combattants avec un niveau de ressources de 4 on obtient une différence de 16 (15+10-9) soit un modificateur de +2
13 - Les finances
Chaque groupe de combat dispose en début de partie d’une somme d’argent, exprimée en Livres (£), détaillée dans le scénario choisi. Cet argent peut servir à recruter des troupes dans les villages ou des mercenaires.
De l’argent peut être gagné en pillant des villages ou des établissements monastiques appartenant à l’autre camp ou neutres (voir § 13.2).
13.1 - Recrutement de troupes
Sous réserve de loyauté et de ressources suffisantes, un noble ou chevalier peut recruter un ou plusieurs personnages dans un village au prix d’1 £ par fantassin léger ou 0,5 £ par paysan (voir table de recrutement de la Fiche de Jeu N°4).
13.2 - Pillage
Si un groupe de combat attaque un village, un établissement monastique ou un château et est vainqueur à l’issue de la bataille tactique, il peut alors piller les ressources restantes. Un point de pillage est équivalent à 1 niveau de ressources et vaut 1 £ dans des échanges futurs. Le niveau de ressources est ajusté après le pillage. Chaque point de ressource pillé modifie la loyauté d’un point vers le camp opposé (ie. Si le français pille, la loyauté baisse, si l’aragonais pille, elle monte)
OPTIONNEL : Lors de la bataille tactique, le défenseur dispose d’un « pion ressource » pour chaque point de ressource. Au début de la partie, il doit les déployer dans les maisons/tours. Il n’est pas possible de mettre deux pions ressource dans le même bâtiment tant que certains bâtiments n’ont aucun pion. Pendant la partie un pion ressource peut être récupéré par un personnage qui passe un tour complet sans tirer ni combattre sur la case du pion. Un personnage qui transporte un pion ressource subit un désavantage en combat (ie. Décalage d’une colonne vers la gauche s’il attaque et vers la droite s’il est attaqué). Un défenseur ne peut prendre un pion ressource qui n’aurait été préalablement déplacé par un attaquant.
Que l’attaquant ait gagné ou perdu la bataille, il peut piller le nombre de ressources correspondant à ceux en sa possession à la fin de la partie (ex : à la fin d’une partie le joueur français a récupéré 3 pions ressources dans un village rebelle. Le joueur français peut décider de piller entre 0 et 3 points de ressource)
Le groupe pilleur peut décider de convertir tout ou partie des ressources pillées en un convoi de ravitaillement qui l’accompagne (1ressource pillée=1£=1 ressource de convoi)
14 - Rencontres
Cette phase de jeu détermine les conséquences d’une rencontre entre deux groupes ou lors de l’entrée dans un village.
14.1 - Rencontre entre deux groupes de la même faction
Il est possible de modifier les groupes pendant la phase de réorganisation (voir § 8.1). Ce n’est pas une rencontre au sens utilisé pour ces règles.
14.2 - Rencontre entre deux groupes de factions différentes
Il est possible d’engager le combat. SI l’un des groupes accompagne un convoi, il est possible de le piller à la suite d’un combat tactique victorieux
Notez que même si les groupes sont hostiles, il n'y aura combat que si un des deux joueurs le souhaite.
14.3 - Rencontre avec un convoi de ravitaillement
Il est possible d’acheter tout ou partie du ravitaillement charrié par le convoi si le convoi appartient à la même faction que le groupe ou est neutre.
Un convoi non escorté appartient automatiquement au premier groupe de combat qui le rencontre.
14.4 - Entrée dans un village
Il est possible de se ravitailler et de recruter de nouvelles troupes si le village appartient à la même faction. Si le village est neutre, il est possible d’attaquer le village pour le piller. S’il appartient à la faction opposée il doit y avoir un combat (ou alors le groupe effectue un refus de combat cf § 15.5 )
14.5- Attaque d’un village ou d’une ville
Le nombre de combattants disponibles est fonction des niveaux de ressources du village : plus les ressources sont élevées, plus il y a de combattants disponibles. S’il s’agit d’un bourg (bleu), il y aura systématiquement un minimum de 15 combattants quel que soit le niveau de ressources. Le type de combattants disponible est détaillé dans la table de la Fiche de Jeu N°4.
À l’issue du combat, et quel que soit le résultat de celui-ci, les combattants du village survivants sont retirés du jeu. En cas de nouvelle attaque lors d’un tour suivant, la procédure de levée des combattants est reprise au début, en fonction des nouveaux niveaux de ressources disponibles du village.
