B.: Avez-vous conçu d’autres
jeux ? Je n’ai pas vu votre nom associé à d’autres
jeux, donc je me demande si ce n’était qu’un passe-temps ou
une activité que vous vouliez développer.
T.W.: Pour moi, la conception de jeu n’était qu’une
conséquence de mon hobby de wargamer. Je n’étais qu’un
amateur enthousiaste, à tel point que je ne me suis pas
soucié d’avoir mon nom crédité quand le jeu est entré en
production. Et maintenant que j’y pense, Gary non plus
d’ailleurs. A la suite de Cry Havoc, Gary et moi avions
discuté la possibilité de produire un jeu situé à l’époque
des Rajas, plus spécialement sur la frontière du Nord Ouest
de l’Inde. Gary avait commencé à dessiner quelques cartes et
j’avais commencé à réfléchir aux consequences des tirs à la
volée et des combats au corps à corps avec des tribus
afghanes. Malheureusement, pour diverses raisons le projet
ne décolla pas et fut abandonné.
B.: Qu’en est-il de votre relation avec Standard
Games?
T.W.: A part Gary, je n’ai pas eu de contacts directs
avec "Standard Games", à part la reception occasionnelle
d’un chèque pour ma contribution à la rédaction des règles.
A l’origine, "Cry Havoc" était vendu principalement par
correspondence, une ou deux boutiques spécialisées avaient
pris une demi-douzaine de boîtes et c’était à peu près tout.
Après quelques mois, on me demanda si je voulais vendre mes
droits d’auteurs. Vu le niveau de ventes d’alors, je me mis
d’accord sur un prix et céda mes droits. A vrai dire, je ne
faisais pas ceci pour l’argent : j’étais très content que le
jeu soit publié et que des joueurs du monde entier, bien
qu’en petit nombre, semblaient l’apprécier (une des
premières commandes vint d’un client en Papouasie Nouvelle
Guinée : j’étais aux anges !).
B.:Vous n’avez pas conçu les jeux suivants de la série.
Y at’il une raison ?
T.W.: Peu de temps après la sortie de Cry Havoc, ma femme
et moi eurent notre deuxième enfant et mes priorités
changèrent. J’avais aussi perdu le contact avec Gary et je
n’ai jamais connu les gens de Standard Games.
B.: La règle de Cry Havoc traitant des conséquences
d’un combat à 1 contre 1 a généré beaucoup de discussion :
L’attaquant ne peut pas gagner et a une forte chance d’être
blessé. Etait-ce voulu ?
T.W.: Pour une raison qui m’échappe, l’incapacité d’un
attaquant d’infliger aucun dommage dans une attaque à 1
contre 1 est une erreur qui nous a échappé quand nous avons
testé le jeu. Voilà plus de 20 ans que je n’ai pas rejoué,
mais je pense qu’à l’époque, notre solution consistait à
utiliser les résultats de la colonne à 2 contre 1 (tout en
appliquant les effets du terrain).
B.: Un autre problème est la puissance des arbalètes :
beaucoup pensent qu’elles sont trop avantagées et que ceci
nuit à la jouabilité. Etait-ce un effet
voulu ?
T.W.: Nous étions satisfait avec les valeurs attribuées
aux arbalètes et ne les considérions pas comme trop fortes :
Qu’un carreau atteigne sa cible et ses effets étaient très
dévastateurs. Ceci dit, on peut admettre qu’il aurait
toujours fallu laisser une chance sur 10 (voire plus) que le
carreau manque sa cible. A moyenne et longue portée, je
recommande certainement de diminuer le potentiel de
l’arbalète.
B.: Est-ce que vous vous attendiez à ce que ce jeu
aurait encore une large communauté de fans et serait encore
joué près de 30 ans plus tard ?
T.W.: Je me souviens d’avoir été très content quand Cry
Havoc est apparu pour la première fois sur les étagères de
grandes boutiques. Je fus encore plus surpris quand sa
popularité devint telle qu’il donna naissance à d’autres
jeux, mais je n’ai jamais imaginé dans mes rêves les plus
fous qu’un groupe de joueurs serait encore en train de
discuter avec enthousiasme de ce jeu 30 ans plus tard ! Je
suis impressionné qu’à l’heure des jeux vidéo, un jeu de
plateau relativement simple comme Cry Havoc continue de se
développer.
B.: C’est sans doute parce que votre objectif de créer
un jeu AMUSANT à été pleinement atteint. Un grand merci Tony
pour ces éclairages et pour consacrer un peu de temps à
partager vos souvenirs avec la communauté Cry Havoc. |