Après avoir lu tout l'échange je voudrai faire ces qqs commentaires :
Tout d'abord l'un des principes de la gamme Dragon Noir c'est d'introduire de nouvelles peuplades (Goblins, Nains ...) dotées chacune d'un avantage en termes de jeu qui la rend sympathique à jouer et tactiquement intéressante, exemple :
- les Nains noirs ont un avantage lorsqu'ils combattent en groupe.
- Les Goblins se déplacent sans problème dans l'eau et ils courent vite
- Les Elfes tirent bien à l'arc et sont dotés d'arc longs.
- Les Trolls sont puissants et bénéficient du système de la double blessure.
Je pense que c'est le même principe qui doit gouverner la création des pions Ents. Leur attribuer 1 ou 2 avantages tactiques qui les différentient des autres peuples et leur donne une identité particulière.
En termes de concept l'Ent serait donc un peuple puissant qui se trouverait à son avantage dans les milieux "naturels" (broussailles, forêt, bosquet, marais) mais serait moins efficace à découvert.
Maintenant que le concept est établi si on rentre plus avant dans les détails techniques cela donnerait qqch comme ça :
avantages : sur les terrains "naturels" (arbres, brousailles, marais, talus, étangs) l'Ent bénéficie d'un avantage en termes de combat, de déplacement et de couverture, il est dans son milieu. C'est une unité puissante en valeur d'attaque et bénéficie du système de la double blessure. Il a des avantages en termes d'infiltration. Je pense qu'on pourrait également le doter de la possibilité de faire apparaître (pour un coût en terme de tours de jeu) des cases "enchevêtrement végétal" un peu comme les cases "toiles d'araignées" des Krobs, mais uniquement sur ou à côté d'une case "végétale" (marais, arbre, broussaille ...) et dans sa proximité immédiate. A voir ce n'est qu'une suggestion.
faiblesses : il est très lent et peu maniable en déplacement. Il fait une cible de choix dès qu'il est sort de son milieu "naturel" et qu'il est en terrain découvert. Il est très sensible au feu magique ou autre qui lui fait beauoup de dégats. Les Ents ne rentrent naturellement pas à l'intérieur d'un bâtiment, château ou souterain. Enfin il ne bénéficie pas de résistance à la magie (il a déjà suffisament d'avantages comme ça).
De la sorte l'Ent devient vraiment une créature de la Nature avec des avantages tactiques représentatifs de son milieu.
Je pense qu'au nom de la jouabilité il faut garder la création de nouveaux pions, nouvelles races à ce niveau de simplicité conceptuelle et ne pas rentrer dans des débats sans fin sur savoir si un Ent accroupi dans une broussaille bénéficie d'une couverture ou pas, si les Ents se jettent au devant des flèches pour sauver des arbres ou bien si les Ents doivent jeter des pierres et porter des gens parceque c'était comme ça dans le Seigneur des Anneaux.
En conclusion : il faut garder l'idée d'un ou deux avantages par peuple ce qui apporte un avantage tactique au jeu sans le déséquilibrer tout en donnant une identité aux nouveau pions ce qui accroit le plaisir qu'il y a à les jouer. Dans cette optique un Ent porteur de pions, un Ent catapulte ou bien un Ent bénéficiant d'une résistance à la magie devient un pion surpuissant, surdoté en avantages, qui éclipse les autres.
Toutefois on pourrait imaginer pour obliger le joueur à "sortir ses Ents du bois" de doter l'Ent de la capacité de détruire des murs (utiliser les pions murs en construction d'Hervé) à condition de passer un certain nombre de tours à côté de la case à détruire sans bouger étant de la sorte exposé aux tirs et surtout aux attaques sur sa partie exposée l'arrière. Pour ne pas rendre cet avantage trop puissant il serait intéressant de rajouter la possibilité pour les archers d'avoir des flèches enflamées. C'est juste une idée comme ça en passant. (edit : je viens de réaliser qu'il existe un règle "Ent Bélier" mais je n'en connais pas les détails)
Ouf voilà ! Si j'avais su que ce serait aussi long

je nie toute implication dans cette affaire ...