14.6- Entrée dans un château ou une ville
Lorsqu’un groupe arrive dans un château/ville, on fait un test de loyauté (la garnison du château comptant dans l’effectif de sa faction pour le calcul du modificateur).
Si la population est neutre, elle n’intervient pas.
Sinon, en fonction des allégeances respectives, les conséquences sont résumées dans le tableau :
Garnison / Population / Groupe / Effet
A //// A //// A //// Idem village ami
A //// A //// B //// Possibilité de mettre le siège
A //// B //// A //// Révolte à mater
A //// B //// B //// Si siège, la population aide les assiégeants
En cas de Révolte ou d’aide de la population, on génère le nombre de combattants disponibles pour la population en fonction des niveaux de ressources du village : plus les ressources sont élevées, plus il y a de combattants disponibles. S’il s’agit d’un bourg, il y aura systématiquement un minimum de 15 combattants quel que soit le niveau de ressources. Le type de combattants disponibles est détaillé dans la table de la Fiche de Jeu N°4. Les points ressources sont répartis équitablement entre la garnison et la population (en cas d’impair, l’excédent est pour la population).
Révolte : La garnison contrôle le donjon/citadelle, la population contrôle le rempart extérieur/ville (ou dans le cas du château croisé, la garnison possède le second château et la population le premier). Et on joue la règle « Assiégeant assiégé » (cf. livret « Cité médiévale fortifiée » et « Krak des chevaliers »)
Aide la population : La garnison contrôle le donjon/citadelle, la population le rempart extérieur/ville. En cas d’assaut dès le premier jour de siège, les portes/pont-levis sont ouvertes/baissés. La garnison est déployée sur les remparts et dans le donjon/citadelle, la population dans la basse-cour/ville. Les assiégeants entrent au T1 comme pour un assaut classique. Les portes/pont-levis de l’enceinte extérieure ne peuvent être fermés.
15.6 - Fin de la bataille
Le combat prend fin sur un des 4 résultats suivants :
> Un adversaire est complètement éliminé. La faction victorieuse reste sur la case du jeu de campagne dans laquelle s’est déroulée la bataille. Le pion représentant l’autre groupe est retiré du jeu.
> Un adversaire décide de fuir le champ de bataille. Le groupe battu est placé sur la carte de campagne dans une des 3 cases situées dans le sens de leur arrivée. La faction victorieuse reste sur la case du jeu de campagne dans laquelle s’est déroulée la bataille.
> Un adversaire décide de se rendre. La faction victorieuse reste sur la case du jeu de campagne dans laquelle s’est déroulée la bataille alors que tous les adversaires survivants sont faits prisonniers. Voir le § 15.8 pour la gestion des prisonniers.
> La bataille dure depuis 12 tours et aucun camp n'a pu atteindre une des conditions ci-dessus. Chaque adversaire se retire dans une ou plusieurs des 3 cases située(s) dans le sens de leur arrivée sur la carte de campagne. Si un camp était déjà présent dans la case du jeu de campagne au début de la bataille, il recule dans la case opposée à la direction prise par son adversaire.
>Si la bataille a eu lieu dans un château/bourg/ville la loyauté est augmentée de 1 en cas de victoire française et diminuée de 1 en cas de victoire sicilienne/aragonaise
15.8 - Les prisonniers
Le groupe prisonnier sera escorté à partir du tour suivant par un groupe d’au moins 3 hommes vers :
> Le château ou le village de la même faction le plus proche du champ de bataille. Placez le pion correspondant au groupe prisonnier sous le pion servant d’escorte.
Une fois rendus à destination, les prisonniers sont éliminés du jeu (à l’exception des nobles mis à rançon) et l'escorte retrouve toutes ses capacités comme groupe de combat.
S'il n'est pas possible de constituer un groupe pour escorter les prisonniers, ceux-ci sont massacrés.
Les nobles prisonniers sont mis à rançon. Leur rançon est fonction de leur niveau de prestige (un point de prestige = 2£ de rançon). Lorsque la rançon d’un noble est payée, il est libre de partir avec 2 cavaliers, pris en priorité parmi les autres prisonniers.
