Concept :
Sur une zone frontalière, des hommes en armes font des chevauchées pour affaiblir leur ennemi, voire conquérir des châteaux pour augmenter leur territoire, tout ceci sur une trame historique.
1- Il devrait y avoir sur la carte de campagne (environ 20 km x 20 km) des villages (une dizaine), des châteaux (5 ou 6) et 2 villes fortifiées. Le tout séparé par des rivières ou ruisseaux, et entouré de montagnes et forêts. Je pense faire un lien direct entre case stratégique et cartes tactiques en imposant la mise en place (du genre 1 case stratégique = 4 cartes tactiques).
2- L'échelle de temps :
1 tour stratégique = 1 trimestre (destiné à la construction des châteaux, à l'évolution de l'économie et de la prospérité, aux migrations de population, etc.).
1 tour de campagne = 1 jour (pour pouvoir simuler des chevauchées partant d'un village/château vers un autre).
1 tour tactique = quelques secondes, comme d'habitude.
3- le système devrait définir pour chaque "lieu de vie" la population, le niveau de vie, etc. Ces données variant à chaque tour stratégique. Elles permettront de savoir combien de soldats peuvent participer à une chevaucheé donnée, comment peuvent-ils être équipés, et ce qui peut être razzié.
Plus de détails :
1 - Lien Carte de Campagne (que je pense rebaptiser Carte de Chevauchées, voir plus loin)/Cartes tactiques : compte-tenu de la petite échelle (20 km x 20 km au max), soit environ 1 hex = 300 à 500 m, je pense imposer les assemblages de cartes par hex, pour avoir une vision plus réaliste du "champ de bataille". Le terrain est montagneux, avec beaucoup de ruisseaux et de forêts, et la simulation ne peut qu'y gagner : il y aura des points de passage obligé (pont, gué, chemin au travers de la forêt), des cibles économiques (vergers, moulins, foires,..), ou des cibles de prestige (prieuré, commanderie templière) dont le placement ne peut pas être aléatoire.
2 - Objectif du jeu : Altérer la prospérité du camp adverse (qui se développe au fil du temps dans la phase stratégique).
2.1 Moyens pour y parvenir :
- Des chevauchées (soit des raids organisés par une vingtaine d'hommes d'armes en moyenne) sur des cibles "faciles" : vergers, moulins, prieuré, etc. [c'est l'essence même de Cry Havoc, non?]
- Des sièges en règle sur les châteaux et bourgs fortifiés (mais qui nécessiteront une aide externe du suzerain, car les effectifs locaux sont trop peu nombreux et qualifiés pour ce genre de tâche).
2.2 Moyens pour empêcher la baisse de prospérité :
- Construire des fortifications permanentes (du village au bourg fortifié à la cité fortifiée ; de la tour de gué au château isolé à la forteresse),
- Construire des fortifications temporaires en bois (les bâties), construites en des points stratégiques (gué par exemple) pour empêcher ou retarder le passage des chevauchées.
3- Les facteurs stratégiques
Je ne souhaite pas que cette section du jeu soit trop complexe : elle ne sert qu'à déterminer l'indice de prospérité de chaque village. Cet indice est affecté par:
3.1 - La météo, qui influe sur le rendement des récoltes (et accessoirement sur la vitesse à laquelle les chevauchées se déplacent sur la carte).
3.2 - le flux migratoire : plus l'indice est haut, plus les gens ont envie de s'installer dans un village, ce qui augmente le nombre d'hommes d'armes disponibles pour une chevauchée.
3.3 - les chartes de franchises : les libertés accordées aux habitants sont bonnes pour le commerce, donc pour la prospérité. Bien sûr, les chevaliers nobles ne sont pas concernés !
3.4 - L'économie (les marchands, les prêteurs sur gage lombards (?), les foires)
3.5 - Le résultat des chevauchées : la prospérité augmente si vous avez volé des vaches ou des porcs dans le village ennemi, elle baisse si votre moulin a été détruit, etc.
4- La durée du tour stratégique :
Les périodes de conflits duraient typiquement quelques années. A raison d'un tour par trimestre, celà nous fait donc quelques dizaines de tours au maximum, ce qui est suffisant pour un jeu "rapide". Pendant un trimestre, outre la modification de l'indice de prospérité de chaque village, un certain nombre de facteurs externes aléatoires (ou imposés) peuvent conduire un camp à lancer une chevauchée (=une bataille tactique), suivi éventuellement d'une contre-chevauchée (= une autre bataille tactique). Au maximum, un tour stratégique ne devrait pas générer plus de 3 batailles tactiques, et je doute qu'il y ait plus de 2 cycles de chevauchées par an. Une campagne sur 5 ans se traduirait donc par une dizaine de petites batailles tactiques, opposant de 10 à 20 pions, avec peut-être 2 sièges. Ca ne devrait donc pas être trop long

Je continue à réfléchir au reste...