Portes: que veut dire un seul personnage est équipé d'une hache /masse et comment détruit on cette porte
remplacé par:
Il y a tellement longtemps que je joue de cette manière que j'ai oublié de préciser
Elle ne peut être détruite que par un bélier, par le feu ou par un personnage munis d'un équipement de démolition/ effraction (cf ci-après).
...
Outils d'effraction et de démolition
Les personnages munis de masses/ haches, bénéficient d'1 point de démolition contre les catégories R et B
Ils ne subissent pas d'avaries.
Tout un éventail d'outils sont disponibles pour un ninja: scie pliante, écarteur de planche,
...
Avec comme catégorie:
P: mur en pierre, nécessite 4 dommages pour être démoli
R: mur renforcé, portes,
trébuchet, tour de siège,
mangonneau, bélier, galeries,
baliste 2 dommages pour être démoli
B: mur non renforcé en bois,
écran, tente, toiture,
échelle, plancher 1 seul dommage est nécessaire
Fusée longue portée: pour cette arme ne serait il pas plus simple de lui attribuer des points de démolitions par jour comme une arme de siège classique?
Désolé, implicite pour moi pour la même raison que ci-dessus.
En remarque préliminaire:
Dans Siège, une mini carte est utilisée pour la démolition et seul un hexagone peut-être visé par tour de siège (un tour de siège étant l'équivalent de 3 tour sur la carte stratégique) par des engins de siège "lourds" (mangonneaux et trébuchets). Cette règle est gardée pour les campagnes sur cartes stratégiques afin d'éviter un déploiement inutile de cartes tactiques.
Dans le cas où le joueur assiégeant décide d'un assaut, ou le joueur assiégé décide d'une sortie, tous les effets de démolition sont directement appliqués sur la carte stratégique.
Ceci permet l'usage des munitions explosives et des outils d'effraction /démolition, des béliers, ...
Les engins lourds peuvent pilonner en restant hors carte ou être disposés directement sur la carte stratégique.
Dans ce dernier cas, un pion en grandeur réelle est généralement utilisé et le tir est prévu avec un délai de réarmement et sans capacité de mouvement (généralement 1 tir pour trois tours stratégiques afin de rester cohérent avec les règles de campagne).
Munitions à charge explosive
préciser: le tir n'a aucun effet, même si ça à l'air évident mieux vaut être redondant
préciser: 5 à 10 le tir marche normalement
Très juste!
grenades à main
les grenades n'étant utilisable qu'en tir direct comment peut il y avoir déviation
l'idée est de les défavoriser un peu et introduire un élément de suspense avec une déviation d'1 hex
Cela se justifie par le fait qu'elles sont rondes, légères: elles peuvent rouler et rebondir
Les temps de mise à feu par les mèches est imprécis et n'assure pas une explosion au premier impact.
Blessures - Flèche explosive
comprend pas: tu veux dire décaler d'une colonne vers la droite pour la lecture des résultats?
Euh! C'est vrai que c'est vachement plus clair dit comme cela! (quand on est matheux, on reste matheux)
Blessures - Flèche explosive
pas clair non plus, et si il n'y a pas eu de déviation (tir direct)
Correct. je voulais avoir une grenade puissante mais à courte portée et une flèche plus faible mais à plus longue portée...
La quantité de poudre plus faible entouré d'un bambou pour la flèche et l'explosion fortement comprimée de la coquille métallique d'une grenade, appuie l'idée...
Après avoir refait une partie de test, j'ai revus la tailles des marqueurs d'explosion à la baisse: le petit 1 hex, le grand 7 hex
Les règles se simplifient ainsi fortement et le problème des recouvrement excessifs aussi...
Blessure - Un cheval et son cavalier peuvent être touchés 2 fois.
n'est ce pas excessif: un seul jet de blessure pour les pions à plusieurs hexagones, mais utilisant la colonne la moins favorable (si la distance de l'épicentre n'est pas ma mm pour les différentes partie du pions) ne suffit il pas?
Tu as raison, je me suis mal exprimé et j'ai omis une partie:
pour les blessures
Un cheval, ou un pion couvrant plusieurs hex, peut être touché plusieurs fois si plusieurs marqueurs d'explosion l'affecte.
Si un même marqueur affecte plusieurs hex d'un tel objet, seules les blessures causées par la distance la plus courte de l'épicentre sont considérées.
pour la démolition:
Un cible couvrant plusieurs hex comme un engin de siège, peut être touché plusieurs fois si plusieurs marqueurs l'affecte.
Si un même grand marqueur d'explosion affecte plusieurs hex d'un tel objet, l'effet est cumulatif.
Le Fan est cité plusieurs fois mais, trop concentré sur les règles, j'ai oublié du monde,
rajout des sources dans un chapitre crédit en fin de documents
explosion à l'allumage: implique une avarie à la baliste. quid des servants?
Le marqueur d'explosion ne dépasse pas la taille de la baliste grand format à la mode de la tour de siège
comprend pas la partie entre parenthèse, le tir est ratée puisqu'il y a eu explosion à l'allumage?
Oups! un cut and paste ...?
Effet de l'explosion. peut être le placé juste en dessous du tableau des démolitions
C'est fait et en relisant l'ensemble de tes remarques le tout a été repensé moins en terme de règles citées et plus en terme de procédure à suivre
la fin de la phrase ne s'impose pas
Exact. La règle était déjà expliquée dans le user manuel de départ qui était d'un ton moins sévère
clous tétraédriques: une fois découvert sont ils "inactivés" càd le fait de les voir rend il le passage dans l'hexagone sans risque?
Non, il faut qu'ils soient révélés et retirés pour être inactivés.
Une fois révélés, leur hex peut cependant être contournés lors du mouvement
Un très grand merci
Reanonyme pour ton aide!
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