Note pour le jeu tactique : Si lors d’un jour suivant le convoi de prisonniers est attaqué, les prisonniers désarmés n’ont qu’un potentiel de défense de 1. Un personnage ami devra rester un tour complet sans combattre à côté d’un prisonnier pour le libérer. Le personnage libéré devra rester un tour complet à côté d’un personnage mort ou étourdi pour prendre ses armes (et retrouver ainsi ses valeurs de combat initiales).
S’il y a des siciliens impliqués dans la bataille (cf revolte et aide de la population (§14.6) ou refus de combat dans un village révolté) , tous les français capturés sont éxécutés.
Scénario 1 : Vêpres Siciliennes (prévue pour jouer en solitaire)
L’Histoire :
30 mars 1282, Palerme vient de se révolter et de massacrer tous les français présents dans la ville. Toutefois quelques nobles et leurs suites ont réussi à sortir de la ville avant d’être tués. Alors que la révolte s’étend dans l’ensemble de l’île, ils vont devoir se frayer un chemin au milieu des rebelles et rejoindre Messine, pour évacuer l’île…
Positions de départ :
Type # emplacement effectif ressources £ prestige
Français
F1 Sir Roland/Guy et son groupe au Sud-Est de Palerme effectif: 12 £5 prestige 4
F2 Sir Gilbert/Brian et son groupe au sud de Palerme effectif 14 £7 prestige 6
Convois
C1 Un convoi à Girgenti (sud-ouest), faisant la navette avec Catania (est). effectif 6 ressources 5
C2 Un convoi à Collesano (nord), faisant la navette avec Paterno (est). effectif 6 ressources 5
C3 Un convoi à Caccamo (nord-ouest), faisant la navette avec Girgenti (sud-ouest). effectif 5 ressources 4
C4 Un convoi à Termini (nord), faisant la navette avec Galati (nord-est). effectif 6 ressources 5
La partie se joue en 12 tours
Règles spéciales :
Plus le temps passe plus la révolte s’étend et le rejet des français se renforce :
Au début des 3°, 6°, 9° et 12° tour la loyauté de toutes les agglomérations baisse de 1
Règle optionnelle alternative : au début de chaque tour on jette un D10 pour chaque agglomération si le résultat est inférieur au numéro du tour, la loyauté baisse de 1
Conditions de victoire
Si les deux nobles atteignent Messine avec au moins 30 combattants au total, victoire majeure
Si les deux nobles atteignent Messine quelque soit l’effectif, victoire mineure
Si un seul noble atteint Messine, match nul
Tous les autres résultats sont une défaite.
Epilogue :
Messine se révoltera également le 28 avril détruisant la flotte angevine stationnée dans le port portant un coup dur à Charles d’Anjou
Scénario 2 : Le Siège de Messine
L’Histoire :
Après avoir été chassé de la Sicile lors des Vêpres Siciliennes, Le Roi Charles d’Anjou a rassemblé une armée pour reprendre le contrôle de l’île. Après plusieurs échecs de débarquement, l’armée royale sécurise une tête de pont à Milazzo et parvient à mettre le siège devant Messine. La ville étant restée pro-français, Charles débute par un siège classique pour épargner et préserver la ville. Mais l’arrivée de Pierre d’Aragon, et son couronnement en tant que roi de Sicile à Palerme début septembre, change la donne. Messine doit tomber avant l’arrivée de l’armée du roi d’Aragon ! De son côté le roi d’Aragon doit renforcer et rassembler son armée pour avoir une chance de briser le siège.
Positions de départ :
Français
F1 Philippe II et son groupe assiègent Messine effectif 30 £5 prestige 8
F2 Sir Gaston et son groupe à Milazzo effectif 10 £3 prestige 3
F3 Groupe de combat à Sperlinga effectif 10 £4 prestige 2
Siciliens
S1 Sir Alain/Arnolfo et son groupe de combat dans Messine effectif 10 £0 prestige 3
Aragonais
A1 Sir Richard/ et son groupe à Palermo effectif 20 £9 prestige 7
A2 Sir Piers et son groupe de combat à une case au SE de Palermo effectif 8 £2 prestige 4
Convois
C1 Un convoi à Girgenti (sud-ouest), faisant la navette avec Catania (est). effectif 6 ressources 5
C2 Un convoi à Collesano (nord), faisant la navette avec Paterno (est). effectif 6 ressources 5
C3 Un convoi à Caccamo (nord-ouest), faisant la navette avec Girgenti (sud-ouest). effectif 5 ressources 4
C4 Un convoi à Termini (nord), faisant la navette avec Galati (nord-est). effectif 6 ressources 5
Charles d’Anjou (Philippe II) est accompagné de 2 ingénieurs chacun avec un mangonneau et 3 paysans
La garnison de Messine contient un ingénieur et une baliste (en plus des 19 personnages générés par les 9 ressources)
NDA: le château de Sperlinga et sa population ont soutenu sa garnison tout au long d’un siège de 13 mois il se trouve sur la case adjacente à Nicosia où est écrit « val ». C’est un château en partie troglodyte il faut donc idéalement le représenter avec la carte “cave-forteresse” ou à défaut le chateau gallois (En 1622, Giovanni Natoli, acquéreur du château, fait graver sur deux pierres de l’arc en ogive de la première chambre du château, à titre posthume, la devise qui résume les faits de l’aide du village aux Angevins : Quod Siculis Placuit Sola Sperlinga Negavit (en français : « Ce que les Siciliens ont décidé, seul Sperlinga l’a refusé »). Si on ne veut pas rajouter un château de plus sur la carte, on peut appliquer les règles de Sperlinga au château Enna
La partie se joue en 15 tours
Règles spéciales :
_ Commandants suprêmes :
Charles d’Anjou et Pierre d’Aragon comptent comme des commandants suprêmes et galvanisent les troupes autour d’eux (cf magna carta p.86 §12.3.3) (en gros : génèrent un décalage de colonne aux troupes amies impliquées dans un combat (en attaque ou en défense) dans les 5 hexagones autour d’eux)
_ Compte-tenu du soutien par la noblesse et la population sicilienne, les aragonais peuvent recruter des troupes dans les agglomérations neutres et aragonaises.
Lorsqu’ils recrutent des troupes dans les agglomérations à la loyauté « aragonaises » (après application des modificateurs du test de loyauté) le nombre de troupes disponibles au recrutement est modifié par le prestige du commandant et le niveau de loyauté. Au nombre de ressources on ajoute le modificateur de loyauté et du prestige du noble (loyauté 1 : +2, loyauté 2 : +1, loyauté 3 : 0). De plus le recrutement est gratuit.
_ Suites aux massacres des précédents mois, aucun château ne dispose d’une garnison (en cas de combat les défenseurs seront générés selon le niveau de ressource)
Siège de Messine :
_ Idéalement il faut utiliser le port croisé pour représenter Messines. A défaut, les 2 cartes contenant le port saxon et les deux cartes complémentaires de la cité médiévales.
_ La flotte Angevine n’est pas suffisante pour imposer un blocus, en conséquence, tant que les défenseurs contrôlent le port, ils ne consomment pas de ressources.
_ Charles d’Anjou a prévu un siège long. Les pions français présents dans la case de Messine sont automatiquement considérés comme ravitaillés.
Conditions de victoire
Si Messine est contrôlée par les français et non assiégée : victoire française éclatante. Avec une telle base de départ la reconquête de l’île peut démarrer, et la flotte reconstruite.
Si Messine est contrôlée mais assiégée par les aragonais ou si Messine n’est pas tombée mais l’armée de Pierre d’Aragon a été vaincue : victoire française marginale. La Sicile est perdue pour les français mais ils peuvent négocier leur retour sur le continent sans encombre et ainsi poursuivre la guerre contre Aragon.
Si le siège est toujours en cours : victoire aragonaise marginale : l’armée française doit évacuer et traverser le détroit de Messine sous la menace de la flotte aragonaise.
Si le siège de Messine a été levé : victoire éclatante aragonaise : les français sont défaits, Pierre peut même poursuivre sa conquête en passant dans le sud de l’Italie.
La mort de Charles d’Anjou ou de Pierre d’Aragon entraîne automatiquement une victoire éclatante pour le camp opposé.
Epilogue :
N’ayant pas réussi à prendre la ville avant l’arrivée du gros des troupes aragonaises, les français lèvent le siège mi-septembre et évacuent l’île. Le roi et sa cour traversent sans encombre mais pas son armée dont une bonne partie sera massacrée avant d’avoir pu rejoindre la Calabre.
Sources : https://en.wikipedia.org/wiki/Siege_of_Messina_(1282)
Sicilian Vespers, Runciman, https://archive.org/details/sicilianves ... 0/mode/2up
